• Title/Summary/Keyword: 게임 비즈니스 모델

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배틀패스의 이해와 영향력에 관한 연구 (A Study on the Understanding and Influence of Battle Pass)

  • 여승준;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.187-189
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    • 2022
  • 게임의 과금 모델 중 하나인 배틀패스가 현재 게임의 비즈모델의 주요 트랜드로 자리 잡고 있다. 본 문서는 배틀패스가 성장하는 이유를 탐구하기 위하여 게임 비즈니스 모델의 종류를 알아보고, 배틀패스의 성공과 실패 사례를 조사한다. 이 결과를 기반으로 배틀패스가 실제 수익에 영향력을 분석하여 배틀패스로 비즈니스 모델을 운영하는 것이 실제 게임 수익에 영향을 미치고 있는지 알아보고자 한다.

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게임에서의 배틀패스 비즈니스 모델 개선에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Battle Pass Business Model in Games)

  • 최규현;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.163-166
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    • 2021
  • 현재 게임 비즈니스 모델의 흐름은 패키지에서 정액제, 정액제에서 부분유료화, 부분유료화에서 배틀패스로 변화하고 있다. 본 논문에서는 장르, 플랫폼 상관없이 배틀패스 비즈니스 모델을 채택하는 게임이 늘어가고 있는 추세에 배틀패스는 무엇이며 타 비즈니스 모델과는 달리 어떤 특징이 존재하기에 현재 비즈니스 모델의 변화를 주도하는지에 대해 설명한다. 또한 배틀패스 비즈니스 모델의 단점과 앞으로 우려되는 문제점을 설명함과 동시에 이에 따른 해결 방안을 제시한다.

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소셜 네트워크 게임의 유저 초기 유입을 위한 멀티 레벨 비즈니스 모델 연구 (A Study of Multi-level Business For Increasing User Of Social Network Game)

  • 지성웅;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.43-44
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    • 2012
  • 스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.

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MMORPG에 적합한 배틀패스 개선 방안에 관한 연구 (A Study on the Battle Pass Improvement Plan Suitable for MMORPG)

  • 장민준;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.513-515
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    • 2020
  • 온라인 게임에서 기존에 가장 활발하게 사용되었던 비즈니스 모델인 확률형 아이템에 대한 문제가 제기되고 법적인 제재가 가해지면서 우리나라 게임 산업은 부분유료화 방식의 온라인게임, 그 중에서도 큰 비중을 차지하는 MMORPG에 어울리는 새로운 비즈니스 모델을 찾아야 한다. 본 논문에서는 새로운 비즈니스 모델로 FPS와 MOBA 장르에서 활발하게 사용되고 있는 '배틀패스' 시스템을 분석하고 이를 MMORPG에 적용하기 위해서는 어떻게 개선해야 하는지 방법을 제안한다.

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수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화 (Changing the Business Model of Collection Mobile Games)

  • 이규복;김영재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.67-78
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    • 2021
  • 2017년 <벽람항로>와 <소녀전선>의 출시 이후 수집형 모바일 게임들의 비즈니스모델이 변화하고 있다. 수집형 모바일 게임들은 캐릭터 중심으로 구성되어 있으며 비즈니스모델 또한 사용자의 선호요인과 연관성이 높다. 본 연구에서는 게임 제작의 각 분야에 종사하고 있는 전문가 10인을 대상으로 델파이 기법과 AHP 분석을 진행하여 선호요인을 확인하고, 수집형 모바일게임 5편을 선정하여 비즈니스모델을 분석해 보았다. 그 결과 '모에'로 표현된 캐릭터들이 주요 선호요인으로 파악되었으며 그에 따라 비즈니스모델 또한 캐릭터 수집을 위한 컬렉션의 완성과 캐릭터 스킨 위주의 상품으로 변화되고 있다는 것을 확인하였다.

디지털 아이템의 구매동기에 관한 연구 - 온라인 게임 속 디지털 아이템에 관하여 - (The Purchasing Motivation on the Digital Items - About Digital Items on the Online Game -)

  • 이용수
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.593-596
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    • 2009
  • 현재 우리나라 디지털 콘텐츠 서비스 시장의 성장은 매년 증가하는 추세이다. 그 중에서 게임 산업이라는 디지털 콘텐츠 서비스 분야는 우리나라 산업적인 측면에서도 큰 비중을 차지해 나가고 있다. 게임 산업의 성공의 기반이 되었던, 게임 비즈니스 모델은 90년 후반부터 유지되어 오던 정액 요금제 모델에서 벗어나고 있는 추세이며, 부분 유료화라는 비즈니스 모델을 적극적으로 도입함으로 온라인상 디지털 아이템의 판매와 구매를 통하여 안정적인 수익 모델을 구축해나가고 있다.

