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전북지역 대학생의 소셜미디어 이용동기 유형에 따른 체중조절 행태 연구 (A study on the weight control behavior according to cluster types of the motivation to use social media among university students in the Jeonbuk area)

  • 이지윤;정성석;노정옥
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제56권2호
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    • pp.203-216
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    • 2023
  • 본 연구는 전북지역 대학생 447명을 대상으로 소셜미디어 이용동기 유형에 따른 소셜미디어 이용실태, 관련 식행동 및 체중조절 행태 등을 조사한 결과는 다음과 같다. 소셜미디어 이용동기 유형은 '흥미중심군,' '다목적 정보탐색군,' '관계중심군'으로 분류하였다. 조사대상자는 유튜브, 인스타그램, 페이스북을 주로 이용하며, '흥미중심군'은 게임, 스포츠 경기 및 교육 강의 등, '다목적 정보탐색군'은 음악, 영화, 드라마 및 먹방, 패션 등, '관계중심군'은 뉴스, 정치이슈 및 교육 강의에 관심이 높았다. 조사대상자의 소셜미디어 1일 이용시간은 모든 군에서 1시간 이상 1시간 30분 미만이 40.7%로 나타났다. 소셜미디어 관련 식행동의 군집별 평균은 '다목적 정보탐색군' 3.09 ± 0.82점, '관계중심군' 2.67 ± 0.75점, '흥미중심군' 2.40 ± 0.86점이었다. '소셜미디어에서 음식 레시피에 관한 정보를 듣고 따라서 요리를 한 적이 있다'가 가장 높은 식행동점수를 보였다. 현재 자신의 체중에 대하여 '흥미중심군'과 '다목적 정보탐색군'이 '관계중심군'보다불만족수준이높았으며, 실제체중조절경험이더많으며, 소셜미디어의체중조절 정보를 더 많이 이용하고 있었다. 가장 선호하는 체중조절 방법은 '규칙적인 운동'이나 '다목적 정보탐색군'은 다른 군보다 높게 '소셜미디어의 홈 트레이닝'을 병행하고 있었다. 이상의 결과, 전북지역 대학생의 소셜미디어 이용동기 유형이 '흥미중심군'과 '다목적 정보탐색군'일 때 '관계중심군'보다 체중조절 경험이 더 많으며 소셜미디어에서 관련정보를 더 활용하고 있었다. 따라서 향후 체중조절 관련 교육 프로그램은 대학생들의 소셜미디어 이용행태를 고려하여 흥미와 관심을 유발할 수 있는 주제로 프로그램을 구성하고 장소와 시간제약이 없도록 소셜미디어 매체를 활용함으로써 보다 많은 학생들에 대한 참여유도가 필요할 것으로 보인다.

울산지역 성인 남녀의 스트레스와 식습관 (Relationship between Stress and Eating Habits of Adults in Ulsan)

