• Title/Summary/Keyword: 게임 비즈니스 모델

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A Study on the Understanding and Influence of Battle Pass (배틀패스의 이해와 영향력에 관한 연구)

  • Yeo, Seung-June;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.187-189
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    • 2022
  • 게임의 과금 모델 중 하나인 배틀패스가 현재 게임의 비즈모델의 주요 트랜드로 자리 잡고 있다. 본 문서는 배틀패스가 성장하는 이유를 탐구하기 위하여 게임 비즈니스 모델의 종류를 알아보고, 배틀패스의 성공과 실패 사례를 조사한다. 이 결과를 기반으로 배틀패스가 실제 수익에 영향력을 분석하여 배틀패스로 비즈니스 모델을 운영하는 것이 실제 게임 수익에 영향을 미치고 있는지 알아보고자 한다.

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A Study on the Improvement of Battle Pass Business Model in Games (게임에서의 배틀패스 비즈니스 모델 개선에 관한 연구)

  • Choi, Kyu-hyun;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.163-166
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    • 2021
  • 현재 게임 비즈니스 모델의 흐름은 패키지에서 정액제, 정액제에서 부분유료화, 부분유료화에서 배틀패스로 변화하고 있다. 본 논문에서는 장르, 플랫폼 상관없이 배틀패스 비즈니스 모델을 채택하는 게임이 늘어가고 있는 추세에 배틀패스는 무엇이며 타 비즈니스 모델과는 달리 어떤 특징이 존재하기에 현재 비즈니스 모델의 변화를 주도하는지에 대해 설명한다. 또한 배틀패스 비즈니스 모델의 단점과 앞으로 우려되는 문제점을 설명함과 동시에 이에 따른 해결 방안을 제시한다.

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A Study of Multi-level Business For Increasing User Of Social Network Game (소셜 네트워크 게임의 유저 초기 유입을 위한 멀티 레벨 비즈니스 모델 연구)

  • Ji, Seong-woong;Park, Sung-Jun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.43-44
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    • 2012
  • 스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.

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A Study on the Battle Pass Improvement Plan Suitable for MMORPG (MMORPG에 적합한 배틀패스 개선 방안에 관한 연구)

  • Jang, Min-Jun;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.513-515
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    • 2020
  • 온라인 게임에서 기존에 가장 활발하게 사용되었던 비즈니스 모델인 확률형 아이템에 대한 문제가 제기되고 법적인 제재가 가해지면서 우리나라 게임 산업은 부분유료화 방식의 온라인게임, 그 중에서도 큰 비중을 차지하는 MMORPG에 어울리는 새로운 비즈니스 모델을 찾아야 한다. 본 논문에서는 새로운 비즈니스 모델로 FPS와 MOBA 장르에서 활발하게 사용되고 있는 '배틀패스' 시스템을 분석하고 이를 MMORPG에 적용하기 위해서는 어떻게 개선해야 하는지 방법을 제안한다.

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Changing the Business Model of Collection Mobile Games (수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화)

  • Lee, Kuy-Bok;kim, Young-Jae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.2
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    • pp.67-78
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    • 2021
  • Since the release of and in 2017, business models for collection mobile games have been changing. Collection Mobile games are composed mainly of characters, and the business model is also highly related to user preference factors. The Delphi method and the AHP analysis were used on ten experts in each field of game production to identify preference factors, and five collection mobile games were selected for business model analysis. The result shows that 'moe' characters are a major preference factor, and accordingly, business models are also changing to focus on the completion of character collection and products such as character skins.