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대체불가능토큰(NFT)기반 블록체인 게임의 비즈니스모델 혁신요소 연구 : 게임 내 디지털 자산 유통 플랫폼 '플레이댑' 사례를 중심으로 (A Study on the elements of business model innovation of non-fungible token blockchain game : based on 'PlayDapp' case, an in-game digital asset distribution platform)

  • 최성원;이승목;고중언;김현지;김정수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.123-138
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    • 2021
  • 본 연구는, 블록체인기술을 접목하여 개발된 게임들이 NFT 기반 게임아이템의 상호 운용성(Interoperability)을 통해 게임서비스의 성과증대와 신 모델 창출 등 비즈니스모델 혁신을 만들어 낼 수 있다는 점을 '플레이댑' 플랫폼에 대한 실증사례 분석을 통해 확인하고자 하였다. 연구를 통해, 블록체인게임의 기술적 혁신성은, 사회경제적, 산업생태계적인 거시적 관점에서 긍정적인 영향력이 있음을 알 수 있었다. 또한 게임 내 자산의 소유권 확보 및 이를 통한 새로운 사업모델의 창출을 통해, 참여개발사 와 플랫폼 제공사 등 기업의 차별화 및 고객편익 증대 부분에서 명확한 영향력을 만들어 내고 있음을 알 수 있었다.

이슈- 온라인 게임의 수익모델

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권129호
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    • pp.40-45
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    • 2004
  • 엔씨소프트가 온라인게임 리니지의 아이템을 판매한다면 어떤 일이 벌어질까? 게임 아이템이 현금 1,000만원을 호가하는 가격으로 거래되고 있는 현실에서 엔씨소프트가 직접 아이템을 판매했다가는 어떤일이 벌어질지 생각만 해도 아찔하다. 최근 게임 서비스는 무료로 제공하고 게임 아이템을 유료로 판매하는 방식이 온라인 게임 업체들의 수익모델로 번지고 있다. 온라인 게임의 비즈니스 모델을 살펴봤다.

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소셜커머스에 기반한 SNG 비즈니스 모델에 관한 연구 -개발게임(Tour City)사례를 중심으로 (Study on SNG Business Model based on Social Commerce - In the Case of Developing Games(Tour City))

  • 김태규;유석호;이완복;이동열;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.457-463
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    • 2012
  • 소셜네트워크게임(SNG)은 말 그대로 사회적인 연결망이나 관계에 기반한 게임이다. 사람들과의 관계가 게임에 있어서 중요한 요소가 되어 이를 잘 활용해야 원활한 진행을 할 수 있다는 점이다. 소셜네트워크 서비스에 바탕을 둔 소셜네트워크 게임의 활동은 실제 기업상품과 연결시켜 구매를 유도할 수도 있고 또 소셜네트워크 게임 상의 가게를 기업의 웹사이트나 쇼핑몰과 연결하여 게임 속에서 광고를 통한 마케팅도 가능하다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 소셜커머스에 기반한 새로운 SNG 비즈니스 모델을 제안하고 차후 SNG 수익모델 연계방식을 제시하였다.

AR게임 분석과 비즈니스 모델에 관한 연구 (A Study on the AR Game Analysis and Business Model)

  • 강예슬;강지영;윤희영;황진주;장영현;고창배
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권4호
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    • pp.49-54
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    • 2016
  • AR/VR의 발전으로 게임은 내부에서 즐기는 정적인 콘텐츠에서 외부에서 즐기는 동적인 콘텐츠로 확장되었다. 대표적인 AR게임인 'Pokemon Go'는 출시 즉시 신드롬을 만들어내며 닌텐도사의 주가를 120% 상승시켰다. 게임을 통하여 경제적 이익을 얻게 된 사람도 있지만 실제 현장을 방문하는 게임의 형태로 인하여 무단 침입, 교통사고와 같은 새로운 피해사례가 발생하고 있으며 교통사고 건수만 해도 약 11만 4000여건이나 된다. 본 논문에서는 2016년 AR게임 동향을 파악하고 피해 및 긍정사례들을 분석하며, AR게임으로 인한 사고를 예방하는 방법과 비즈니스 모델을 제안한다.