• 제목/요약/키워드: 게임 이용 행동

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사람과 로봇간 원격작동을 위한 몰입형 사용자 인터페이스 (Immersive user interfaces for visual telepresence in human-robot interaction)

  • 장수형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.406-410
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    • 2009
  • 사람과 로봇간 인터페이스 연구가 활발히 진행되어감에 따라 원격으로 로봇을 조종하고 그 로봇을 통해 환경정보를 제공받는 텔레프레전스 시스템에 관심이 증가하고 있다. 로봇이 움직임 따라 자연스러운 텔레프레전스 서비스를 제공하기 위해서는 사용자 행동인식이 매우 중요하다. 이전에 제안되었던 텔레프레전스의 사용자의 이동 인식 시스템은 개발이 어려우며 많은 비용이 요구되고 사용자와 로봇간의 상호작용에 많은 한계를 보여왔다. 본논문에서는 닌텐도의 게임기 WII 의 적외선 리모콘을 이용하여 사용자의 이동 및 시선을 파악하고 그 정보를 바탕으로 원거리의 로봇(Sony 의 AIBO)을 움직여 사용자가 원하는 정보를 HMD를 통해 수신할 수 있는 시스템을 제안한다.

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의약분업을 둘러싼 갈등 : 협상론의 관점에서 (The Conflict over the Separation of Prescribing and Dispensing Practice (SPDP) in Korea: A Bargaining Perspective)

  • 이경원;김정화;안도경
    • 보건행정학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.91-113
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    • 2002
  • 본 논문은 의약분업의 실시와 이에 따른 의료인의 대규모 파업을 연구 대상으로 하였다. 협상 (bargaining)에 관한 게임이론 (game-theory) 모형을 활용하여 의료인들과 정부의 협상과 정과 결과를 분석하고자 하였다. 특히 제도 변화의 과정에 있어 사회적 행위자들 사이의 분배적 갈등의 역할에 초점을 맞추고 있다 정부에 의한 의약분업의 시행은 의료인들로 하여금 심각한 분배적 결과를 초래할 수 있다는 것이며, 이는 다양한 배경의 의료인들로 하여금 정치적 연합의 가능성을 강화시켰다. 의료인들에 의한 분배적 결과의 인식은 파업과 같은 집합행동의 조직화로 나타나고 정부와의 협상 관계에 있어서도 줄곧 협상력의 우위를 견지하는 모습을 보여주었다. 결과적으로 의료인들은 그들이 원하는 결과를 확보하는데 성공한듯이 보인다. 협상은 제도의 형성과 변화에 있어 행위자들 간 상호작용의 중요한 형태라 할 수 있다. 이 경우 한 행위자의 목적은 그들에 유리하게 어떻게 제도적 규칙을 형성해 나가느냐 이다. 행위자들간 이해관계에 따른 갈등의 분석에 있어 주요한 변수는 당사자들 간 협상력의 차이라 할 수 있다. 힘의 비대칭 (asymmetry of power)현상은 제도 형성의 중요한 요소가 될 수 있다. 본 논문은 비협조 게임 모형 (the battle of sexes game)을 이용하여 협상력의 차이에 따른 균형해(equilibrium outcome)의 차이를 분석하고자 하였다. 특히 정부와 의료인의 협상에 있어 선호의 강도(intensity of preference)와 협상의 결렬시 지불해야 하는 비용 (breakdown cost) 의 차이는 협상력의 차이로 이어지고, 결과적으로 제도 변화의 결과를 가늠케 하는 척도로 작용하고 있음을 알 수 있다.

