슈팅게임은 플레이어에게 두 가지 목표를 제시한다. 하나는 겉으로 드러난 목적으로 게임의 보스를 처치하여 엔딩을 보는 것이며 다른 하나는 플레이어에게 도전하고자 하는 심리를 자극하는 것으로 게임의 패턴을 파악하고 적응하여 최단시간 내에 클리어하는 것이다. 하지만 플레이어의 게임에 대한 흥미는 슈팅게임의 이동 패턴에 적응하는 순간부터 감소하게 되고 또 다른 패턴을 찾아 다른 게임으로 떠나게 된다. 본 연구는 사용자에게 주어지는 패턴을 유전자 알고리즘을 이용해 다양화하는 방법을 새로이 제안한다. 제안된 시스템을 통하여 게임 디자이너는 적은 양의 디자인으로 다양한 패턴을 쉽게 얻을 수 있다. 이는 최적의 패턴을 위한 밸런스 테스트 기간을 단축시키며, 플레이어에게 다양한 패턴을 제공하여 게임의 수명을 연장하는데 도움이 될 수 있다.
컴퓨터 게임속의 새롭고 독특한 주인공을 만들어 내는 게임 제작을 위해 캐릭터의 '유전자 설계'를 해야 한다. 이렇게 탄생하는 캐릭터들은 性을 비롯해, 모양, 크기, 색깔 등 모든 특성을 포함하는 게놈(Genome)을 갖고 있는 것이다. 게임 캐릭터의 유전자 설계를 통해 불가능한 것은 없다. 돌연변이, 수명의 결정, 후천적인 캐릭터 계승, 그리고 학습된 행동까지 지정할 수 있는 것이다. 컴퓨터 게임에서는 좋아하는 어떤 것이다 디자인 할 수 있다.
게임 산업은 지속적으로 성장하고 있지만 게임의 수명은 짧아지고 있다. 게임 서비스의 질을 향상시키는 활동은 게임의 수명을 늘리는 역할을 한다. 게임이 서비스되면 서버는 로그 정보를 저장하고, 이렇게 저장된 데이터는 사용자의 활동을 예측하는데 중요한 자료가 된다. 게임의 데이터는 많아지고 빅데이터로써 활용성이 높다. 이렇게 게임에 저장된 데이터를 분석하여 게임 서비스를 질을 향상시키고 더 나은 서비스를 진행하기 위한 게임 서비스 이슈 분석 절차를 제안하고, 이를 밸런스 테스트 프로세스로 적용하여 전문가 검토를 통해 검증하였다. 본 논문을 통해 로그 분석 프로세스를 적용한다면 게임 서비스의 질을 향상시킬 수 있는 기초 자료가 될 것이다.
두류의 품종별 담배거세미나방의 유충사육에 따른 용발육 및 성충수명에 미치는 영향을 조사하였다. 담배거세미나방의 용기간은 8.7~9.5얼로 강낭콤 및 동부에서 짧았으며, 두유콩, 새알콩 및 선화녹두에서 길었고, 암컷의 용기간이 수컷보다 약 1일 짧았다. 전용기간은 약 1.7~2.0일이었으며, 후용기간은 약 6.7~7.7일 이있다. 용무게는 0.23~0.38g 으로 암컷이 수컷보다 약간 무거웠다. 용무게의 변화율은 검정공-1호에서 11%로 가장 낮았으며, 부광콩에서 16%로 가장 높았다. 성충수명은 약 7.8~11.2일로 강낭콩에서 가장 짧았으며, 부광콩에서 가장 길었고, 암컷의 수명이 수컷보다 약간 긴 경향이었다. 엽수분과 용이간, 용무게 및 성충수명과는 유의한 관계가 인정되었다.
클러스터링 프로토콜의 클러스터 간 주파수 간섭에서 클러스터 멤버는 자신의 전송률을 유지 또는 증가시키기 위해 많은 양의 에너지를 소비하여 노드 수명이 급격히 감소하는 문제가 있다. 이에 서로 다른 주파수를 사용하는 FDM 기반의 자원할당 정책이 요구된다. 본 논문에서는 클러스터 간 주파수 간섭 문제를 해결하기 위해 게임의 참여자간 자원협상문제를 다루는 게임이론을 사용하여 클러스터 간 합리적인 파워 전략을 제시하였다. 특히 각 클러스터가 이기적으로 주파수 자원을 점유하려는 경우를 가정한 비협조게임과 협상을 통해 주파수를 나누어 사용하는 협조게임의 관점에서 각각 분석하였다. 또한 시뮬레이션을 사용하여 협조게임과 비협조게임에서의 노드의 수명시간을 비교하였다.
최근의 게임들은 비용에 비해 완성도가 떨어지고 플레이 타임이 짧아졌다. 이러한 문제의 해결책 중에 하나로 게이머들은 Mod를 제작하여 그들의 욕구를 충족시켰고 이는 게임의 수명을 연장하는 길로 이어진다. 하지만 Mod의 제작은 전문 지식과 능력이 요구되기에 일부 유저만이 가능했고, 그것도 대부분이 게임의 수정에 관대한 게임들 뿐이어서 대부분의 유저들은 그저 다른 사람들이 만들어 놓은 Mod를 즐기는 단계있을 뿐이었다. 본 논문에서는 게임 Mod를 구성하는 많은 부분 중 게임의 오브젝트, 특히 배경건물에 집중하여 L-system을 이용해 building footprint를 성장시킨 뒤, 3차원 공간좌표로 변환하는 방법과 이렇게 나온 건물 오브젝트들을 Interactive Genetic Algorithm을 이용해 유저가 원하는 형태를 얻을 수 있도록 하였다. 또 이 모든 것을 웹상으로 구현하여 다른 사람들과 공유할 수 있는 것은 물론, 오픈 소스 레이싱 게임인 TORCS에 실제로 적용한 결과를 보여주어 비전문가들도 특별한 도구 없이 기본 웹브라우저만으로도 게임 오브젝트를 생성할 수 있는 기법에 대해 제안한다.
