• 제목/요약/키워드: 게임 제도

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한국 여성향 게임의 성공 전략에 관한 연구 (A Study on the Success Strategies of Korean Women's Games)

  • 이성현;김다인;마정아;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.63-66
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    • 2019
  • 국내 모바일 게임 시장에서 여성 유저가 차지하고 있는 비율 및 소비 규모는 점점 증가하고 있는 추세이다. 그러나 국내 게임 시장에는 이러한 여성 유저의 마음을 잡을 수 있는 게임의 폭이 좁을 뿐만 아니라 그에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 국내 여성향 게임 시장의 확대 가능성이 있다는 가정 하에 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.

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VR 게임의 놀이적 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of play in the VR Game)

  • 박만수;이승제;이대영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.239-240
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    • 2017
  • 본고는 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 통해, VR 게임의 놀이적 특성이 기존의 디지털 게임과 어떤 차이점을 가지고 있는지 살펴보았다. 본 연구는 먼저 놀이로서의 디지털 게임 특징을 유형화하여 VR 게임의 놀이적 특징을 분석하였다. 이를 바탕으로 기존 게임의 놀이적 특성과의 비교 분석을 실시하였다. 이후 분석 결과를 논하고 연구 의의를 제시하였다.

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RTS 게임의 협곡에서 일어나는 패싱 알고리즘의 문제와 해결 (Solving canyon pathing problem on RTS game)

  • 이한혁;이만재
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (A)
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    • pp.698-700
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    • 2000
  • 원활한 RTS 게임의 진행을 위해서 경로 찾기의 역할은 절대적이다. 경로 찾기는 게임 유닛의 진행이나 행동에 따라 무한 발생하며 게임의 특성에 따라 변하기 쉽기 때문에 유연해야 한다. 이는 게임의 자유도를 높이는데 중요한 요소가 된다. 그러나 경로 찾기는 맵의 속성이나 환경 또는 사용자의요구에 따라 행동 패턴들이 무한 발생하므로 체계적 알고리즘을 만들기가 어려워 많은 문제를 일으킨다. 기존의 게임에서는 알고리즘이 맵 상의 협곡에서 속성 처리를 제대로 하지 못하였다. 본 논문에서는 대기모드의 추가를 통한 해결에 방안을 제시 한다.

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토종 모바일게임 해외서 날개 달다

  • 임일곤
    • 정보화사회
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    • 통권179호
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    • pp.40-43
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    • 2006
  • 국내 모바일게임의 해외 진출이 거세다. 이미 게임빌과 컴투스 등이 해외 시장에서 진가를 발휘, 현지에서 각종 상을 휩쓸며, 토종 모바일게임의 명성을 쌓은 바 있다. 특히 한국의 모바일게임이 최고라는 인식이 해외에 널리 확산되면서, 후발주자들의 해외 진출도 독려하고 있다. 협회차원의 노력도 가속화되고 있다. 그 동안 이름 뿐이었던 모바일게임협회 위상을 강화하기 위해 신임 회장을 선출하는 등 내부 결속을 강화하고 나서, 올 한해 해외 진출 사업에 탄력이 붙을 전망이다. 지난 2월 17일 한국모바일게임산업협회(KMGA)는 박지영 컴투스 사장을 제 6대 회장으로 선임, 올해 매출 100억 돌파라는 다부진 목표를 세운 바 있다.

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배달 미니 게임 개발: “최고의 웨이터를 꿈꾸며” (Development of a Deliver Mini Game Titled "Dreaming Best Waitron")

  • 김정훈;정한교;김영옥;김중곤;박정윤;윤진성;김경식
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2001년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.192-194
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    • 2001
  • 본 미니 게임은 웨이터라는 직업을 모티브로 하여서 남녀노소 누구나 재미를 느낌과 동시에 기억력 향상시켜 주는 게임제작이라는 목적아래 제작되었다. 본 논문에서는 이 게임의 제작과정을 기술하고자 한다. 이 게임은 제3회 AGC(한국 아마추어 게임제작 공모전)에서 우수작으로 선정되었다.

한중일(3국)의 게임캐릭터 색채디자인의 색채대비 분석 연구 (A Study about Game Character Color Design of Three East Asia Countries (Korea, China and Japan))

  • 하준;유석호;이동렬;손종남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.282-286
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    • 2006
  • 다른 사람은 다른 취미가 있고, 다른 사람의 다르게 좋아한 게임, 매우 많은 영향의 player의 선택의 게임 요인에서, 색채는 직관 느낌의 제1번째의 요인에 영향을 준 것이었다. 본 논문은 게임 인물 색채를 연구대상으로 삼을 필요가 없고, 게임 인물의 색채의 대조를 분석하는 것을 강조하며, 한국 중일 삼국의 게임 인물의 색채의 대조를 분석하고, 3개의 국가의 게임 인물이 설계한 중에 색채의 운용의 공통점과 특징을 이해하며, 따라서 이후 게임 설계와 연구의 학습 중에 게임에 대한 인물은 독특한 인식을 향상시키는 것과 사용한다.

