NUI(Natural User Interface)는 사용자가 신체부위를 사용하여 인터페이스 할 수 있는 기술이다. 본 연구에서는 NUI 공간에서 체감형 게임을 시행하였다. 게임은 태권도게임으로 사용자와 컴퓨터간의 대련이며, 게임 시 사용자의 심전도 신호를 측정하였다. 사용자는 심전도데이터를 게임 시에 사용자 프로파일로 전송한다. 전송받은 심전도신호로 사용자의 심박변이도를 분류하여 분류기 실험을 시행하고 정확도를 측정하였다. 실험은 체감형 게임 시행 전과 시행 후의 상태로 나누어 실험하였으며, 분류기는 Decision Tree를 사용하였다. 실험결과 심박변이율은 게임 시행 후 정확도가 4.16% 높게 도출되었다.
본 논문은 기존의 도시개발정책에서 경제적 관점에서 가치의 중심을 두었다면 4차산업혁명시대에는 서비스적 가치변환을 추구하고 있다. 시공간을 공유하는 사람 중심의 공간 서비스요, 가치의 용광로가 메타버스라고 한다면, 오징어게임과 같은 게임이론이 접목된 도시의 미래상을 고려할 필요가 있다. 4차산업 기술과 서비스가 사회로 침투되면서 도시의 공간 인프라, 동산 부동산, 객체들을 물리적공간과 가상공간에서 인공지능과 빅데이터 분석이 개입된 각종 형태와 형식의 컨텐츠가 입체적으로 생동감을 얻게 되었다. 특히, 코로나19을 맞아 메타버스기반 서비스가 대중들에게도 접근하기 시작하면서 지금까지 경험하지 못했던 메타버스 시민의 역할에 대한 필요성이 대두하게 되었다. 4차산업혁명시대의 스마트도시, 메타버스와 게임이론을 연구하였다.
본 탐색적 연구에서는 MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 관계를 온라인 서베이(N=664)를 통해 살펴보고자 하였다. 상관관계 분석 결과, MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험, 연령, 게임이용시간과 오프라인 리더십 간에 정적 상관관계가 존재함을 확인하였다. 이중에서 특히, 게임 내에서 리더십을 증진할 수 있는 관련 활동들을 많이 경험할수록, 오프라인에서의 리더십 점수가 높아지는 경향을 확인할 수 있었다. 온라인 공간에서의 MMORPG 이용이 오프라인 공간으로 넘어와 긍정적인 영향을 미치게 되는 스필오버효과(spillover effect) 측면에서, 게임 이용의 순기능적 활용 가능성을 결론에 함께 제시하였다.
모델 체킹에서 모델의 크기가 커질수록 검사해야 할 상태 공간이 지수적으로 증가하는 것을 상태폭발문제라고 부르며, 이 문제를 해결하기 위해 추상화 기법이 사용된다. 본 논문에서는 네모라이즈 게임을 대상으로 추상화 기법을 적용하여 게임 모델의 상태 공간을 줄설 기존 방법으로 풀지 못했던 게임을 풀었다. 이 게임은 한붓그리기처럼 출발지부터 이동가능한 모든 지점을 한번만 거쳐, 목적지까지 가는 경로를 찾아내는 도달성 게임이다. 이 게임은 Esterel 언어로 모델링 되었다. Esterel은 동기적 언어로써 게임을 유한상태모델로 모델링하고 관련 모델 체커인 Xeve를 사용하여 모델을 검사한다. Xeve는 모델 체킹 후 특정 출력신호를 방출하기 위한 입력신호들의 시퀀스를 생성해준다. 이 시퀀스가 게임의 해답인 경로가 되는데 Xes라는 시뮬레이터를 통해 실제 정확한 해답인지를 확인한다.
모델 검사는 모델이 속성을 만족하는지를 판정하기 위해서 모델의 상태 공간을 철저하게 조사한다. NuSMV는 모델 검사를 자동으로 수행하는 도구로서 본 논문에서는 이와 같은 NuSMV를 이용하여 푸쉬 푸쉬 게임을 해결한다. 모델이 속성을 만족하지 않는 경우 NuSMV는 그 이유를 설명하는 반례를 생성하게 되는데 NuSMV에 구현되어 있는 반례 생성 방식은 상태 공간을 2번 탐색하기 때문에 게임 풀이에 비효율적이다. 본 논문에서는 반례 생성시 상태 공간을 한 번만 탐색하도록 NuSMV를 재 구현 하였다. 그 결과 게임 풀이에 있어서 원래 NuSMV 보다 약 62%의 시간 절감과 11%의 공간 절감이 있었다.