Leap Motion Framework for Juggling Motion According to User Motion in Virtual Environment

  • Kim, Jong-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.51-57
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    • 2021
  • 본 논문에서는 립모션 디바이스를 이용하여 사용자의 손 움직임을 계산하고, 이로부터 저글링 동작뿐만 아니라 이것을 활용하여 팔 근육을 연습 및 분석할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 제안하는 방법은 실시간으로 사용자의 손동작에 맞춰 가상환경에서 공의 움직임을 매핑 할 수 있고, 근육의 이완과 수축을 시각화하여 운동량을 분석할 수 있다. 제안하는 프레임워크는 크게 세 부분으로 구성된다 : 1) 립모션 디바이스를 이용하여 사용자의 손 위치를 추적한다. 2) 저글링을 하듯이, 사용자가 공을 던지는 행동 패턴을 이벤트로 정의한다. 3) 사용자의 손 위치를 기준으로 저글링 형태의 움직임을 공에 매핑하기 위한 포물선 기반 입자 기법을 제안한다. 결과적으로 본 논문의 프레임워크를 이용하면 실시간 저글링 게임을 할 수 있다.

부모의 가공식품 소비행태가 자녀의 식생활에 미치는 영향 - 경북지역 초등학생과 그 부모를 대상으로 (Mothers' consuming behavior of processed foods influences their children's dietary life in kyungpook province)

  • 서재화;김유경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.111-122
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    • 2016
  • 본 연구는 부모의 가공식품 소비행태가 초등학생 자녀의 식행동-식습관, 식품 기호도 및 섭취빈도-에 미치는 영향을 알아보고자 수행하였다. 경상북도에 소재하는 3개 초등학교에 재학 중인 학생 312명과 그들의 부모 312명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 자료 분석을 위하여 SAS 8.0 통계프로그램을 이용한 신뢰도 검증, 교차분석, t-test 및 일원변량분석을 실시하였다. 연구 결과에 따르면, 부모의 가공식품 소비행태가 자녀의 식행동과 밀접하게 연관되어 있는 것으로 나타났다. 가공식품에 대한 부모의 선호도, 섭취빈도, 긍정적인 인식 수준이 높을수록 자녀의 식습관 및 간식섭취행동에 부정적인 영향을 미치며 가공식품을 구매할 때 부모가 식품표시를 확인하는 수준이 높을수록 자녀도 합리적인 소비행태를 보이는 것으로 나타났다. 게다가 자녀의 가공식품에 대한 기호도 및 섭취빈도 역시 부모의 영향을 받는 것으로 나타났다. 구체적으로, 부모의 가공식품 기호도가 높은 집단의 자녀가 씨리얼류(p<.05), 패스트푸드(p<.001), 탄산음료(p<.001)에 대한 기호도가 높았으며, 부모의 가공식품 섭취빈도가 높은 집단의 자녀가 탄산음료(p<.05)에 대한 기호도가 높았다. 특히, 자녀의 가공식품 섭취빈도는 부모의 영향을 더 많이 받았는데, 부모의 가공식품에 대한 기호도 및 섭취빈도가 높을수록 자녀가 과일류(p<.001)와 유제품류(p<.05)는 적게 섭취하는 반면, 씨리얼류(p<.001), 면류(p<.001), 분식류(p<.01), 과자류(p<.001), 탄산음료(p<.01), 패스트푸드(p<.01)는 더 자주 섭취하였다. 본 연구결과들은 부모의 가공식품 소비 행태가 자녀들의 식습관, 식품 기호도 및 섭취빈도에 유의미한 영향을 미치므로, 부모들의 현명한 식품선택과 소비가 중요함을 시사한다. 따라서 학령기 어린이들의 건강한 식생활과 합리적인 식품선택을 위하여 부모를 대상으로 하는 식생활 교육 프로그램을 개발하여 활용하는 방안을 마련해야 할 것이다.