  • 김혜경;김진희
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제42권6호
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    • pp.536-546
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    • 2009
  • 울산지역에 거주하는 20대 이상 성인 남녀 412명을 대상으로 건강관련요인, 식습관, 스트레스 점수, 스트레스원인 및 증상 등을 알아보고, 스트레스와 식습관에 영향을 미치는 요인을 살펴봄으로써 건강한 식생활에 도움이 되고자 본 연구를 실시하였으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 조사대상자는 남자 188명, 여자 224명으로 구성되었으며, 대학교 재학생이 24.5%, 전업주부 18.9%, 사무직 18.0%, 서비스 판매직 17.0%, 전문직 8.3%의 순으로 나타났으며, 월평균가계수입은 200$\sim$299만원이 전체의 31.1%로 가장 많았다. 82.0%가 핵가족이었으며, 종교가 없는 조사대상자가 전체의 45.1%, 불교 42.5%로 나타났다. 비만도를 살펴보면 정상 54.4%, 저체중 9.7%, 과체중 20.1%, 비만 15.8%로 과체중과 비만군이 비교적 많이 나타났으며, 남자의 경우 과체중과 비만군이 많았으며, 여자의 17.0%가 저체중인 것으로 나타나 성별에 따른 차이를 보였다 (p < 0.001). 전체의 57.0%가 꾸준히 운동을 하고 있었으며 (남자: 61.7%, 여자: 53.1%), 주로 걷기 (43.4%), 헬스 (22.6%), 등산 (11.5%), 수영 (8.9%)의 순이었으며, 남 녀 간에 유의적인 차이를 보였다 (p < 0.001). 하루 평균 1/2$\sim$1시간 정도 운동을 하고 있었으며, 남자가 여자보다 더 많은 시간을 운동에 할애하였다 (p < 0.001). 평균 수면시간은 7시간 미만이 68.2%로 가장 많았으며, 7$\sim$8시간은 29.9%로 나타났다. 건강관심정도는 보통이다 48.5%였으며, 자신이 건강하다는 조사대상자는 34.7%, 보통이다 53.9%로 나타났으며, 전체의 21.6%가 현재 질병이 있다고 응답하였다. 매일 규칙적인 식사를 하는 조사대상자는 55.1%였으며, 여자보다 남자가 더 규칙적이었지만 외식빈도는 남자가 더 높았다. 식생활 중 문제점으로는 폭식이나 과식이 30.1%로 가장 많았으며, 불규칙한 식사시간, 맵고 짠 자극적인 음식 선호의 순으로 나타났다. 음주와 흡연정도에서 남 녀간의 유의적인 차이가 나타났으며 남자의 48.9%, 여자의 5.8%가 흡연을 하고 있었으며 (p < 0.001), 남자의 6.9%, 여자의 34.4%가 전혀 술을 마시지 않는다고 응답하였다 (p < 0.001). 조사대상자들의 스트레스 원인으로는 개인적 요인, 사회적 요인, 가족관계, 신체적요인, 업무나 학업 순이었으며, 스트레스를 받았을 때 주로 신경예민 걱정 근심 불안, 두통, 목이나 어깨 등의 통증, 소화불량, 우울, 불면 등을 호소하였고, 이를 해소하기 위해서 휴식, 음주 흡연, 야외 활동 (여행, 운동), 실내활동 (PC 게임, 영화나 TV감상, 노래부르기) 등의 순으로 나타났다. 스트레스를 받았을 때는 맵고 뜨거운 음식, 술이나 커피 등의 음료, 단음식 등을 선호하였으며, 남 녀 간에 다소 차이를 보였다. 전체의 55.8%가 조금 스트레스를 느낀다고 응답하였으며, 스트레스 점수는 높을수록 스트레스를 많이 받고 있다는 것으로 최고 100점 중 전체 평균 58.3점으로 조사되었다. 각 영역별 점수를 살펴보면 음주와 흡연이 12.8 $\pm$ 4.8점으로 가장 낮게 나타났으며, 정서적 활동 14.0 $\pm$ 2.6점, 식생활 15.2 $\pm$ 3.3점, 육체적 활동 16.4 $\pm$ 4.4점의 순으로 나타났다. 평균 식습관점수는 41.1 $\pm$ 7.1점이었으며, 스트레스 점수 '상'인 그룹 36.8 $\pm$ 6.3점, '중' 40.5 $\pm$ 6.0점, '하' 47.3 $\pm$ 6.4점으로 나타나 스트레스가 높을수록 식습관 점수가 낮은 것으로 유의적인 차이를 보였다 (p < 0.001). 식습관점수 '상'인 그룹의 평균 스트레스 점수는 46.7 $\pm$ 11.8점 '중' 55.0 $\pm$ 9.8점, '하' 63.5 $\pm$ 8.3점으로 식습관 점수가 좋은 '상' 그룹에서 가장 낮은 스트레스 점수를 보였다 (p < 0.001). 스트레스를 받았을 때 식사량 (p < 0.01)이 증가한다는 응답은 전체의 32.0%, 음주량 (p < 0.001)의 증가 44.9%, 흡연량 (p < 0.001)의 증가 22.8%, 신체활동량 (p < 0.001)의 증가 22.8%로 나타났지만, 스트레스 점수가 낮은 '하' 그룹에서는 식사량 (58.1%), 음주량 (45.7%), 흡연량 (90.7%), 신체활동량 (53.5%)이 동일하다는 응답이 가장 많았으며, 식사량이 감소한다는 응답이 23.3%로 나타났다. 연령이 높은 군에서 식습관점수가 유의적으로 높았으며(p < 0.001), 스트레스 점수는 30대, 40대, 20대, 50대의 순으로 증가하여 연령대별로 유의적인 차이를 보여주었다(p < 0.001). 학생, 자영업, 판매영업직에서 낮은 식습관 점수와 높은 스트레스 점수를 보여주었으며 (p < 0.001), 독신가정이고 운동을 하지 않거나 (p < 0.001), 수면시간 (p < 0.05)이 적을수록 스트레스 점수는 높아지고, 식습관 점수는 낮았다. 이상의 연구결과를 볼 때 스트레스를 많이 받을수록 불규칙적이며 자극적인 식사를 선호하고 음주와 흡연을 하는 것으로 나타나 건강에 나쁜 영향을 미칠 것으로 우려된다. 또한 이러한 생활이 반복될 경우 비만을 유발할 수 있으므로 외부의 스트레스로부터 건강을 유지하기 위해 개인의 규칙적인 생활습관과 적절한 영양섭취가 필요하며, 이를 해소하기 위한 운동이나 사회활동 프로그램 등이 필요하다고 하겠다. 따라서 스트레스를 관리하고 비만 등의 질병을 예방하기 위한 건강관리 및 생활습관을 가지기 위한 지속적인 영양교육이 실시되어야 할 것으로 생각된다.

