• 제목/요약/키워드: 게임 데이터베이스

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돋보기 / 모바일 콘텐츠용 게임 프로듀싱

  • 임은모
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권92호
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    • pp.56-59
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    • 2001
  • 게임프로듀싱은 게임 개발 업체들에게 있어서는 반드시 거쳐야 할 필수 단계이지만 이미 개발 초기에서부터 겪는 어려움이 클 것이다. 게임 프로듀싱에 있어서 필요한 요소들을 정리해 본다.

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OnExpo HOT&COOL / 디지털콘텐츠 기업들의 사이버 전시장 '온엑스포'

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권122호
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    • pp.102-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr). 데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 [디지털콘텐트]는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성하고자 한다.

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OnExpo HOT&COOL / "무료로 홍보와 네트워크 두 마리 토끼를 한번에"

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.88-89
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 '사이버 박람회'라는 모토로 한국데이터베이스진흥센터에서 운영하는 온엑스포(www.onexpo.or.kr) 데이터베이스, 소프트웨어, 전자책, 게임, 무선인터넷 콘텐츠 등으로 디지털 콘텐츠를 분류해 인터넷상에 상설전시 함으로써 시공의 제한없이 제품전시 및 해외 마케팅 창구 역할을 하고 있다. 월간 [디지털콘텐츠]는 온엑스포 입점업체를 소개해 우수 개발업체를 발굴하고, 기업 간의 네트워크를 활성화하고자 한다.

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DB서비스평가 ⑤- 게임산업 종합정보시스템

  • 신성수
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.104-106
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    • 2004
  • 디지털콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 좌우하는 10대 차세대 성장 동력의 하나이며, 게임산업은 이와 같은 디지털콘텐츠 산업에 있어 가장 경쟁력 있는 분야로 인식되고 있다. 문화관광부가 발간한‘2004 대한민국 게임백서’의 통계자료에 따르면, 2003년 국내 게임시장은 소비자 매출을 기준으로 3조9,000억원 규모로 전년대비 15.8%의 성장을 보였으며, 2006년에는 5조7,000억원 규모의 시장을 형성할 것 으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임 시장은 2004년 1조원 시장을 돌파할 것으로 예상된다. 또 국내 게임시장은 해외시장에서 5.3%를 차 지하고 있으며, 온라인게임은 세계시장의 31.4%를 점유, 1위를 기록하고 있어 게임산업이 한국 문화산업을 대표하는 비즈니스로서의 가능 성은 더욱 커지고 있다. 게임산업은 게임 플랫폼과 관련 환경에 적합한 새로운 게임의 개발 여부가 게임산업의 성패를 가늠하며, 이와 같이 빠르게 변화하는 게임시장에서 독점적 우위를 고수하기 위해서는 게임산업의 환경 전반에 걸친 다양한 정보의 수집,제공이 절실하게 필요 하다. 이에 11월의 DB 서비스 평가는 게임산업 전반에 걸친 다양한 정보를 데이터베이스로 구축해 서비스하고 있는 한국게임산업개발원의 ‘게임종합정보시스템(www.gitiss.org)’을 평가해 보고자 한다.

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글로벌리포트 / 美 이동통신업계, 휴대폰 게임 서비스에 적극 나서

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.160-165
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    • 2003
  • 내용 휴대폰을 이용한 게임이 재미있는 이유는 자바 호환성, TFT 디스플레이 상의 컬러 그래픽, 오디오, 무선 다운로드, 무료체험 기회 및 1인 또는 멀티플레이어 옵션 등이 있기 때문으로 보인다. 특히 고속 무선 인터넷 서비스가 보급되면서 게임의 선택은 더욱 확대되고 있으며, 때로는 PC 및 콘솔게임과 유사한 타이틀을 가지는 경우가 흔하다. AT&T 와이리어스, 싱글러 와이리어스, 스프린트 PCS, T-모바일 USA, 버라이존 와이어리스 등의 미국 이동전화 사업자들은 최근 흥미진진한 무선게임 제공에 적극 나서고 있다.

