This study was planned to develop an Internet Game Addiction Scale for 9- to 12-year-old Korean children. Based on literature review and analysis of counseling cases, the concept of the internet game addiction was defined. Items of the scale were developed and then the content validity of the scale was examined by 20 professionals. Then a preliminary survey of 188 3rd to 6th grade students was made, and the main survey of 699 3rd to 6th grade students throughout Korea. The main results are as follows; [I] Internet Game Addiction Scale consists of 3 factors with 20 items : game-oriented life(6 items), tolerance & mastery loss(7 items), and withdrawal & emotional experience(7 items); [II] appropriateness of item mean and standard deviation was proved, a 3-factor structure confirmed through factorial analysis and cross validation; [III] appropriateness of the scale confirmed through criterion validity and reliability.
본 논문은 노인의 스마트폰 게임 중독 성향 여부에 따른 뇌파 비교 분석을 하고자 하였다. 즉 정량화 뇌파 결과에서 비대칭과 연결성에 대한 비교 분석을 통하여 스마트폰 중독이 뇌파와 수면 문제와 우울 등의 정신건강에 미치는 영향에 대해 비교분석을 실시하였다. 본 연구의 참여자는 스마트폰 게임 중독 성향이 있는 노인1명과 스마트폰을 사용하지 않는 노인 1명 총 2명이다. 참여자의 스마트폰 중독 성향은 스마트폰 중독 척도를 통해 측정하였고 뇌파분석은 정량화 뇌파분석(QEEG)을 사용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째 스마트폰 게임 과몰입 증상을 보이는 노인과 스마트폰 비사용자 노인의 뇌파는 개폐안시 모두 비대칭(asymmetry)에서 차이를 보였다. 둘째 스마트폰 과몰입 증상을 보이는 노인과 스마트폰 비사용자노인은 개폐안시 연결성에 있어 차이를 나타냈다. 이를 통해 뇌파분석 비교를 통해 스마트폰 게임사용이 뇌의 인지작용에 미치는 영향에 대한 탐색을 실시함으로써 노인성 인지장애와 스마트폰 사용과의 관계 양상을 탐색했다는 것에 그 의의가 있다.
중독은 크게 매개체 자체가 중독성을 가진 매개성 중독과 매개체 자체가 중독성을 가진 것이 아니라 예민한 개인과 잠재된 어떤 행동과 결합하여 중독을 유발하는 유발성 중독으로 나눌 수 있다. 매개성 중독은 약물 중독, 알코올 중독과 주로 화학물질의 직접 적인 원인이 되어 중독현상을 일으킨다. 유발성 중독은 쇼핑 중독, 일 중독, 게임 중독, 인터넷 중독, TV중독, 도박 중독 등의 사이버 중독이 있다. 유발성 중독은 개인의 감수성의 문제로서 개인에 따른 편차가 존재한다. 본 논문에서는 전기 시스템의 R-L-C 직렬 회로와 기계 시스템의 Spring-Damper-Mass를 이용하여 등가적으로 동일한 2차원의 중독 모델을 제안한다. 제안한 중독 모델에 비선형 항을 추가하여 Duffing을 구성한 후 파라미터 변화에 의해 주기운동과 카오스 운동을 시계열과 위상공간으로 나타내었다. 또한 파라미터 중 통제계수의 변화에 의해 주기 운동은 중독 되기 전의 상태를 카오스 운동은 중독된 상태임을 확인하였다.
본 연구는 청소년의 게임이용이 학교생활 성실도에 미치는 영향을 분석하고, 그 영향을 조절하는 변인을 살펴보았다. 성별 집단으로 구분해 다중회귀분석을 실시했으며, 주요 분석결과는 다음과 같다. 먼저, 게임중독 변인은 여학생과 남학생 집단 모두에서 학교생활 성실도에 부(-) 방향의 영향을 미쳤다. 한편 게임시간은 남학생 집단에서만 부 방향으로 영향을 미쳤는데 이는 선호 게임유형이나 게임이용 방식에 젠더 차이가 존재하는 측면을 반영한다. 또한, 사회적 관계 변인은 게임이용의 부정적 효과를 조절하는 것으로 나타났다. 남학생 집단에서는 아버지와의 관계가 게임시간의 부적 효과를 조절했으며, 여학생은 어머니와의 관계가 게임중독의 부적 영향을 완화하는 것으로 밝혀졌다. 한편, 남학생의 경우 사회적 관계 변인이 게임중독의 부정적 영향을 조절하지 못했다. 본 연구는 게임이용의 효과에서 나타나는 성별 차이를 밝힘으로써 게임연구에서 젠더 특화적인 접근이 필요하다는 주장을 뒷받침했다.
본 연구는 디지털기기 중독 위험군에 속하는 남자 중학생의 VDT증후군 자각증상 정도를 확인하고, 이에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 서술적 관계 조사연구로 디지털중독 위험군에 속하는 남자 중학생 169명을 대상으로 온라인 게임 중독, 스마트폰 사용 중독, VDT 증후군의 자각증상, 컴퓨터 사용 환경을 조사하였다. 결과적으로 디지털중독 위험군인 남자 중학생의 VDT 증후군 자각증상은 심리적 증상, 전신증상, 눈 증상, 근골격계 증상순으로 경험하는 것으로 분석되었다. 가장 다빈도 자각증상은 눈 관련 증상으로 눈의 피로감, 시력저하로 나타났다. VDT 증후군 자각증상의 영향요인은 스마트폰 사용 중독, 주중 컴퓨터 사용시간, 컴퓨터 사용 환경으로, 28.1%를 설명하였다. 본 연구는 디지털 중독에 대한 포괄적인 관점에서 건강문제를 탐색하고, 이에 영향을 미치는 요인을 예측해 보고자 시도된 연구로서 의의를 갖는다.
