본 연구는 VR 테마파크를 국내 설치하여 운영하는데 발생되는 문제점을 고찰하고 이에 대한 해결방안을 모색하는데 목적이 있다. VR은 신산업으로서 4차산업혁명의 주도적인 역할을 할 것으로 기대되지만 실제 현장에서 그 가치를 체감하기 힘든 현실이다. 이는 기존의 법 테두리에서 VR 바라보기 때문에 VR의 본질보다는 기존의 법 망에 갇혀 한 발짝도 움직이지 못하는 현실이다. 이는 VR을 유원시설의 유기기기로 바라보기도 하고 게임물로 간주하기도 함에 따라 전자는 관광진흥법에 법률 적용을 받고 후자는 게임산업법에 적용을 받는다. 하나의 콘텐츠와 하드웨어가 두 가지 법률에 동시에 적용을 받고 그에 따른 규제를 받다보니 VR의 특성이 제대로 반영된 운영이 현실적으로 불가능하다. 이를 해결하기 위해서는 각 법률에서 각각을 조금씩 조정하는 방법과 VR 자체를 적용할 수 있는 법 개정이 필요하다. 본 연구는 VR 테마파크를 국내 조성함에 있어서 궁극적인 쟁점을 제시함으로써 VR산업의 활성화에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 중국의 온라인 게임의 산업 현황과 관련 법률을 고찰하고 웹보드 게임 운영사례를 통해 중국 웹보드 게임 정책의 성격과 특징을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 현지 온라인 모바일 게임 산업 문헌을 고찰하고 온라인 게임관련 중국법을 시장진입, 저작권보호, 안전감독, 유통, 영업장 관점에서 살펴보았다. 중국 웹보드 게임 가운데 가장 유명한 비엔펑 게임사의 게임운영을 살펴보고 문제가 되고 있는 게임머니의 충전과 환전이 어떻게 이루어지는 지를 고찰하였다. 그 결과 중국 법의 이중적인 특성으로 인하여 합법도 아닌 불법도 아닌 중간영역에서 환전이 이루어지고 있다는 것을 발견하였다. 환전에 대한 강력한 금지를 취하지 않은 애매한 판단이기는 하지만 사회적 물의가 발생될 때에 한해서 최소한의 규제가 진행된다는 것을 발견하였다. 본 연구는 한국의 규제당국과 중국 진출을 계획하는 게임사에서 게임운영 정책의 중요한 지침을 줄 것으로 기대한다.
정보시스템의 효율적 도입 및 운영 등에 관한 법률을 제정하여 정부부처 및 공공 기관의 EA 법제화를 의무화하였고 국방부는 '06년 자원아키텍처 구축을 시작으로 전장 및 정보환경 아키텍처 등 국방아키텍처 구축사업을 수행하고 있으나, 전장아키텍처 구축시 연습^훈련분야 기능이 제외되어 별도의 워게임 아키텍처 구축이 요구되었습니다. 한국군의 실전적 합동^연합연습 및 훈련지원을 보장하고 국방 및 전장아키텍처 이행계획에 대한 효과적인 검증도구로 활용할 수 있는 합동워게임아키텍처 구축을 위하여 현 워게임 체계에 대한 현황 파악을 파악하고 합동워게임아키텍처 구축에 대해서 제언하였다.
게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.
알박기에 관해서는 새로운 입법을 통해 여러 가지 처방이 내려져 왔으나 아직도 그 해결책은 미비한 게 사실이다. 지난달 국회는 안홍준 의원등 24인의 발의로 본회의에 상정됐던 주택법의 일부 조항 개정을 통과시켰다. 그 내용은 주택법상 매도 청구권의 확대를 골자로 하고 있다. 알박기에 관한 그 간의 대처 방안을 포함해 개정 내용을 소개하고, 향후 알박기에 대한 제안에 대해 살펴보기로 한다.