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게임 동향

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권154호
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    • pp.84-85
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    • 2006
  • 새학기의 시작과 더불어 게임판도에도 많은 변화가 있었다. 우선 막대한 제작비가 투입된 대작RPG의 오픈베타서비스가 시작되었다. 기본적인 구도는 당초 대작3인방으로 불리던 웹젠의 <썬>이 예상보다 오픈베타서비스 일정이 늦추어지는 바람에 한빛소프트의 <그라나도에스파다>와 넥슨의 <제라>가 맞대결을 펼치고 있는 양상이다. 이 두게임은 이미 김학규 프리미엄으로 개발 초기부터 관심이 집중되었다는 점과 캐주얼게임의 지존 넥슨에서 최초로 개발한 정통성인 RPG라는 점에서 관심을 불러 일으키고 있다. 한편, 게임계뿐만 아니라 사회 전체 이슈로 떠오르고 있는 ‘리니지 도용 사태’는 시간이 지날수록 그 피해규모가 급증하며 엔씨소프트 및 게임·IT업체 들의 주가가 큰폭으로 하락, 후폭풍이 만만치 않았다. 그러나 명의도용의 원인이 되었던 <리니지> 게임은 사회적 파장과는 무관하리만큼 게임사용량의 큰 변화 없이 여전히 막강한 위세(?)를 떨치고 있다. 이번 명의도용 사태가 엔씨소프트에겐 악재로 작용했지만, 리니지 게임에는 전국적 홍보를 할 수 있었던 호재로 작용 했다. 개학과 더불어 전체 게임 사용량이 소폭 하락했던 2월! 그럼 지금부터 2월 한달간 게임동향을 살펴봤다.

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CEO칼럼- 온라인게임의 韓流 열풍 이어가라

  • 최웅
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권129호
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    • pp.90-91
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    • 2004
  • 국내 온라인 기업들에게 있어 해외시장 개척은 더이상 선택이 아닌 필수사항이다. 해외시장 중에서도 중국은 아시아에서 인터넷 인구가 가장 많고, 온라인게임 시장의 성장가능성도 매우 높다. 더구나 홍콩을 포함한 중국은 미국 · 일본을 제치고 국내 최대 수출시장으로 부상하는 등 한중수교 이후 불과 10여년 만에 비약적인 변화를 가져왔다. 하지만 기업인들은 이러한 중국시장의 가능성을 보면서 기대감과 당혹감이 교차한다. 중국게임의 성장과 중국정부의 외산게임에 대한 규제, 해외 대작게임들의 상륙 등 선점하고 있는 한국 온라인게임의 명성을 노리고 있는 요소가 많기 때문이다.

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MMORPG 개발 후발업체의 과금방식에 관한 연구 (A Study on The Billing System of Late Movers in MMORPG)

  • 이남재;설남오;이광재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.19-27
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    • 2005
  • 온라인게임 마케팅의 가격정책은 정액선불제와 PC방의 종량제가 대표적이다. 이 두 모델은 대부분의 온라인게임기업 및 MMORPG의 기본 과금방식으로 인식되어 왔으나 점차 선두기업만의 수익구조로 정착되고 있다. 선두기업들의 시장 점유율이 80%를 넘어선 상황에서 후발기업들이 동일한 과금방식을 적용할 경우 경쟁은 불가능해진다. 시험평가에서 호평을 받은 후발 MMORPG 들이 상용화의 벽을 넘지 못하고 도산하고 있는 예가 이를 증명해준다. 후발업체들은 생존과 고객확보차원에서 먼저 무료게임을 선언하고, 이후 아이템의 판매와 경험치, 게임 머니의 배수 서비스로 유도하기도 한다. 그러나 유무료 고객 간의 분쟁을 낳고, 정액제를 기반으로 제작한 게임 콘텐츠의 밸런스가 붕괴되어 게임의 생명을 단축하는 결과로 이어지고 있다. 후발업체의 안정된 수익과 시장진입을 위해서는 기획 단계부터 콘텐츠에 맞는 과금 방식을 설계해야 하며 또 선두업체들과는 차별화된 과금방식을 확보해야한다. 본 연구에서는 단순 아이템 판매와 배수 서비스가 아닌 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 다양한 콘텐츠 서비스를 분류하였다. 그리고 이들 콘텐츠를 저가로 책정함으로써 이용고객들의 소액결재를 유도하는 콘텐츠 프리미엄 서비스를 제안하였다. 이는 현재 게임 시장에서 후발 MMORPG 게임 업체의 새로운 과금방식으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

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