현대 사회는 삶의 질이 높아짐에 따라 여가문화를 향유하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이는 문화산업의 발전으로 이어져 다양한 문화산업을 창출하고 있으며, 최근에는 디지털 기술의 발전과 맞물리면서 디지털 문화콘텐츠의 발전이 비약적으로 확대되고 있다. 특히 게임 산업은 첨단 기술과 접목된 종합예술분야로 다양한 부문과의 융합이 가능해 새로운 여가문화를 창출하고 있다. 본 논문에서는 이러한 시대적 상황을 고려하여 누구나 쉽게 접근한 수 있는 게임문화의 특징을 기반으로 하는 게임문화의 거리 조성방안을 제시하였다. 게임문화의 거리란 게임이 갖고 있는 문화적 특성을 물리적 플랫폼인 거리에 접목함으로서 게임문화의 다양한 활용은 물론 게임산업의 활성화를 위한 장을 마련하고자 하는 것이다. 본 논문에서는 게임문화의 거리 조성에 관한 타당성과 구성요소 및 물리적 거리 조성방안에 초점을 맞춰 연구하였다.
장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.
문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.
게임유저는 게임콘텐츠에서 묘사된 정보를 바탕으로 특정 국가에 대한 문화적 이미지를 형성한다. 대전액션게임은 다양한 게임콘텐츠 장르 중 하나이며, 대게 국가별 게임캐릭터와 게임스테이지를 제공한다. 본 연구에서는 대전액션게임인 킹오브파이터즈(King of Fighters, KOF) 시리즈에서 묘사된 한국인 게임캐릭터와 한국의 게임스테이지를 살펴봄으로서, 게임유저가 형성할 수 있는 한국의 문화적 이미지에 대하여 분석하였다. 초기의 KOF94부터 KOF2003까지 총 10개의 KOF시리즈를 연구한 결과, KOF시리즈 초기작에서는 한국의 문화적 이미지가 매우 부정적으로 묘사되었음이 관찰되었다. 그러나 이러한 한국문화에 대한 부정적인 측면은 새로운 시리즈가 발매될수록 감소되었으며, 특히 국내 기업의 자금을 지원받아 제작된 KOF2001과 KOF2002에서는 한국의 긍정적인 문화적 이미지가 강화되었음을 확인하였다.
오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.
본 논문에서는 기존의 대중문화에서 미약하게 다루었던 게임팬덤의 이차문화 생산에 대해 소개한다. 이러한 이차문화 생산 활동은 3차원 영상 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있는 게임엔진 기반의 머시니마 제작기술을 통해 폭넓게 확장되고 있다. 본 논문에서는 머시니마를 통해 단순한 게임소비자에서 새로운 대중문화의 생비자로 어떻게 역할을 전환하는지를 고찰하였다. 또한 머시니마를 이용한 다양한 선행 연구와 더불어 게임팬덤의 문화 활동을 민속지학적 연구 방법을 통해 게임 사용자들의 적극적인 문화실천의 심리적 동기와 머시니마와의 관계에 대해 논의하였다. 본 논문에서는 머시니마가 게임 팬덤문화에 끼치는 영향을 대한 객관적 반응을 검증하기 위해 수용자 반응 조사를 수행하였다. 이를 통해 머시니마와 게임팬덤 문화생성 사이에 매우 밀접한 관계 형성이 이루어진다는 것을 알 수 있었고 머시니마가 기존의 게임문화 영역을 새롭게 확장시키는 주체로서 매우 중요한 도구라는 것을 알 수 있었다.
게임산업은 국내 문화산업을 대표할 만큼 성장했지만, 게임에 대한 사회문화적 위상은 산업 성장만큼 높지 않다. 2000년대 초반 청소년 게임이용의 역기능 문제는 사회적 이슈가 되면서 게임문화정책이 수립되어 15년간 추진되고 있다. 본 연구는 게임문화정책의 핵심 내용인 역기능 예방, 순기능 확산, 인식 개선을 중심으로 정책의 효과를 확인하고자 한다. 게임의 역기능 예방은 다소 효과가 있다고 할 수 있지만, 순기능 확산은 미흡하고 인식 개선은 부정적 경향이 더 많아졌다. 정책 실적에 비해 효과는 미흡하다. 게임문화정책의 효과를 확인할 수 있는 데이터가 부족하고, 효과도 미흡하다는 것은 향후 게임문화정책이 개선되어야 할 것이다. 기초 데이터의 확보, 정책의 사후관리, 문화 의미의 제고, 게임문화의 보편성 등에 대한 고려를 통해 게임문화정책의 방향성을 조정하는 것이 필요하다.
국내 모바일 게임 시장에서 여성 유저가 차지하고 있는 비율 및 소비 규모는 점점 증가하고 있는 추세이다. 그러나 국내 게임 시장에는 이러한 여성 유저의 마음을 잡을 수 있는 게임의 폭이 좁을 뿐만 아니라 그에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 국내 여성향 게임 시장의 확대 가능성이 있다는 가정 하에 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.
기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.
국내 문화 예술 산업에서 게임과 관련된 음악 혹은 OST가 드라마, 영화, 애니메이션 등의 타 장르와는 다르게 국내의 미디어 매체에서 언급과 노출이 비교적 적은 편이다. 게임을 소비하는 일부 이용자를 제외한 일반적인 대중은 게임 음악을 접할 기회가 많지 않기 때문에 게임 음악은 여전히 문화 예술이 아닌 게임 음악이라는 틀 안에 갇혀 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임과 관련된 음악의 상업성에 대해 분석하고 게임 음악이 하나의 음악 장르로 자리를 잡기 위한 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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