부록 3. 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록작성 - 국가지정 중요무형문화재 승무·살풀이·태평무를 중심으로 - (Documentation of Intangible Cultural Heritage Using Motion Capture Technology Focusing on the documentation of Seungmu, Salpuri and Taepyeongmu)

  • 박원모;고중일;김용석
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제39권
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    • pp.351-378
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    • 2006
  • 매체의 발달과 함께 무형문화재에 대한 기록도 여러 가지 방법으로 시도되고 있는데, 과거에는 문자 기록에만 의존하던 것에서 최근에는 사진, 음원 및 영상 등을 많이 활용하게 되었고, 그 방식에 있어서도 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 이행하고 있는 추세이다. 이러한 변화의 과정에서 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 3차원적 기록을 필요로 하는 무용종목 등에서 주목을 받고 있다. 모션캡쳐란 움직이는 물체에 공간상의 위치를 표시하는 센서를 부탁시키고 시간의 흐름에 따라 센서의 위치를 컴퓨터의 좌표공간에 치환하여 기록하는 시스템으로, 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 형체가 없이 사람의 기예에 의해서 전승되고 있는 무형문화재의 신체적 표현을 디지털화 된 데이터로 나타내줌으써 무형문화재의 보존을 위한 과학적 자료를 제공해 준다. 국립문화재연구소는 멀티미디어 및 디지털 시대에 대응하기 위해 무형문화재에 대한 새로운 기록방안 개발을 목적으로 영화 및 게임 등의 CG제작 현장에서 널리 사용되고 있는 모션캡쳐(Motion Capture) 장비를 이용하여 국가지정의 중요무형문화재에 대한 기록 작업을 실시하고 있다. 본 사업은 복권기금을 사용하여 2005년부터 2007년까지 3개년에 걸쳐서 국가지정의 중요무형문화재 중 신체적 동작이 중요하게 표현되고 있는 무용 7개 종목 11건의 모션캡쳐 작업을 실시할 예정이다. 이미 1차 년도인 2005년에는 승무, 살풀이춤, 태평무 등 기술적 난이도가 낮은 독무(獨舞)를 중심으로 데이터 축적작업을 실시하였고, 2차 년도인 2006년에는 진주검무, 승전무, 처용무 등 군무(群舞)의 데이터를 축적할 예정이며, 3차 년도인 2007년에는 학연화대합설무의 데이터 축적과 함께 축적된 데이터를 이용한 무형문화재의 비교 분석 및 전승을 위한 교육용 프로그램과 대국민 서비스를 위한 3차원 콘텐츠 등을 개발할 계획이다. 본 보고서에서는 사업 초년도인 2005년도에 실시된 보유자 이매방, 이애주, 정재만의 승무, 이매방의 살풀이춤, 강선영의 태평무 등의 모션캡쳐 작업에 대하여 기술하고 있다. 이를 통하여 무형문화재에 대한 새로운 기록 방안을 모색하기 위한 시도를 소개하려고 한다. 이번 사업에서는 기술적으로 다음과 같은 두 가지 문제가 제기되었다. 첫 번째, 장시간(20~30분 가량)의 보유자의 춤을 끊김 없이 모션캡쳐 받을 수 있는가라는 문제였다. 수 차례의 사전 모의테스트를 통해 사업수행 적합성 판단을 마쳤고, 결국 사업수행을 무사히 마칠 수 있었다. 두 번째, 리타겟팅(RE-Targeting)이 없이 정확한 모션캡쳐 동작을 가공해 낼 수 있는가라는 문제였다. 모션캡쳐 데이터에서 국내 최초로 보유자의 골격구조 역추출 방식을 도입하여 최대한 정확한 보유자의 춤 동작을 구현해낼 수 있었다. 이번 작업에서는 이매방, 이애주, 정재만, 강선영 네 보유자의 전신 삼차원 스캔을 통해 정확한 삼차원 신체 모델링을 얻었고, 보유자 본인의 춤사위 동작을 그대로 모션캡쳐에 적용함으로써 최대한 정확도를 유도할 수 있었다.