제스처 인식 대형 놀이 시스템 기반 한자 학습 콘텐츠 (Large Scale Entertainment System based on Gesture Recognition for Learning Chinese Character Contents)

  • 송대현;박재완;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.1-8
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    • 2010
  • 본 논문에서는 제스처 인식 대형 놀이 시스템을 기반으로한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템은 두 대의 적외선 영상에서 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 그리고 각각의 적외선 카메라에서 하나의 포즈에 대한 정면 포즈와 옆면 포즈로 나눠서 획득한 후 이를 사용하여 HMM의 모델을 이용하여 제스처를 분류하였다. 사용자와 컴퓨터간 의사소통에 있어서, 장치를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있고 편리함을 제공하였다. 또한 두 개의 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 단순한 주입식 교육 콘텐츠가 아닌 에듀테인먼트 콘텐츠인 한자 학습 콘텐츠는 게임과 교육을 동시에 제공하여 사용자에게 재미와 흥미를 주어 자연스레 한자를 습득할 수 있고 제스처 기반 대형 놀이 시스템과 결합하면서 사용자에게 놀면서 배울 수 있는 시너지 효과를 기대할 수 있다.

사용자 행동 기반의 사회적 관계를 결합한 사용자 협업적 여과 방법 (Incorporating Social Relationship discovered from User's Behavior into Collaborative Filtering)

