• 제목/요약/키워드: 게임 구조

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게임 캐릭터의 감정구조를 위한 감정규칙의 활용 (Use of Emotion Rule for Game Characters Emotion Structure)

  • 박준형;고일주;성보경
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.23-32
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    • 2016
  • 최근 감정에 대한 연구는 게임을 하는 사용자와의 상호작용을 높이는 요소로 주목 받고 있다. 그 동안 게임에서 표현되는 감정은 간단한 구조를 사용했었다. 하지만 게임에서 사용되는 감정에 대한 사용자의 요구가 높아지면서 감정을 구조화시킬 필요가 생겼다. 이 논문에서는 게임 속 캐릭터의 감정을 위해 생물학적 감정 원리를 기반으로 제안된 감정규칙을 활용했다. 그리고 감정에 영향을 주는 게임 구성요소를 분류하고 캐릭터가 게임에서 감정을 인지하기 위한 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하고 게임에서 감정을 표현하기 위해 고려해야할 구조적인 틀을 제안한다.

광고형 게임 개발을 위한 확장 스크립트 구조 (Extended Script Structure for Advertisement Game Development)

  • 박정용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.53-60
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    • 2007
  • 본 논문은 광고형 게임 구현을 위해서 확장 스크립트 지식구조를 제안하고 이를 기반으로 게임모듈과 광고모듈을 개발한다. 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위한 기존의 연구가 교육용 시스템, 광고형 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임등으로 진행되고 있다. 본 논문에서는 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 시뮬레이션 상황구조와 이에 수반되는 제반 요소를 수학적으로 표현하며, 게임 전개는 인과성을 이용한다. 게임이 진행되는 상황은 현실세계의 시공간적인 상황을 반영한다. 이를 위해서 구조화된 스크립트구조를 적용한다. 게임이 진행되는 도중 광고형 모듈이 특정 미디어를 이용하여 사용자에게 자사의 광고를 홍보하는 방법으로 진행한다. 이러한 접근 방법의 장점은 게임 제작자가 아닌 초보자가 자사의 홍보 미디어를 게임에 삽입하여 효과적인 광고를 가능하게 한다. 제안하는 방법으로 여러 게임중의 하나인 바둑알 던지기 게임에 적용하여 구현한다.

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대용량 온라인 게임 서버를 위한 부하 평형 기법 (A Load Balancing Technique for a Massively Multiplayer Online Game Server)

  • 손민규;성영락;오하령;안현식;김정윤
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅲ
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    • pp.1339-1342
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    • 2003
  • 클라이언트-서버 구조의 온라인 게임에서 서버의 역할은 매우 중요하다. 그러나 서버에 너무 많은 사용자가 동시에 접속할 경우에는 과도한 부하로 인하여 안정적인 서비스를 제공하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 여러 대의 분산 서버를 활용한 방법이 사용되고 있다 분산 서버 구조에서는 부하가 특정 서버로 집중되는 것을 막는 것이 전체 시스템의 성능 향상을 위하여 필요하다. 이를 위하여 부하 평형 기법을 사용하고 있으며 관련 연구도 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 분산 서버를 이용한 온라인 게임 서버의 구조를 설계하고, 대량 사용자의 제약을 극복하기 위한 하나의 방안으로 다중 서버 시스템에서 실행되는 게임 서버 프로세스들에 대한 부하 평형 기법을 제시한다. 제안된 기법에서는 전체 게임을 소규모의 여러 게임 세상(Game World)으로 나누고 서비스가 진행되는 상황에서 게임 세상을 게임 서버들 사이에서 이동시킨다.

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게임 NPC 지능 개발 플랫폼 구조 비교 및 분석 (Comparison and Analysis of Platform Architecture for Game NPC Intelligence Development)

  • 임차섭;엄상원;김태용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (1)
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    • pp.658-660
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    • 2004
  • 최근 컴퓨터 게임에 있어 인공지능에 관한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 게임에서 인공지능 구현을 지원하는 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에 관한 연구도 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 게임에서 NPC의 지능을 개발하는 측면에서 게임 NPC 지능 개발 플랫폼 설계 시에 요구되는 사항들을 알아보고, 실제게임 NPC 지능 개발 플랫폼들-FEAR SOAR, Gamebots-의 구조를 비교, 분석한다 또한 기존 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에서 발생하는 문제점을 알아보고, 이를 해결하기 위한 방법을 제안한다.