학술회 반영 경향의 애니메이션 페스티벌과 미디어 아트 페스티벌 그리고 컴퓨터 애니메이션 학회 (Reflecting Academic Symposia as a Trend at Animation Festivals, Media Art Festivals and Conferences on Computer Animation)

  • 욜건 하글러;프란지스카 부르크너
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.611-631
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    • 2017
  • 우선 실습이 있고 난 다음, 페스티벌과 이론이 뒤따른다. 매체필름 자체보다 오래된 애니메이션 제작과 비교해서 이 영역의 페스티벌과 이론은 늦게 시작되었다. 애니메이션 1940년대 중반부터 시작된 프랑스 칸느와 같은 영화 페스티벌에서 1960년에 애니메이션 프로그램에 선보였고, 몇몇 단편적 이벤트들이 루마니아, 이탈리아 그리고 도쿄에서 이어졌다. 그리고 마침내 1972년 두 번째로 오래된 페스티벌인 자그레브 아니마페스트가 있다. 애니메이션 이론은 1980년대말 '큰누나'격인 필름 학회에 이어 애니메이션학회(the Society for Animation Studies) 같은 백인-미국인 사회와 연관되어 발전했다. 학술영역에 확장이 있어왔다. 프랑스와 독어권 나라들을 위시한 유럽권 애니메이션 연구와, 폴란드 혹은 크로아티아는 최근 이론학회와 출판을 하면서 뒤를 이어오고 있다. 실습과 페스티벌 그리고 이론 사이의 선명한 시너지는 언제나 애니메이션 아트 형식과 문화에 교두보를 정립하는 주요요소였다. 그러나 지난 몇 년 동안 경향은 애니메이션과 이론 사이의 보다 압착된 관계로 나아가고 있는 듯하다. 애니메이션 페스티벌은 이론적이고 과학적인 심포지움이나 컨퍼런스를 주최한다. 이런 컨퍼런스는 작가나 산업종사자들에게 열려있다. 강연 시작에 아니마페스트 스캐너 자체 개념의 짧은 반영은 린츠 에이알에스 일렉트로니카의 확장된 애니메이션 심포지움의 소개를 따른다. 토론은 나중에 ITFS 애니메이티드 필름 페스티벌과 슈투트가르트의 국제 애니메이션, 특수효과, VR, 게임과 트랜스 미디어의 다중 아카데미 심포지움에 초점을 맞춘다. 이러한 상황에 대한 연구는 예술과 과학, 이론과 산업의 허물어진 경계를 아티스트와 실무자, 학자, 큐레이터와 페스티벌 참가자들에게 다른 형식으로 드러낸다.