  • 타이쎄타;하인애;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.1-20
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    • 2013
  • 소셜 네트워크는 사용자들의 공통된 관심사, 경험, 그리고 일상 생활들을 함께 공유하기 위해 소셜 네트워크 상 사람들을 서로 연결시켜주는 거대한 커뮤니케이션 플랫폼이다. 소셜 네트워크상의 사용자들은 포스팅, 댓글, 인스턴스 메시지, 게임, 소셜 이벤트 외에도 다양한 애플리케이션을 통해 다른 사용자들과 소통하고 개인 정보 관리하는데 많은 시간을 소비한다. 소셜 네트워크 상의 풍부한 사용자 정보는 추천시스템이 추천 성능을 향상시키기 위해 필요한 큰 잠재력이 되었다. 대부분의 사용자들은 어떤 상품을 구매하기 전 가까운 관계이거나 같은 성향을 가진 사람들의 의견을 반영하여 의사 결정을 하게 된다. 그러므로 소셜 네트워크에서의 사용자 관계는 추천시스템을 위한 사용자 선호도 예측을 효율적으로 높이는데 중요한 요소라 할 수 있다. 일부 연구자들은 소셜 네트워크에서의 사용자와 다른 사용자들 사이의 상호작용 즉, 소셜 관계(social relationship)와 같은 소셜 데이터가 추천시스템에서 추천의 질에 어떠한 영향을 미치는가를 연구하고 있다. 추천시스템은 아마존, 이베이, Last.fm과 같은 큰 규모의 전자상거래 사이트 또한 채택하여 사용되는 시스템으로, 추천시스템을 위한 방법으로는 협업적 여과 방법과 내용 기반 여과 방법이 있다. 협업적 여과 방법은 사용자들의 선호도 학습에 의해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템 중 선호할 수 있는 아이템을 정확하게 제안하기 위한 추천시스템 방법 중 하나이다. 협업적 여과는 사용자들의 데이터에 초점을 맞춘 방법으로 유사한 배경과 선호도를 가지는 사용자들로부터 정보를 수집하여 사용자들의 선호도 예측을 자동으로 발생시킨다. 특히 협업적 여과는 근접한 이웃 사용자들에 의해서 목적 사용자가 선호할 수 있는 아이템을 제시하는 것으로 유사한 이웃 사용자를 찾는 것이 중요하다. 좋은 이웃 사용자 발견은 사용자와 아이템을 고려하는 방법이 일반적이다. 각 사용자는 아이템 즉, 영화, 상품, 책 등에 자신의 선호도를 나타내기 위하여 평가 값을 입력하고, 시스템은 이를 바탕으로 사용자-평가 행렬을 구축한다. 이 사용자-평가 행렬은 목적 사용자와 유사하게 아이템을 평가한 사용자 그룹을 찾기 위한 것으로, 목적 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대하여 사용자-평가 매트릭스를 통해 그 평가 값을 예측한다. 현재 이 협업적 여과 방법은 전자상거래와 정보 검색에서 적용되어 개인화 시스템에 효율적으로 사용되고 있다. 하지만 초기 사용자 문제, 데이터 희박성 문제와 확장성 그리고 예측 정확도 향상 등 해결해야 할 과제가 여전히 남아 있다. 이러한 문제들을 해소하기 위해 많은 연구자들은 하이브리드, 신뢰기반, 소셜 네트워크 기반 협업적 여과와 같은 다양한 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 전통적인 협업적 여과 방식의 예측 정확도와 추천 성능을 향상시키기 위해 소셜 네트워크에 존재하는 소셜 관계를 이용한 협업적 여과 시스템을 제안한다. 소셜 관계는 소셜 네트워크 서비스 중 하나인 페이스북 사용자들이 남긴 포스팅과 사용자의 소셜 네트워크 친구와 의견 교류 중 남긴 코멘트와 같은 사용자 행동을 기반으로 정의된다. 소셜 관계를 구축하기 위해 소셜 네트워크 사용자의 포스팅과 댓글을 추출하고, 추출된 텍스트에 불용어 및 특수 기호 제거와 스테밍 등 전처리를 수행하였다. 특징 벡터는 TF-IDF를 이용하여 전처리된 텍스트에 나타난 각 단어에 대한 특징 점수를 계산함으로써 구축된다. 본 논문에서 이웃 사용자를 결정하기 위해 사용되는 사용자 간 유사도는 특징 벡터를 이용한 사용자 행동 유사도와 사용자의 영화 평가를 기반으로 한 전통적 방법의 유사도를 결합하여 계산된다. 제안하는 시스템은 목표 사용자와 제안한 방법을 통해 결정된 이웃 사용자 집단을 기반으로 목표 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 Top-N 아이템을 선별하여 사용자에게 아이템을 추천하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 확인하고 평가하기 위하여 IMDB에서 제공하는 영화 정보 기반으로 영화 평가 시스템을 구축하였다. 예측 정확도를 평가하기 위해 MAE 값을 이용하여 제안하는 알고리즘이 얼마나 정확한 추천을 수행하는지에 대한 예측 정확도를 측정하였다. 그리고 정확도, 재현율 및 F1값 등을 활용하여 시스템의 성능을 평가하였으며, 시스템의 추천 품질은 커버리지를 이용하여 평가되었다. 실험 결과로부터 본 논문에서 제안한 시스템이 보다 더 정확하고 좋은 성능으로 사용자에게 아이템을 추천하는 것을 볼 수 있었다. 특히 소셜 네트워크에서 사용자 행동을 기반으로 한 소셜 관계를 이용함으로써 추천 정확도를 6% 향상시킴을 보였다. 또한 벤치마크 알고리즘과의 성능비교 실험을 통해 7% 향상된 추천 성능의 결과를 보여준다. 그러므로 사용자의 행동으로부터 관찰된 소셜 관계를 CF방법과 결합한 제안한 방법이 정확한 추천시스템을 위해 유용하며, 추천시스템의 성능과 품질을 향상시킬 수 있음을 알 수 있다.

개방형 과제를 활용하는 초등 수학 수업에서 학생의 참여 분석 (An analysis of students' engagement in elementary mathematics lessons using open-ended tasks)

