• Title/Summary/Keyword: 게임 앱

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The Effects of Interactivity on User Experience and Intention to use in Mobile Fitness App Game (모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과 : 플레이테스트 실험연구)

  • Park, Jeong-Min;Noh, Ghee-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.6
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    • pp.17-28
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    • 2015
  • This study attempted to identify differences in user experience and app game fun, satisfaction, use intention between fitness app games at different level of interaction design. The playtesting method was conducted on 100(male 50, female 50) university students using 'Enjoy Your Fitness', a fitness app game developed by The Center for Health Communication Studies. The results found that more interactive app game is higher in the level of user experience such as fitness accomplishment, flow, and interest. Fitness app game's fun, satisfaction, use intention is also higher on interactive fitness app game. As the study verified that interactive fitness app game had stronger effects in user fitness experience and user experience than general fitness app games through experimental studies, it may contribute to design fitness mobile app game for health improvement.

A Study of the Relationship Analysis between Mobile Application by Using An Association Rules (연관성 규칙을 이용한 모바일 앱 간 관계 분석에 관한 연구 - 모바일 게임 앱을 중심으로)

  • Shin, Yong-Jae;Yim, Myung-Seong
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.3 no.2
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    • pp.19-26
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    • 2012
  • In accordance with the advent of smartphone and the growth of the Mobile App market, the Mobile game industry is being reorganized. So, This study is to be know the association rules between mobile game apps and mobile apps. Accordingly, To promote the Mobile Game App based on advertisement effectiveness that can be obtained from the characteristics of the game by finding out what to investigate.

The Dynamics of Online word-of-mouth and Marketing Performance : Exploring Mobile Game Application Reviews (온라인 구전과 마케팅 성과의 다이나믹스 연구 : 모바일 게임 앱 리뷰를 중심으로)

  • Kim, In-kiw;Cha, Seong-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.12
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    • pp.36-48
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    • 2020
  • App market has continuously been growth since its launch. The market revenues will reach about 1,000 billion US dollars in 2019. App is a core service for smartphone. Currently, there are more than 1.5 million mobile apps in App platform calling out for attention. So, if you are looking at developing a successful app, you need to have a solid marketing and distribution strategy. Online word of mouth(eWOM) is one of the most effective, powerful App marketing method. eWOM affect potential consumers' decision making, and this effect can spread rapidly through online social network. Despite the increasing research on word of mouth, only few studies have focused on content analysis. Most of studies focused on the causes and acceptance of eWOM and eWOM performance measurement. This study aims to content analysis of mobile apps review In 2013, Google researchers announced Word2Vec. This method has overcome the weakness of previous studies. This is faster and more accurate than traditional methods. This study found out the relationship between mobile app reviews and checked for reactions by Word2vec.

A Study On Learning Game App Using An Android Smart Phone (안드로이드 기반 학습용 게임 앱 개발)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.355-357
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    • 2012
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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Study of sound for Smart phone games (스마트폰 게임의 사운드에 관한 연구)

  • Lee, Myung-Hwan;Ryu, Chang-Su
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.405-408
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    • 2012
  • Recently, Smartphone takes center stage as the next generation game platform, so there's fierce competition between various companies which enter the mobile market. According to Smartphone market is wide, Smart phone App game sound is more widely. This study attempts to analyse the role of sound effects and BGM(background music) during game play or game development, and make a comparison between game play with and without Sound effects, so that to suggest the direction of development of the App game sound for Smartphone and to remind the importance of sound effects and emphasize the necessity of development of the professional game sound.

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A Case Study On Learning Game Using An Unity Engine (Unity Engine을 이용한 학습용 게임 개발 사례)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.327-330
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    • 2016
  • 본 논문에서는 Unity 엔진을 이용한 학습용 게임개발의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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Behavior Analysis of Game Experienced Customer in Retail Store Game Zone using Smartphone log (스마트폰 로그를 이용한 리테일 매장의 게임체험공간 내 방문고객의 게임 앱 사용행태 분석)

  • Kim, Dae-Seon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.294-297
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    • 2014
  • 리테일 업계의 최대 화두는 다양한 미디어 채널을 상호 연계하여 방문고객체험을 극대화시키는 것이다. 리테일 매장을 방문하는 고객들은 이미 스마트폰을 사용하여 관심상품을 미리 조회해보고, 상품평도 살펴본다. 본 논문에서는 리테일 매장 내 게임체험 전용공간을 마련하고 방문고객의 게임 앱 사용행태를 분석한다. 이를 바탕으로 리테일 매장을 게임 홍보채널로 활용하고자 하는 욕구를 가지는 게임 스타트업 업체에게 사용자 체험 극대화를 위한 제안 및 분석자료를 마련한다.