본 연구는 게임제작업자등에게 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(안)에 대한 개선방안을 제시한다. 이 법안은 행정형벌에 있어서 불명확한 용어의 사용으로 인한 죄형법정주의 위반, 게임물이용자위원회 위원의 비밀 유지의무 규정의 미비 등으로 인한 헌법상 직업선택의 자유(영업의 자유) 및 재산권을 침해, 중복 규제제도로 인한 게임산업 발전을 저해 등 많은 문제점을 가지고 있는데, 선행연구와 판례를 분석하여 세 가지 개선방안을 도출하였다. 첫째 특별한 사유의 구체적인 내용은 시행령, 시행규칙 등 하위법령으로 위임하여 정하도록 하고, 징역, 벌금을 과태료 부과로 전환을 고려하거나, 둘째 제출받은 자료에 대한 게임물이용자위원회 위원의 비밀유지의 의무 및 벌칙에서의 공무원 의제 규정을 마련하며, 셋째, 현행 게임산업법상 게임물관리위원회에서 확률형 아이템 관리를 하거나 확률형 아이템 판매 시 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정제도의 고지 등 현행 제도를 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시한다.
이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 3/4분기 수장작이 정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 5개 부문 총 7개 작품이 선정된 이번 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전 분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출돼 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 캐릭터플랜의‘망치’와 아이코닉스엔터테인먼트의‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 수상의 영예를 안았고, 온라인게임 분야에서는 위젯의‘메이플스토리’와 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인’이 공동으로 선정됐다.
교육용콘텐츠에서는 유니메이션코리아의‘스몰 포테이토(Small Potatoes)’가 수상했고, 무선콘텐츠 분야에서는 웹이엔지코리아의‘부루마불’이 선정됐다. 마지막으로 웹정보콘텐츠 분야에서는 로앤비의‘온라인법률정보’가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2003’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 됐다.
자판기가 단순히 판매장비로만 역할을 한정해서는 안 된다. 자판기의 사회적 책임 측면에서 볼 때 '좋은 일'들을 하는데도 얼마든지 활용될 수 가 있다. 하고자 한다면 좋은 일에 쓰는 모금을 한다거나 유괴방지 및 범죄예방 시스템을 채택할 수 있다. 심지어는 사람의 생명까지 구해내는 역할을 할 수도 있다. 자판기에 AED (Automated External Defibrillator-일명 "심실제새동기"라고도 함. 이하 AED)를 부착하면 갑작스런 심장마비가 발생한 환자를 구해 낼 수 있다. 자판기의 사회적 책임강화에 산업의 미래를 걸고 있는 일본에서는 한창 AED 장착 자판기 보급을 늘리고 있다. 얼마 전까지만 해도 이런 일본의 사례를 남의 나라 얘기로 '강건너 불구경' 하듯 했던 게 사실이다. 그러나 국내도 최근 각 공공장소에 AED 보급 필요성이 높아지고 있다. 특히 응급의료에 관한 법률이 개정됨에 따라 다중이용시설에 대한 설치가 법제화가 된지라 AED설치가 늘고 있다. 이런 환경 변화는 자판기에 있어서도 좋은 기회이다. AED설치를 위해 별도의 공간을 할애할 필요가 없어 자판기에 장착하면 공간활용에 있어 제격이다. 게다가 자판기의 공공성을 강화할 수 있다는 점에서 도입 효과가 크다. 이런 점에서 볼 때 국내도 이제 AED 장착 자판기 보급을 서둘러야 할 시점이다. 일본도 하는데 우리가 못할 이유가 없다. 일본이 AED 장착 자판기를 늘리는 이면에는 산업계의 고도의 실익 계산도 깔려 있다. 국내도 AED 장착 자판기 보급을 늘려야하는 이유 및 시장 과제를 집중 분석해 봤다.
요즘 한창 휴대폰의 도청 가능성 여부를 놓고 정국이 시끌벅적하지만, 이에 못지 않게 논란이 됐던 게 바로 휴대폰을 이용한 위치 추적 사건이었다. 모 대기업에서 근로자의 휴대폰을 불법적으로 위치 추적하면서 불거졌던 이 사건은 결국 무혐의로 상황 종료되긴 했지만 위치정보법에 대한 필요성을 부각시킨 사례 중 하나라 할 수 있다. 최근 이러한 위치정보에 대한 법률적인 기반이 마련됐다. 지금까지 LBS(Location Based Service) 분야로 기반 환경 조성 차원의 투자 단계가 진행됐다면, 이제 본격적으로 법적인 제도화를 통해 안정적인 서비스 단계로의 전이가 일어나려는 수순이라 하겠다. 지난 달 디지털콘텐츠의‘이슈’코너에서도‘차세대 킬러 앱'LBS’뜨거운 감자’라는 내용으로 이에 대해 자세히 소개한 바 있기도 하다. 이번 모바일 핫토크에서는 이 LBS 관련 모바일 서비스들에 대한 전망에 대해 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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