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오디션‘빙그레’, 카트는‘울상’

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권159호
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    • pp.84-85
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    • 2006
  • 숨가쁘게 달려온 2006년. 어느덧, 반환점을 지나 또 다른 출발을 시작했다. 어느때보다 치열했던 상반기게임시장을 를 통해 정리해봤다. 개별 게임들의 선정기준은 2006년 1월1일부터 7월15일까지 1,800여개 PC방의 게임사용량증감률을 기준으로 선정했다. 단, 1월이후 오픈베타서비스를 시작한게임들에 대해서는 게임사용량증감률이외 순위등락폭 및 게임영향력을 일부적용하여 선정했다.

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피플- 박세용 게임임마케팅포럼 시샵

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권134호
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    • pp.20-20
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    • 2004
  • 게임의 홍보와 마케팅을 책임지고 있는 각 게임사의 마케팅 담당자들은 최근 게임업계의 성수기인 여름철을 맞아 한층 바쁜 나날을 보내고 있다. 게임 마케팅 담당자들의 커뮤니티인 게임마케팅포럼을 운영하고 있는 박세용 시샵(다음게임 마케팅본부장)을 만나 최근 온라인게임 마케팅의 현주소에 대해 들어봤다.

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온게임네트워크 VS. MBC게임- 게임 방송 온게임네트워크 VS. MBC게임

  • 김문영
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.56-60
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    • 2004
  • 온게임네트워크와 MBC게임은 게임 강국 코리아가 게임을 또다른 어떤 형태로 산업화할 수 있는가를 보여준 업체들이다. 이들은 세계에도 유례가 없는 게임전문 채널 사업자로서 게임이 단순한 오락거리에 머무르지 않고‘e-스포츠’로 성장하는 계기와 동력을 제공했다. 이들이 있었기에 프로 게이머가 탄생했고 게임 리그가 하나의 산업으로 성장할 수 있었다. 게임 전문 케이블 채널의 두 주자, 온게임네트워크와 MBC게임을 살펴봤다.

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게임 동향

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권154호
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    • pp.84-85
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    • 2006
  • 새학기의 시작과 더불어 게임판도에도 많은 변화가 있었다. 우선 막대한 제작비가 투입된 대작RPG의 오픈베타서비스가 시작되었다. 기본적인 구도는 당초 대작3인방으로 불리던 웹젠의 <썬>이 예상보다 오픈베타서비스 일정이 늦추어지는 바람에 한빛소프트의 <그라나도에스파다>와 넥슨의 <제라>가 맞대결을 펼치고 있는 양상이다. 이 두게임은 이미 김학규 프리미엄으로 개발 초기부터 관심이 집중되었다는 점과 캐주얼게임의 지존 넥슨에서 최초로 개발한 정통성인 RPG라는 점에서 관심을 불러 일으키고 있다. 한편, 게임계뿐만 아니라 사회 전체 이슈로 떠오르고 있는 ‘리니지 도용 사태’는 시간이 지날수록 그 피해규모가 급증하며 엔씨소프트 및 게임·IT업체 들의 주가가 큰폭으로 하락, 후폭풍이 만만치 않았다. 그러나 명의도용의 원인이 되었던 <리니지> 게임은 사회적 파장과는 무관하리만큼 게임사용량의 큰 변화 없이 여전히 막강한 위세(?)를 떨치고 있다. 이번 명의도용 사태가 엔씨소프트에겐 악재로 작용했지만, 리니지 게임에는 전국적 홍보를 할 수 있었던 호재로 작용 했다. 개학과 더불어 전체 게임 사용량이 소폭 하락했던 2월! 그럼 지금부터 2월 한달간 게임동향을 살펴봤다.

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글로벌리포트 / PS2 기반의 게임을 X-box에서 실행시켜라

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권119호
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    • pp.146-151
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    • 2003
  • PS2 기반 게임 SOE(State Of Emergency)가 성공을 거두자 이 게임의 개발업체인 미국 VIS엔터테이먼트사는 이를 X-box에서도 게임이 가능하도록 변환시키기로 결정했다. 이는 SOE의 성공을 보다 오랫동안 누리기 위한 방안이었다. 시간은 충분했다. PS2와의 계약기간이 8개월이나 남아 있었기에 그 이전에 SOE의 X-box버전을 개발해야할 필요성은 없었다. 문제는 수작업으로 조정된 모든 코드를 수정해야 한다는 점이었다. SOE의 사례를 바탕으로 새로운 미션에 대한 해결법을 찾아보자.

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