  • 남인혜;신보미
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제62권1호
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    • pp.57-78
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    • 2023
  • 학생의 수업 참여는 수업의 방향과 성과를 결정지을 뿐만 아니라 학업 성취 및 후속 학습의 지속성에 영향을 미친다. 본 연구는 학생의 수업 참여를 촉진하기 위한 방안으로 개방형 과제를 활용하는 수업이 지닌 시사점을 모색하기 위해 초등학교 5학년 중하위권 학생들을 대상으로 개방형 과제 활용 수업을 진행하여 학생들이 드러내는 수업 참여 양상을 분석하였다. 이로부터 교사의 발문에 자발적으로 답하거나 어려움을 참고 과제를 끝까지 수행하는 행동적 참여, 박수를 치거나 자리에서 일어나는 등의 즐거움을 표현하거나 자신의 감정을 적극적으로 드러내는 정서적 참여의 특징을 찾아볼 수 있었다. 또한 학생들은 자신의 생각을 말할 때 실생활 예를 들어 설명하거나 과제 해결에 사전 지식을 이용하였으며 과제를 다양한 방식으로 해결하려고 노력하는 인지적 참여 양상을 보였고, 친구의 의견을 물어 공동의 아이디어를 구성함으로써 과제를 해결하려고 노력하거나 모둠 활동에서 친구와 적극적으로 도움을 주고 받는 등의 사회적 참여 모습을 보였다. 이상은 개방형 과제를 활용하는 수업이 초등학생들의 수업 참여를 촉진하는 교수학적 방안이 될 수 있음을 시사한다. 나아가 본 연구는 효과적인 개방형 과제 활용 수업을 실행하는 데 교사의 지지와 긍정적인 피드백, 모둠 활동 및 소집단 토론으로 구성된 수업 방법, 놀이 및 게임 활동에 기반한 과제 제시 방식 등이 갖는 잠재적 중요성을 보여준다.

PIC MICOM 전술훈련용 무선 센서 컨트롤러 (The Wireless Controller using PCB mounted PIC MICOM Control Method for Tactical Training)

  • 김삼택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.51-56
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    • 2012
  • 현재 군부대 신병훈련소 및 경찰훈련, 서바이벌 게임장에 적용된 전술훈련시스템은 개활지 및 야지에서 별도의 훈련시스템이 없는 재래식 훈련 방식을 통한 훈련으로서, 실질적인 전장 상황 묘사에 따른 훈련성과를 기대하기 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 전술훈련시스템의 문제점을 개선하고, 고성능 MICOM을 탑재한 PCB를 이용하여 센서 감지, PC와 연동을 무선으로 제어하는 컨트롤러 및 실시간 전술훈련 평가 모니터링 시스템을 개발하고 GUI방식의 전술훈련 평가시스템을 설계 했다. 전술훈련 평가시스템은 센서 컨트롤 모듈과 전술훈련시스템을 원격으로 통제하고 훈련병들의 행동요령에 따른 훈련을 평가할 수 있고, 전술 훈련 시스템을 위한 센서 컨트롤러는 센서입력포트에 반사형 및 투과형 등을 상황에 맞게 선택적으로 설치할 수 있으며, 전장상황 묘사를 위한 24V 하드웨어 구동 모듈이다.

공정한 은닉 KCDSA 서명에 기반한 추적 가능한 전자화폐 시스템

  • 이임영
    • 정보보호학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.85-97
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    • 1999
  • 은닉 서명 방식은 검증가가 보낸 메시지를 서명자가 그메시지 내용을 보지 못한 채 서명자로부 터 메시지 m에 대한 유효한 서명을 받도록 하는 프로토콜을 말한다. 이것은 만약 은행이 상점과 결탁하 더라도 동전에 대한 사용자를 추적할수 없다는 것을 의미한다. 그러나 사용자의 익명성이 보장되는 전 자화폐는 또한 돈세탁 돈 약탈 그리고 불법적인 구매 행위와 같은 각종 범죄행동을 용이하 게 한다. 이 에 본 논문에서는 국내 전자서명 표준인 KCDSA에 기반하여 공정한 은닉서명을 제안하고 이를 전자화 폐를 부정한 수단으로 이용한 사용자를 추적할수 있는 익명성 제어 기능을 가지고 있다. A blind signature scheme is a protocol allowing verifier to obtain a valid signature for a message m from a signer without him seeing the message. This means that the bank in collaboration with the shop cannot trace the electronic cash to user. However anonymous electronic cash also facilitates fraud and criminal acts such as money laundering anonymous blackmailing and illegal purchaes. Therefore in this paper we propose fair blind signature scheme based on KCDSA which is a domestic digital signature scheme and it apply a electronic cash system. In particularly a proposed electronic cash system have an anonymity control ability which trace a user who make use a electronic cash illegally in association with a trusted center.