하우징(Housing) 시스템은 온라인 게임상에서 플레이어가 가상의 공간에 직접 건축물 등을 짓거나 사들이고, 그 공간에 대해 여러 가지 권한과 혜택을 누릴 수 있는 게임 컨텐츠(Contents)로써, 2000년 "울티마 온라인"을 시작으로 하여 많은 MMOPRG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)에서 적용하고 있는 시스템이다. 본 논문에서는 하우징 시스템이 가진 컨텐츠로서의 가능성을 살펴본다. 그리고 실제 서비스 되고 있는 MMORPG 속, 하우징 컨텐츠의 특징과 역할 그리고 문제점들을 조사해보고, 그것을 바탕으로 게임 플레이의 요소로서 보다 발전된 형태의 하우징 시스템 모델을 제시한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권5호
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pp.867-880
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2012
파론도 역설은 개별로는 지는 게임들이 결합하여 이기게 되거나 개별로는 이기는 게임들이 결합하여 지게 되는 역설적인 현상을 말한다. 본 논문에서는 주변의 투자 결과에 의해 매수 종목을 정하는 공간의존 파론도 게임의 규칙을 적용하여 매일 주식을 사고 파는 경우에 각 포트폴리오의 거래당 기대수익금을 계산하고, 2008년부터 2010년까지의 한국거래소의 주식 데이터를 이용하여 주식 투자에서도 파론도 역설 현상이 존재함을 확인한다.
본 논문에서는 반례를 도달성 게임 풀이에 활용했다. 도달성 게임이란, 게임 규칙을 준수하면서 초기 상태에서 목표 상태로 가는 경로를 찾는 것이다. 게임의 초기 상태를 유한 상태 모델로 표현하고 목표 상태의 부정(오답)을 시제 논리식으로 표현해서 모델 검사기에 입력하면, 반례로 오답에 대한 부정 즉 정답을 출력한다. 다시 말해서 반례로 출력된 것이 문제를 해결하는 정답인 것이다. 이와 같은 아이디어를 푸쉬푸쉬 게임 풀이에 적용했다. 그 결과 크기가 작은 푸쉬푸쉬 게임의 경우 게임을 해결하는 최단 경로를 쉽게 찾아냈다. 그러나 게임의 크기가 큰 경우 제한된 시간(실험에서는 3시간)내에 찾아내지 못했다. 왜냐하면 게임의 크기가 커질 경우 검사해야할 상태의 수가 지수적으로 증가하는 상태 폭발 문제가 발생했기 때문이다. 상태 폭발 문제를 해결하기 위해 추상화 기법을 이용해서 검사해야 할 상태공간을 축소하였다. 상태 공간을 줄인 결과, 기존 모델체킹으로 해결하지 못했던 게임을 풀 수 있었다.
본 논문은 웹기반 게임 컨텐츠로써의 3차원 최적 미로 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 본 논문에서 개발된 최적 미로 게임은 랜덤 미로 생성기, 미로 내 경로 입력기, 가중 최적 경로 탐색기, 및 비교기 등으로 구성되어 있다. 최적 미로 탐색알고리즘으로 탐색된 경로와 사용자가 선택한 경로의 cost 비교를 통하여 사용자의 공간적 인지력을 정량적으로 평가 및 도시함으로써 사용자의 공간적 인지력 향상을 유도할 수 있다.
스크린 기반 게임은 여러 공간에 옮겨가면서 설치해야 하는 경우가 자주 일어난다. 이 경우에 센서에 변화가 생기거나 공간의 구성 차이로 설치에 어려움이 생길 수 있다. 또한 실제 게임과 똑같이 경험하는 것도 의미가 있지만 난이도를 조절하여 더 많은 재미를 느낄 수 있도록 유도해야 하는 경우도 존재한다. 본 논문에서는 스크린 골프와 유사한 형태의 체감형 게임인 스크린 양궁 게임을 개발하는 과정에서 공간의 변화에 따른 설치를 쉽게 하는 기법, 사용자의 실력에 따라 게임의 난이도를 자동으로 조절할 수 있는 방법을 설명하고 실험 결과를 보이고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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