• Title/Summary/Keyword: 게임콘텐츠제작

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A Study on Game Graphics Resource Production Using AI-based Automatic Texture Creation Tool (AI 기반 텍스처 자동 생성 도구를 이용한 게임 그래픽 리소스 제작에 관한 연구)

  • Su-jin Shin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.165-166
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    • 2023
  • 게임 그래픽 제작 분야는 기술적 진보가 가속화 되어 가고 있는데 리소스 제작 도구의 다양한 출현과 개발자의 학습과 적절한 사용도 큰 몫을 담당하고 있다. 최근에 빠르게 발전하고 있는 분야인 AI기반의 콘텐츠 제작 도구가 게임 개발의 여러 영역에 다양한 영향을 줄 것으로 보인다. 그 중 비교적 개발 파이프라인에 빠르고 안정적인 도입이 가능한 AI 기반의 텍스쳐 자동 생성 도구를 기존에 사용하고 있는 텍스쳐 제작 도구와 비교 분석 해 보았다. 이를 통해 효과적인 텍스쳐 생성 프로세스 파이프라인 구축을 위해 AI 기반의 텍스쳐 자동 생성 도구의 적극적인 도입의 필요성과 함께 이후 연구의 방향을 제시한다.

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A Case Study of PBL for Game Production using Metaverse Platform in non-face-to-face Learning Environment (비대면 학습 환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트 PBL(Poject-Based Learning) 교수법 사례연구)

  • Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Kim, Do-Kyung;Son, Byung-Hyuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.67-68
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    • 2022
  • 본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.

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A Case Study on the QA Process in College Game Development Projects (대학의 게임개발프로젝트에서 QA프로세스 사례 연구)

  • Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.591-592
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    • 2021
  • QA직군은 이론 지식을 바탕으로 게임 제작 프로젝트의 초기 단계부터 게임의 품질관리를 위한 계획을 수립하고, 개발 단계에 맞춰 QA를 진행한다. 청강대 게임콘텐츠스쿨에서는 이를 위해 사전에 다양한 이론과 실기 중심의 과목들을 운영하여 학생들의 기본 지식을 다지고 이를 기반으로 프로젝트를 진행할 수 있도록 교육과정을 운영하고 있다. 청강대 게임콘텐츠스쿨의 게임 제작 프로젝트 과정에서 진행하는 QA 사례 연구를 통해 대학의 게임 개발 프로젝트에서 활용할 수 있는 QA 프로세스를 제안한다.

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3D game animation production pipeline and application instance proposal (3D게임 애니메이션 제작 파이프라인 및 적용 사례 제안)

  • Han, Dong Hoon;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Dong-Lyeor;Che, Te-June;Lee, Hung-Woo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.644-646
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    • 2007
  • On-line game industry had accomplished much growths and development. One in pain of the game enterprises according to quality of on-line comes to be short Game production pipeline and it is suitable in quick production schedule and to be easy to the standard research of form by of 3D game character animations which are various the game production at the time of application is possible, operation by and type by in necessity. Element by model classification of the digital base game character which is used in game it set from the research which it sees and research it analyzed and the fundamental data which is necessary to 3D game character animation productions escape it tried. And the digital motioncapture it applies a cap department system and real picture of the character animation which is various at real-time the control research moving and it advances at the time when the effectiveness is short highly in game industry and digital contents industry application the character animation production process which is possible and production pipeline escape the reporter to do it does.

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Study on education UCG quest production system for user's active participation (사용자의 적극적 참여를 유도하는 교육용 UCG 퀘스트 제작 시스템 연구)

  • Jung, won-joe;Kyung, byung-pyo;Ryu, seuc-ho;Lee, wan-bok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.79-81
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    • 2010
  • 사용자의 적극적 참여를 유도하는 교육용 UCG(User Creative Game) 퀘스트(Quest) 제작 시스템은 게임 내 역할수행(Quest) 구성 권한을 사용자에게 부여하여 게임 내에서 사용자가 제작한 자유도 높은 임무를 제공한다. 이를 바탕으로 적극적인 사용자는 재미요소와 교육적 목표를 가진 퀘스트를 구성, 제작한다. 퀘스트 제작 시스템을 통하여 생산되는 퀘스트를 통하여 양질의 퀘스트 데이터는 축척 된다. 이로 인하여 게임의 수명은 연장되고 게임 내 교육적 기능성 부여는 게임 개발자가 아니라 교육 전문가인 적극적 사용자를 통하여 이루어진다.

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Research About Character Illustration Which the 3D Game Character Manufacture (3D 게임 캐릭터 제작에 있어서의 캐릭터 일러스트에 관한 연구)

  • Lee Dong-Lyeor
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.5 no.6
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    • pp.178-183
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    • 2005
  • It is said that today is an era of total cord characterized by the transition from the industrial society to the knowledge based and information one. In this age of total cord, the most complex media production is the game industry. In the game industry, game character as one of the elements of game production is the most important because it contains visual elements created through interaction with a user. Initial creation of characters in the game industry is considered having the most value-adding element. Character creation in game production begins with basic drawings, like a diffusive property of the production elements, and proceeds to complicated 2D game character illustration and 3D game character production. In addition, only when driving forces for game development such as individuality and virtual reality are based on different mind cord from existing one, foundation for it will be firmly established. Therefore, it is clear that understanding of the Importance of character illustration and original drawings in the game production is essential to successfully produce more perfect 3D game characters.

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Content design for Gamification applied to advertising in user interaction (사용자 상호작용에 광고를 적용한 게이미피케이션 콘텐츠 설계)

  • Jung, WonJoe;Lee, ChangJo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.1
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    • pp.71-78
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    • 2017
  • In this paper, we investigated the approach of advertisement to game users. The interaction area in the game was considered to be an effective advertising delivery area. In order to verify this, theoretical research was applied to the theory of advertising in game interaction. Then, based on the theory, we designed and produced the contents of the Gamification contents. The game was produced by being classified as exposed advertisement and interactive advertisement. Based on these two, professional focus test was conducted. As a result, we have verified the design of a Gamification advertisement applied to game interaction. The validity of the theory of Interactive Advertising Design was acknowledged. However, production verification proved to be below average.

Research on the Design of Chinese Online Games in the Application of Cultural Content (문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구 -돈황벽화를 중심으로-)

A Study on Game Experience Cycle Using AHP (게임경험요소 구성 및 가중치에 관한 연구)

  • Kim Hun;Gong Bongsik;Hong Deagi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.971-974
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    • 2004
  • 게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.

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A Case Study of a Planning Process through Developing Serious Games (기능성게임 제작을 통한 기획접근 프로세스 사례)

  • Eun, Kwang-Ha
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.6
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    • pp.197-204
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    • 2010
  • This study explains the planning practical training that researches the process of functional game planning approach by developing functional games. The main focus of this study is the practical training process of planning which is an important part of game development jobs by developing games with proper functional materials, 'Framework of Planning Functional Game', and the verification of framework by developing functional games. This paper suggests that the functional game planning approach with the right function requires progressive/quantitative standard, which is different from typical process. Therefore, this paper is useful as reference materials of a functional game education through the cases of games developed by the progressive/quantitative approach standard.