식자재 이커머스 플랫폼 비지니스의 서비스품질 영향요인이 재구매의도에 미치는 영향에 관한 연구: 충성도의 매개효과를 고려하여

  • 이미경;하규수
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2023년도 춘계학술대회
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    • pp.7-10
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    • 2023
  • IT기술의 발전과 스마트기기의 대중화로 인한 정보통신기술의 눈부신 발전으로 온라인 플랫폼을 통한 식품구매 비중이 급격히 증가하여 온·오프라인의 경계를 없어지고 있다. 더군다나 COVID-19 팬데믹은 반조리식품, 밀키트 등 홈쿡(Home-cook) 온라인시장을 급격히 확산시키며 소비자 구매추세를 오프라인에서 온라인으로 완전히 바꿔놓는 전환점이 되었다. 이런 트랜드를 반영하듯 다양한 온라인 식자재 이커머스 플랫폼의 출현하면서 브랜드마다 각각의 차별점을 내세우고 있으나 경쟁은 치열해지고 차별화는 더욱 어려운 게 현실이다. 이는 기업이 소비자에게 일방향으로 정보 또는 상품 및 서비스를 제공 하는 수직적 관계가 아닌, 수평적 쌍방향 관계로의 발전으로 이어져 브랜드가 가지고 있는 가치에 대해 보다 정직하게 보여주어야 소비자의 신뢰를 얻을 수 있게 되었다(Kotler, 2017). 또한, 과거에 소비자들의 만족도가 높았던 서비스도 현재 환경에서는 소비자의 니즈를 충족시키지 못하는 경우가 증가하고 있다(조윤오, 2018). 이는 서비스에 대한 소비자의 기대와 니즈가 지속적으로 변화하고 있다는 것을 의미하며, 이에 따라 기업은 소비자들의 새로운 요구를 만족시키기 위하여 다양한 서비스를 개발 및 제공하는 것이 중요하다고 사료된다(김광재 등, 2011). 이미 높은 인지도를 가진 플랫폼일지라도 지속가능한 우위를 선점하기 어려운 상황에서 온라인 플랫폼에 대한 소비자의 긍정적인 태도와 재구매를 유도하기 위해 제품 본질 뿐 아니라 서비스 차별화를 꾀하고 있고 차별화된 포지션을 차지하기 위해 온라인 플랫폼에 대한 소비자 인식과 서비스 품질 요인을 측정하여 고객이 중시하는 요인에 집중하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 온라인 플랫폼을 통해 식자재를 구매하는 소비자의 꾸준한 방문과 구매를 유인하기 위해 어떤 변수의 영향력을 높여야 소비자 재구매의도를 증가시킬 수 있는지 방법을 모색하고 온라인 플랫폼 기업 및 스타트업의 경영전략 마련에 목적이 있다. 이를 위해 식자재 구매 플랫폼 품질속성, 서비스품질 정도,, 충성도의 전반적인 영향관계를 파악하는 연구 과제를 설정하고, 식자재 이커머스 온라인 플랫폼 이용 전반에 대한 평가를 실시할 예정이다. 이러한 과정을 통해 도출된 결과는 식자재 이커머스 플랫폼 운영 전략을 세우는데 유용한 자료가 될 것이라 기대하며, 기존의 온라인 식품구매 플랫폼의 서비스품질 요인과 소비자 행동 간의 관계를 설명하는 것과는 다른 새로운 시사점을 제공할 수 있다는 측면에서 의미 있는 연구가 될 것이다. 또한, 다양한 산업에서의 플랫폼 비지니스 모델 적용을 위한 전략 수립을 하는 데에 필요한 기초자료를 마련하고자 한다.

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