본 연구에서는 초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성의 관계를 파악하고 또래폭력 행위가능성의 영향요인을 규명하고자 하였다. 부산과 울산의 초등학생 3, 4, 5, 6학년을 대상으로 설문조사를 하였으며 789명으로부터 자료를 수집하였고 SPSS/WIN(20.0 version)을 사용하여 분석하였다. 인터넷게임 중독이 높을수록 가족기능성이 낮았고, 또래폭력 가해경험, 또래폭력 피해경험, 또래폭력 행위가능성이 높았다. 또래폭력 행위가능성의 영향요인으로 교사와의 관계와 또래폭력 가해경험이 63.1%의 설명력으로 나타났다. 인터넷게임 중독을 예방하고 또래폭력 가해경험을 차단하는 보건교육 프로그램을 마련하고, 아동과 교사와의 관계를 활성화 하는 것이 또래폭력 행위가능성을 막는 대안이 될 것이다.
본 연구는 사회직장인으로 시작하는 성인의 게임중독에 관한 영향요인을 분석하기 위한 연구이다. 본 연구를 위하여 20-29세 사이의 성인 275명을 대상으로 하였으며, 대상자들의 인터넷 게임중독과 정신-정서적 변인(자아정체감, 우울, 삶의 의미)과의 상관관계와 개인, 가족, 사회적 영향요인을 알아보기 위하여 교차분석과 위계적 회귀분석을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 게임중독에 영향을 미치는 개인적 요인은 성, 나이, 흡연 순으로 나타났고, 가족 사회적 요인은 어머니의 교육수준, 아버지의 교육수준, 가정경제형편 순으로 나타났다. 또한 게임중독과 우울 및 자아정체감은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 현대문화 발달인 인터넷을 타인과의 건전한 교류의 장으로 활용하기 위해서는 20대 성인의 우울을 감소시키고, 자아정체감을 증진시킬 수 잇는 실질적인 정책적 지원체계를 확립하기를 제안한다.
목적 본 연구의 목적은 초등학교 1-4학년생인 학령 초기 아동의 부모를 대상으로 아동의 휴대전화 중독 정도를 알아보고, 개인적 특성과 부모 관련 특성이 휴대전화 중독 정도에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 방법 초등학교 1-4학년 아동의 부모 163명을 대상으로 아동의 휴대전화 중독 정도 및 자기 통제력과 부모의 휴대전화 중독 정도 및 휴대전화 사용 통제에 대한 설문지를 작성하도록 하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 19.0 IBM 프로그램을 사용하여 t-test, one-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient 및 stepwise multiple regression으로 검정하였다. 결과 학령 초기 아동의 휴대전화 중독 정도를 표준점수에 따라 분류하면, 일반 사용군이 86.5%, 위험 사용군이 9.2%, 고위험 사용군이 4.3%였다. 아동의 휴대전화 중독 정도는 아동의 게임 여부와 부모의 월수입에 따라 유의한 차이가 있었다. 또한 아동의 휴대전화 중독 정도는 부모의 휴대전화 사용 정도와 순 상관관계가 있었고, 아동의 자기 통제력 및 부모의 휴대전화 사용 통제와 역 상관관계가 있었다. 학령 초기 아동의 휴대전화 중독에 영향을 미치는 요인은 아동의 자기 통제력, 아동의 게임 여부, 부모의 휴대전화 중독 정도 및 부모의 휴대전화 사용 통제였으며, 이들 요인의 설명력은 24%였다. 결론 학령 초기 아동의 휴대전화 중독 정도는 개인적 특성뿐 아니라 부모 관련 특성에 의해 영향을 받는다는 사실을 알 수 있다. 따라서 학령초기 아동의 올바른 휴대전화 사용을 위한 중재방안과 부모교육 프로그램을 개발하여 실시할 때 개인적 특성뿐 아니라 부모 관련 특성을 고려해야 한다.
본 연구는 청소년의 인터넷 중독에 대한 문제를 이해하기 위한 새로운 접근방법을 소개하고 있다. 기존 연구의 대부분은 인터넷과 온라인 게임 자체에 집중하여 청소년의 행동을 조절하기 위한 제도적, 기술적 방법을 소개하였다. 이러한 접근방법은 본질적인 청소년 사이버 문화에 대한 이해가 결여되어 단기적인 성과는 거둘 수 있지만 장기적이고 거시적인 관점에서 문제를 해소하기에는 제한적이다. 본 연구에서는 청소년의 정체성 성립과정과 자극과 반응 모델, 관계질서 모델 등을 통하여 본질적인 인터넷 중독 해소를 위한 접근방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과물은 향후 지속될 실증적 연구에 토대가 될 것이며 청소년의 인터넷 중독 예방 활동을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
국내에서 지난 몇 년간 컴퓨터 사용이나 인터넷 컴퓨터게임 중독에 관한 연구들이 대부분 중, 고등학교 수준의 청소년을 대상으로 하는 반면 초등학교 아동을 대상으로 한 실태 조사 및 관련 연구는 미흡한 편이다. 특히 초등학교 아동들이 보이는 대표적인 인터넷게임 과다사용이 컴퓨터게임 중독이라는 점을 고려해 볼 때 이에 관한 실태를 파악해보고 해결점을 모색해 봄으로써 중, 고등학교로 이어지는 컴퓨터 교육의 올바른 방향을 제시해 보고자 했으며 인터넷 게임이 초등학생들의 여가 생활 문화로 자리 매김하고 있는 현실에서 지도상 관망하기보다는 구체적이고 실제적인 대응책이 강구되어야 할 것이다. 또 인터넷 게임을 교육적으로 활용하는 측면도 많이 개발되고 있으므로 놀이와 학습을 병행하는 지도도 함께 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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