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대규모 네트워크 게임을 위한 게임 서버 구조 (A Game Server Architecture for Massively Multi-player On-line Network Game)

  • 윤영미;전재우;오삼권
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1333-1336
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    • 2002
  • 본 논문은 대규모 네트워크 온라인 게임에서 게임 진행 중에 발생할 수 있는 부하를 최소화 할 수 있고 추후 확장이 용이한 온라인 게임 서버의 구조에 대해 설명한다. 본 논문에서 설명하는 게임 서버는 게임 서버가 제공해야 하는 기능별로 로그인 서버, 존 서버, 사용자 관리 서버, 그리고 DB 에이전트로 구성된다. 각 서버들은 상호 연관관계를 최소화하여 어느 한 서버에 고장이 발생하였을 때 전체 게임에 발생할 수 있는 문제를 최소화 할 수 있고 추후 확장이 용이한 구조이다.

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객체지향기법을 이용한 게임 그랙픽엔진 설계 (Design of A Graphic Game Engine Using Object Oriented Technology)

  • 조승욱;하수철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.647-650
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    • 2003
  • 게임이 대중화되고 발전함에 따라 게임을 개발하는 방법 또한 발전하고 있다. 특히 게임엔진은 이제 게임을 개발할 때 필수적인 요소로 등장한다. 게임 엔진이란, 게임을 개발할 때 게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하는 API의 모임이라고 말할 수 있다. 본 논문에서는 구조의 파악이 쉬운 잘 설계된 엔진을 제작하기 위한 방법으로서 클래스 기반의 객체 지향 기법을 이용해 설계하는 방법을 제안한다. 게임엔진에 포함되는 가장 기본적인 그래픽 엔진을 소프트웨어 설계 있어서 현재 가장 강력하고 가장 많이 사용되는 모델링 도구인 UML을 이용해서 학습이 쉽고 구조파악이 쉬운 엔진을 설계한다.

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FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석 (Structural Analysis of Play Space by Game Level Goals in FPS)

  • 최규혁;오정;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.19-26
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    • 2017
  • 게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.

스크립트 언어를 이용한 게임 개발 (Game Development Using Script Language)

  • 최한용;정진영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.975-978
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    • 2003
  • 엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.

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비디오 게임 산업의 진화: 미국 비디오 게임 시장에 대한 산업조직론적 접근 (The Evolution of Video Game Industry: Applying the Industrial Organization Model to the U.S. Video Game Market)

  • 서상호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.47-58
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    • 2012
  • 지난 40년간 비디오 게임 산업은 비약적인 발전을 이루었다. 이에 본 연구는 산업조직론을 이론적 분석틀로 이용하여 미국 비디오 게임 산업의 진화를 살펴보았다. 분석 결과 미국 비디오 게임 산업의 시장 구조 및 시장 행위의 역사적 변화를 확인할 수 있었으며, 특히 미국 비디오 게임 산업의 시장구조의 변화와 시장행위의 변화간에 밀접한 연관이 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 비디오 게임 산업에 대한 경제학적 분석을 실시하는 후속 연구에 기초가 될 것으로 여겨진다.

게이머 계급의 재생산과 게임 핵의 규제 방향성 - 온라인 FPS 게임 '오버워치'와 '배틀그라운드' 커뮤니티를 중심으로 - (The Reproduction of the class in games and The direction of regulation of Game Hack - Focusing on the Online FPS game 'Overwatch' and 'Battleground' communities -)

  • 조희선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.3-16
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    • 2021
  • 본 연구는 온라인 FPS게임 '오버워치', '배틀그라운드'의 커뮤니티 게시글 제목을 '핵'이라는 키워드를 중심으로 수집하여 살피고, 이를 부르디외의 '재생산' 개념을 근간으로 하여 해석해 봄으로써 온라인 FPS게임 '오버워치'와 '배틀그라운드' 유저가 갖는 자본의 양상 및 계급 구조에 대하여 살펴보고자 하였다. 연구에 활용된 데이터는 통계프로그램 R과 키워드 분석 사이트인 '빅카인즈'를 통해 수집 및 정제되었다. 이를 통해 온라인 FPS 게이머 집단의 계급 구조가 문화자본 중심으로 이루어져 재생산되고 있음을 밝히고, 문화자본 중심의 계급 구조 속에서 게임 핵 규제 정책이 나아가야할 올바른 방향성까지도 제언해보고자 한다.