An Android App Development for 'Ddut Da Hangul' with Word Learning and Game Facilities (단어 학습 및 게임 기능을 갖는 '떴다 한글' 안드로이드 앱 개발)

  • Woo, Young-Gon;Sim, Eun-Yeong;Chae, Sur-Hwa;Han, Seung-Soo;Kang, Hyun-Kyu
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2015.10a
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    • pp.142-146
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    • 2015
  • 본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 '떴다 한글'의 구현에 대하여 논한다. 학습적인 요소와 게임적인 요소를 기반으로 만들어진 이 앱을 통하여 누구나 쉽게 이용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. '떴다 한글'은 4가지 특징을 가진다. 첫 번째는 한글의 사전적인 의미를 제공하여 게임이 진행되기 때문에 사용자가 자신이 사용하는 언어의 정확한 뜻을 알 수 있게 하였다. 두 번째는 난이도를 선택할 수 있어 모든 연령대 사람들과 한글에 관심이 많은 외국인 사용자들이 쉽게 이용할 수 있다. 세 번째는 게임적 요소로 중요한 동적인 움직임과 함께 문제를 풀게 하여 사용자가 오랜 시간동안 지루하지 않게 하였다. 네 번째는 순위를 볼 수 있게 하여 자신의 점수를 등록하면 다른 사람들과 경쟁을 할 수 있도록 하여 더욱 이 앱에 관심을 갖도록 하였다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 떴다 한글은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(헷갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)의 게임으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.

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An Explanatory Study on Factors Affecting the Purchase of Smart Device Game Applications in the framework of Contents Characteristic Factors (콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구)

  • Lee, Jungmann;Park, Boyoung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.3
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    • pp.353-361
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    • 2013
  • In this study, to analyze the factors affecting the purchase of smart device applications, research model based on AHP(Analytic Hierarchy Process) model was employed and derived consumers' priorities of smart device game applications in the framework of contents characteristic factors. Survey was conducted with 10 experts who are involved in the smart game industry. The empirical result showed that the most important purchasing factor was story(0.217). And fame(0.171), graphics(0.134), operability(0.111), information(0.093), difficulty(0.085), speed(0.068), characters(0.053), price(0.042), genre(0.028) are presented in order in terms of the importance. The order of consumers' preferences to smart device game application was RPG, Tycoon, action, simulation, sports/leisure, quiz/puzzle/board, etc. gamble. It suggested that under the environment of smart devices consumers could enjoy not only simple puzzle and board game but also complicated and difficult games such as RPG and tycoon game due to the development of smart devices.

Middle-School Programming Classes Utilizing App Inventor Game Creation and the Analysis of their Educational Outcomes (앱 인벤터 게임 작성을 활용한 중학생의 프로그래밍 수업 및 학습 성과 분석)

  • Kim, Sungkyung;Kim, Sangchul
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.3
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    • pp.49-60
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    • 2018
  • In many countries, recently computer programming eduction has become mandatory for K-12 students. Generally since programming is difficult for K-12 students to learn, a lot of previous works have been published in which the study motivation and class satisfaction increased when game programming was applied to programming classes. We investigated a research in which we used game programming in the programming classes for middle-school students, and analyzed educational effects. In this paper, we described the specification of the games and our class model that were applied in the research. Also, we analyzed changes made to computation thinking abilities, creative thinking abilities, and perceived support for programming after the programming classes. As a result, it was found that those abilities and the perceived support were increased. Additionally, we applied Havruta learning, a kind of paired learning, in the programming class, and have known that it increased the educational outcome with respect to the traditional method.