본 논문에서는 소프트웨어의 검증 방법 중 하나인 모형 검사가 컴퓨터 소프트웨어에서 어떻게 활용될 수 있는지 소개하고 테세우스와 미노타우로스 게임을 모형 검사를 활용하여 풀어낸다. 게임의 풀이는 교대 방식 시맨틱스와 병행 방식 시맨틱스의 두 가지 방식으로 해석해 서로 비교한다. 이를 위해서는 모형 검사를 위한 모형을 작성하는 것이 필수이다. 본 논문에서는 모형 검사를 위해 모형을 제작한 경험을 설명한다. 끝으로 각 게임 방식의 풀이 생성에 소요되는 시간을 분석한다.
본 논문은 최근 급속하게 대중화된 스마트폰을 활용하여 학습 효과 및 두뇌 개발을 목표로 기능성 게임을 구현하였다. 구현을 위하여 이미 구현되어 있는 스마트폰용 기능성게임들을 비교 분석하여 최근 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기는 사용자들에게 숫자를 기억하고 입력하는 두뇌 개발 기능성 게임을 안드로이드 기반으로 개발하였다.
본 연구에서는 효과적인 교육용 게임소프트웨어를 만들기 위해 게임 내용에 있어서 교육용 게임의 설계 요소를 바탕으로 비교분석하여 게임성과 함께 높은 교육효과를 얻을 수 있는 방법으로 교육용 게임 사례연구로 '줌비니의 산악구출작전' 게임을 분석하였다. 또한, 교육용 게임의 일반요소인 목표, 규칙, 경쟁과 도전, 환상, 안전, 재미를 바탕으로 줌비니2를 분석함으로써 교육용게임으로서의 가치와 효과성에 유의미한 결과를 얻을 수 있었다.
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
국내 게임 분야는 다양한 게임 장르 중에서 사용자들에게 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 주류를 이루고 있다. 국내의 게임산업은 전문 인력이 부족하고 개발 기업이 영세하며, 게임과 관련된 설계 기술의 보안 때문에 기술 공유가 어려운 실정이다. 이러한 측면에서 볼 때, 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작 시에 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 기법이 중요하다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에서 사용사례(use case)를 이용하여 요구 사항을 분석하고, 클래스 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴분류 중 생성패턴에 대한 게임 소프트웨어 설계의 재사용 기법을 제안한다.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
인터넷의 이용환경이 유선에서 무선으로 바꿔지면서 이동통신 단말기에 탑재한 모바일 게임이 눈에 띄게 발전하고 있다. 모바일 게임은 이동성에 있어서 매우 자유롭고 사용자의 계층도 매우 다양하여 여러 조건하에서 사전 테스트를 할 필요가 있다. 모바일 게임의 사용 환경별 테스트 방법론을 조사하여 체계화시키는 일은 모바일 게임 사용자의 불만을 사전에 확인하고 피해갈 수 있는 게임의 기능을 추가하거나 개선하는데 많은 도움을 줄 것이다. 이동통신 단말기의 내장형 게임부터 실시간으로 접속해서 원격사용자들끼리 게임을 하는 네트워크 게임까지 테스트에 관한 방법론을 정리하였다.
본 논문에서는 대전 격투 게임에서의 AI 개발을 위한 강화학습 사용 방법을 제안한다. 이 방법은 학습 모델에 상대방의 다양한 패턴을 학습시켜 적은 코드로 효율적인 AI 개발을 할 수 있어 개발 시간을 최소화 할 수 있다. 또한, 이 방법은 복잡한 코드를 추가 또는 제거할 필요 없이 보상과 액션을 조정하여 다양한 종류의 AI를 원하는 만큼 생성할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 Unity 사에서 제공하는 머신러닝 툴인 ML-Agents를 활용하여 강화학습을 통한 대전 격투 게임 AI의 가능성을 보인다.
게임 산업의 급격한 성장과 사회적 영향은 그에 비례하여 게임 서비스의 취약성을 공격하는 침해사고 건수는 지속적으로 증가하고 있다. 하지만, 게임서비스 역기능 방지를 위한 차별화된 정보보안 기술연구는 아직 미진한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 온라인 게임서비스에 대한 침해현황을 조사하고, 가장 큰 보안 취약점으로 도출된 게임서비스 위변조에 기술적 대응 방안을 설계하였다. 게임 서비스의 위변조 방지를 위하여 실행파일을 암호화하고 실시간으로 복호화하며 게임서비스 역 분석 방지를 위하여 디버깅, 디스어셈블, 자체 메모리 덤프를 방지하고 모듈 의존성에 대한 정보를 은닉하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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