사용자의 적극적 참여를 유도하는 교육용 UCG(User Creative Game) 퀘스트(Quest) 제작 시스템은 게임 내 역할수행(Quest) 구성 권한을 사용자에게 부여하여 게임 내에서 사용자가 제작한 자유도 높은 임무를 제공한다. 이를 바탕으로 적극적인 사용자는 재미요소와 교육적 목표를 가진 퀘스트를 구성, 제작한다. 퀘스트 제작 시스템을 통하여 생산되는 퀘스트를 통하여 양질의 퀘스트 데이터는 축척 된다. 이로 인하여 게임의 수명은 연장되고 게임 내 교육적 기능성 부여는 게임 개발자가 아니라 교육 전문가인 적극적 사용자를 통하여 이루어진다.
일반적으로 제어시스템은 독립된 기능을 갖는 전자제어모듈들로 구성되고, 제어시스템의 보수에 있어서 최소 교체단위가 전자제어모듈이기 때문에 제어시스템의 신뢰성을 평가하는 것은 전자제어모듈의 신뢰성을 평가하는 것으로부턴 출발한다. 전자모듈의 신뢰성을 평가할 때 주로 사용하는 평가척도는 MTBF이고, 제조업체에서는 일반적으로 MIL-HDBK-217의 수명예측방법을 이용하여 산출한 MTBF를 제시하고 있다. 하지만 현장의 구매자들은 물론 전자모듈을 개발하는 엔지니어도 MIL-HDBK-217 데이터를 이용한 계산만으로 산출한 MTBF가 실제 사용할 때와 큰 차이가 없는지 확인하기를 원한다. 본 논문에서는 이러한 요구에 따라서 MIL-HDBK-217의 수명예측 방법을 이용하여 예측한 수명을 가속수명시험을 통하여 보증하는 방법을 제시하고, 제시한 방법을 실제 국내에서 제작한 2종류의 전자제어모듈에 적용한 사례를 기술하였다. 국내에서 제작한 2종류의 전자제어모듈에 대하여 본 논문에서 제시한 보증시험방법에 따라서 시험한 결과 신뢰수준 60%에서 예측 수명을 보증할 수 있었고, 보증시험 후에 수명을 추정하기 위하여 추가적으로 장시간 시험하여 수명을 추정한 결과 추정된 수명이 MIL-HDBK-217을 이용하여 예측된 수명에 비하여 2.86∼3.40배길게 나타났다.
최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장됨과 더불어 Gamebot과 같은 비정상적인 프로그램으로 인한 게임 서비스 피해사례가 급격하게 증가하고 있다. 특히, 대표적인 게임 장르 중 하나인 FPS(First-Person Shooter)에서 Aimbot의 사용은 정상적인 이용자들에게 재미 요소를 잃어버리게 하고 상대적 박탈감을 일으켜 게임의 수명을 줄이는 원인이 된다. 비정상 게임 이용자의 근절을 위해서 메모리 변조 및 불법 변조 프로그램 접근 차단 기법과 불법 프로그램 사용의 패턴 모니터링과 같은 기법들이 제안되었지만, 우회 프로그램 및 새로운 패턴을 이용한 비정상적인 프로그램의 개발에는 취약하다는 단점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 정상적인 게임 이용자의 패턴만 학습함으로써 비정상 이용자 검출을 가능하게 하는 딥러닝 기반 단일 클래스 분류 기법을 제안하며, 가장 빈번하게 발생하는 치트(Cheat) 유형인 FPS 게임 내 Aimbot 사용 감지에 초점을 두었다. 제안된 비정상 게임 이용자 감지 시스템은 정상적인 사용자의 마우스 좌표를 데카르트 좌표계(Cartesian coordinates)와 극좌표계(Polar coordinates)의 형태로 패턴을 추출하는 과정과 정상적인 마우스 동작 기록으로 부터 학습된 LSTM 기반 Autoencoder의 복원 에러에 따른 검출 과정으로 구성된다. 실험에서 제안된 모델은 FPS 게임 내 마우스 동작을 기록한 공개 데이터셋인 CSGO 게임 데이터셋으로 부터 학습되었으며, 학습된 모델의 테스트 결과는 데카르트 좌표계로부터 훈련된 제안 모델이 비정상 게임 이용자를 분류하는데 적합함을 입증하였다.
본 연구에서는 유효응력확대계수로서 피로크랙 진전수명을 평가할 수 이용되 는 크랙열림비(본 논문에서는 후술하는 최대응력에 대한 크랙 열림응력의 비를 크랙 열림비로 하다)가 진전수명에 미치는 영향을 평가하기 위한것으로서, 제1보에서는 실 험에 의하여 크랙 열림점을 실측한 결과 측정입치에 따라 다른 값을 나타내며 수명평 가법 크랙 선단으로부터 떨어진 곳(크립게이지를 이용한 크랙마우스등)에서 측정한 크 랙 열림점 값을 이용함이 보다 정확함을 밝혔다.본 제2보에서는 크랙열림비가 수명 평가에 미치는 영향을 상기의 파라미터 영향도 평가수법을 이용하여 평가하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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