The Purchasing Motivation on the Digital Items - About Digital Items on the Online Game - (디지털 아이템의 구매동기에 관한 연구 - 온라인 게임 속 디지털 아이템에 관하여 -)

  • Lee, Yong-Soo
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2009.05a
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    • pp.593-596
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    • 2009
  • 현재 우리나라 디지털 콘텐츠 서비스 시장의 성장은 매년 증가하는 추세이다. 그 중에서 게임 산업이라는 디지털 콘텐츠 서비스 분야는 우리나라 산업적인 측면에서도 큰 비중을 차지해 나가고 있다. 게임 산업의 성공의 기반이 되었던, 게임 비즈니스 모델은 90년 후반부터 유지되어 오던 정액 요금제 모델에서 벗어나고 있는 추세이며, 부분 유료화라는 비즈니스 모델을 적극적으로 도입함으로 온라인상 디지털 아이템의 판매와 구매를 통하여 안정적인 수익 모델을 구축해나가고 있다.

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A Study on the elements of business model innovation of non-fungible token blockchain game : based on 'PlayDapp' case, an in-game digital asset distribution platform (대체불가능토큰(NFT)기반 블록체인 게임의 비즈니스모델 혁신요소 연구 : 게임 내 디지털 자산 유통 플랫폼 '플레이댑' 사례를 중심으로)

  • Choi, Sung-Wone;Lee, Sung-Mok;Koh, Joong-Eon;Kim, Hyun-Ji;Kim, Jeong-Soo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.2
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    • pp.123-138
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    • 2021
  • This study aims to empirically prove that blockchain games can provide business model innovations through interoperability among NFT based game items. Through our research on 'PlayDapp platform', we figured out that the technological innovation of blockchain games not only has provided a positive influence to the socio-economic and industrial ecosystem perspectives, but also it differentiates companies(game developers and platform providers in this eco-system) and increases customer benefits.

이슈- 온라인 게임의 수익모델

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.40-45
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    • 2004
  • 엔씨소프트가 온라인게임 리니지의 아이템을 판매한다면 어떤 일이 벌어질까? 게임 아이템이 현금 1,000만원을 호가하는 가격으로 거래되고 있는 현실에서 엔씨소프트가 직접 아이템을 판매했다가는 어떤일이 벌어질지 생각만 해도 아찔하다. 최근 게임 서비스는 무료로 제공하고 게임 아이템을 유료로 판매하는 방식이 온라인 게임 업체들의 수익모델로 번지고 있다. 온라인 게임의 비즈니스 모델을 살펴봤다.

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Study on SNG Business Model based on Social Commerce - In the Case of Developing Games(Tour City) (소셜커머스에 기반한 SNG 비즈니스 모델에 관한 연구 -개발게임(Tour City)사례를 중심으로)

  • Kim, Tae-Gyu;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Wan-Bok;Lee, Dong-Lyeor;Kyung, Byung-Pyo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.10
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    • pp.457-463
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    • 2012
  • Social network game (SNG) literally is a game based on the relationship between social network or Relationships with people is an important element in the game you need to make full use of them is that you can smooth progress. The form of a social network game activities in the social network game applications by linking corporate products and can be induced to purchase marketing and advertising through in-game social network game on the company's Web site or by connecting the mall and shop are also available. In this study, SNG business models, Case For game development, social commerce based on the new proposed future revenue model linking scheme is proposed.

A Study on the AR Game Analysis and Business Model (AR게임 분석과 비즈니스 모델에 관한 연구)

  • Kang, Ye-seul;Kang, Ji-yeong;Yoon, Hee-young;Hwang, Jin-ju;Chang, Young-hyun;Ko, Chang-Bae
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.2 no.4
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    • pp.49-54
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    • 2016
  • Development of AR/VR has expanded computer games from indoor static contents to outdoor dynamic contents. The syndrome of 'Pokemon Go' which is a representative AR game was born, and Nintendo's stock price shot up a massive 120%. Although some people gained profits, new damages are emerging including illegal intrusion or road accidents because it is a type of game to visit real locations. There are reported about 114 thousand road accidents related to the game. This study aims to examine the trends of AR game in 2016 and analyze damages and positive cases to suggest a method for preventing accidents due to the AR game, and a business model.