• 제목/요약/키워드: 게임지출

검색결과 14건 처리시간 0.017초

비대칭정보하에서의 최적계약 도출 -에너지절약시장 (Third-Party Financing Contracts Between Energy Users and Energy Saving Companies)

  • 강광규
    • 환경정책연구
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.75-94
    • /
    • 2009
  • 제3자재원조달 계약의 과정이 1단계 신호발생 게임과 2단계 주인-대리인 게임 등 2단계 게임 모형을 통해 분석된다. 2단계 게임의 해는 역진귀납법을 통해 구해진다. 2단계 게임에서, 에너지절약기업의 최적 노력수준, 에너지 사용자의 최적 보상 체계, 그리고 두 경기자의 보수는 각각의 부분게임에서 도출된다. 이렇게 해서 도출된 각각의 부분게임의 최적해는 서로 비교된다. 그 결과 우리는 만약 에너지절약기업의 수입을 감소하는 비율로 증가시키는 누진적인 판매세와 같은 에너지절약기업의 수입에 대한 제약이 존재한다면, 최적 분배 비율은 선형 보상 체계에서 'I'보다 작은 수준에서 유일하게 결정된다는 것을 알게 되었다. 즉 유일한 균형이 존재한다는 것이다. 부분게임 각각의 경우에 대한 자기충족적인 유일한 균형은 분리균형인 바, 이 균형에서 에너지사용자는 높은 기술수준을 보유하고 있는 에너지절약기업(H형 ESCO)의 에너지진단 제안은 받아들이되, 낮은 기술수준을 보유한 에너지절약기업(L형 ESCO)의 진단제안은 거절한다. L형 ESCO는 제3자 재원조달 시장에서 수익을 창출할 수 없게 된다. 반면, H형 ESCO는 L형과 H형의 진단수수료의 차이만큼 수익을 얻게 된다. 따라서 H형 ESCO의 균형에서의 수익은 자신의 기술수준뿐만 아니라 L형보다 더 빠르게 진보된 기술수준을 통해서 증가하게 된다. 에너지사용자는 어떠한 추가비용을 지출하지도 않으면서 기존 자신의 에너지시스템에서 ESCO가 3자재원조달 임무를 하도록 허용함으로써 일정분의 수익을 얻게 된다.

  • PDF

P2P와 클라우드 컴퓨팅에 기반한 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 대역폭 분석 (Bandwidth Analysis of Massively Multiplayer Online Games based on Peer-to-Peer and Cloud Computing)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.143-150
    • /
    • 2019
  • 클라우드 컴퓨팅은 운영자들로 하여금 하드웨어 구매와 유지 부담을 경감시키므로 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)을 위한 적절한 해결책이 되었다. P2P 기반 해결책은 고유의 규모조정성, 자체 복구기능, 자연적인 부하 분산 능력 등 여러 장점을 가지고 있다. 상이한 두 패러다임 P2P와 클라우드 컴퓨팅의 기술적 장점들을 병합하며 MMOG를 위한 하이브리드 구조가 이 논문에서 제시된다. 효율적이고 효과적인 자원의 공급과 부하의 조절은 대규모 사용자 집단에 대한 경제적 비용과 서비스 품질의 규모를 고려하는 구조 실현에 필수적이다. 동시에 실행되는 사용자 수가 증가할 때 하이브리드 구조는 사용자의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 상당한 규모의 컴퓨팅 능력과 통신량을 절감할 수 있다. MMOG에서는 서버의 시간 외에도 대역폭 비용이 요구형 자원의 임차시 주요 지출 요인이 된다. 시뮬레이션 결과 제시된 하이브리드 구조는 클라우드와 사용자 제공 자원의 양을 제어함으로써 플레이어들의 충분한 대역폭을 활용하는 반면 서버의 대역폭을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

모바일 기반의 디지털콘텐츠 사례 전자장부시스템에 관한 연구 (A study on the System for the Mobile electronic account)

  • 송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제6권1호
    • /
    • pp.19-24
    • /
    • 2005
  • 모바일 서비스는 언제, 어디서나 누구에게나 유연한 서비스를 제공할 수 있으며, 이러한 특징을 기반으로 기존의 유선 서비스로는 접근이 제한되는 곳까지 보편적 서비스를 제공함으로써 서비스의 확대와 함께 상호 연계성을 더욱 향상시킬 수 있다. 음성 통화료만으로 매출의 한계를 절감한 이동통신사들은 무선인터넷을 대안으로 보고 이를 집중 육성하였다. 특히 모바일뱅킹, 모바일 게임 등 각종 모바일 서비스를 위한 시스템을 개발하고 다양하고 차별화된 콘텐츠개발에 주력하여 무선인터넷 이용자의 확보에 노력하고 있다. 본 연구에서는 이러한 모바일 서비스를 위한 콘텐츠제작의 한 사례로서 모바일 기반의 전자장부시스템을 제안한다. 이 시스템은 유선 인터넷으로 금전관리를 하였을 때의 단점을 보완한 것으로서 휴대폰을 이용하여 자료를 입력하고 검색 또는 수정이 가능하도록 되어있어 공간과 시간의 제약 없이 언제 어디서나 지출과 수입이 일어난 시점에서 즉시 금전관리를 할 수 있다는 장점이 있다.

  • PDF

대학생의 행복에 영향을 미치는 사회경제적 요인, 관계, 일상생활, 미래지향성에 관한 연구 (How Socio-economic Factors, Relationships, Daily Life, and Future Orientation Affect Happiness for College Students)

  • 정지아;이송이;심태은
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.237-249
    • /
    • 2017
  • 본 연구에서는 대학생들에게 어떤 요인들이 행복에 차이를 주는가를 살펴보기 위하여 사회경제적 측면, 대학생이 맺는 다양한 인간관계, 일상생활, 미래지향성 등의 다양한 영역에 관련된 요인을 구성하여 살펴보고 이를 기반으로 한국 대학생의 행복감을 높이는데 기여하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울시에 위치한 D대학 대학생 474명을 대상으로 분석한 결과, 연구 대상의 일반적인 특성은 성별의 경우 남학생 247명(52.1%), 여학생 227명(47.9%)으로 구성되었다. 학년은 1학년 268명(56.5%), 2학년 145명(30.6%), 3학년 35명(7.4%), 4학년 26명(5,5%)으로 나타나, 저학년이 많은 것으로 조사되었다. 연구결과, 행복과 의미 있는 관계를 보여주는 변인은 성, 학년, 레져비용, 외모만족도, 부모와의 대화시간, 이성친구 유무, 성경험, 친구 수, 전공 만족도, 학점, 공부시간, 자기계발 시간, 독서시간, 스마트폰 사용, 점심횟수, 운동, 스케줄 관리, 목표설정 등이었다. 반면에 거주형태, 한달 평균용돈, 통학시간, 동거경험, 노트북 사용 시간, SNS 사용시간, 전화통화 시간, 컴퓨터 게임시간, TV 시청시간, 점심 지출금액, 커피횟수, 술 마시는 횟수, 유흥비 등은 행복과 관련이 없는 것으로 나타났다. 또한 미래지향성은 행복의 차이에 영향을 미쳤다. 한국은 경제적 수준에 비해 대학생이 느끼는 행복감이 낮은 나라이다. 인간의 궁극적인 목적을 행복이라고 생각할 때 이 목적을 달성하기 위하여 변화의 가능성이 높은 대학생 시기에 행복에 영향을 미치는 적절한 변인들을 찾아 이를 향상시킬 수 있도록 노력하는 사회에 본 연구가 기여하기를 기대한다.