Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.511-512
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2011
본 논문에서는 온라인 게임의 발전 역사상 3D 게임으로 변화해 가면서 발생되는 게임 개발상의 문제점을 짚어보고 그 해결책을 제안한다. 3D 기반 게임 개발 중 또는 개발 후 추가 수정이 필요할 때 가장 자주 발생할 수 있는 문제점으로 3D 지형과 캐릭터 사이의 이동처리 문제를 들 수 있다. 이러한 문제점은 게임 개발 기간 중 반복적인 수정작업을 요구하고, 이로 인해 게임개발 기간 지연과 개발자의 업무 효율성을 저하시키는 주요 원인이 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문은 기존의 속성 맵을 사용한 방식 대신 지형과 캐릭터 진행 방향의 기울기를 자동으로 판단하는 이동 제한 방식을 제안한다. 제안하는 방법은 기존의 방식에 비해 보다 더 자연스러운 게임 구현을 가능하게 하고 게임 개발 및 업데이트 할 때 마다 버그로 발생 할 수 있는 캐릭터 이동 버그를 일시에 해소하는 장점이 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.19-24
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2005
Mobile game market is now developed to 3D game service environment from existing 2D game, low storage capacity, by alteration of platform, demand of related enterprises, and appearing game phone as well as game portal site. This paper analyses keynote of 3D game engine in comparison with examples of mobile 3D game engine, using commonly in the inside of outside of country.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.399-401
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2012
최근의 게임들은 비용에 비해 완성도가 떨어지고 플레이 타임이 짧아졌다. 이러한 문제의 해결책 중에 하나로 게이머들은 Mod를 제작하여 그들의 욕구를 충족시켰고 이는 게임의 수명을 연장하는 길로 이어진다. 하지만 Mod의 제작은 전문 지식과 능력이 요구되기에 일부 유저만이 가능했고, 그것도 대부분이 게임의 수정에 관대한 게임들 뿐이어서 대부분의 유저들은 그저 다른 사람들이 만들어 놓은 Mod를 즐기는 단계있을 뿐이었다. 본 논문에서는 게임 Mod를 구성하는 많은 부분 중 게임의 오브젝트, 특히 배경건물에 집중하여 L-system을 이용해 building footprint를 성장시킨 뒤, 3차원 공간좌표로 변환하는 방법과 이렇게 나온 건물 오브젝트들을 Interactive Genetic Algorithm을 이용해 유저가 원하는 형태를 얻을 수 있도록 하였다. 또 이 모든 것을 웹상으로 구현하여 다른 사람들과 공유할 수 있는 것은 물론, 오픈 소스 레이싱 게임인 TORCS에 실제로 적용한 결과를 보여주어 비전문가들도 특별한 도구 없이 기본 웹브라우저만으로도 게임 오브젝트를 생성할 수 있는 기법에 대해 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.489-490
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2024
본 논문에서는 사용자의 입장에서 게임 논리와 밸런스를 바탕으로 흥미를 유발할 수 있는 게임 개발의 요구를 고려하여 언리언 엔진 5 기반 하이퍼 FPS 게임의 설계와 구현을 제안한다. FPS 게임 내에도 정통 FPS, 배틀로얄, 그리고 하이퍼 FPS 등 여러 종류가 있는데 그 중 순전히 총으로만 싸우지 않고 캐릭터마다 고유스킬을 사용하여 전투할 수 있는 것이 하이퍼 FPS이다. 제안하는 게임 개발을 위해 다양한 게임엔진 중에서 사용자 친화적인 인터페이스와 비교적 쉬운 작업 흐름을 가지고 있는 언리얼 엔진을 선정하였다. 개발 결과의 테스트를 통해 제안한 게임과 EOS(Epic Online Services) 연동으로 다중 사용자들의 접속과 플레이를 확인하였다.
멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
Lee Hun-Joo;Jung Yong-Woo;Lim Bum-Hyun;Shim Kwang-Hyun
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.31
no.5B
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pp.405-412
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2006
In this paper, we present an efficient method for simulating massively virtual clients in an online game environment. Massively multi-player online games and other multi-user based networked applications are becoming more attractive to the gamer players. Such kind of technology has long been researched in the area called Networked Virtual Environments. In the game development process, a set of beta tests is used to ensure the stability of online game servers. A set of testing processes consumesa lot of development resources such as cost, time, and etc. The purpose of VENUS system is to provide an automated beta test environment to the game developers to efficiently test the online games to reduce development resources.
The screen sports game is a motion-based game developed by combining the PC game and the sensor so that the user can directly participate in the game. Following screen golf, which was very popular in the 2000s, screen baseball has been on the rise since 2016. Most of the games released today employ the interface of traditional PC games. However, there is a need for a method that allows the user to manipulate the screen baseball in a more intuitive manner. In this study, we utilize a Kiosk independent of the game, which enables users to intervene naturally without disturbing the flow of the game. Such a Kiosk-based interface results in increased immersion in the game.
서버사이드 탐지 시스템은 온라인 게임보안 업계에서 필수와 표준이 되어가고 있다. 이에 따라서 탐지시스템의 실시간 대응능력을 더욱 높이고 탐지 룰을 시스템의 점검시간 없이 더욱더 다이나믹하게 조정할 수 있도록 효율성을 증가시키는 방법론과 시스템적 프로세스가 게임 개발사나 게임 서비스 제공자, 데이터 분석가들에게 요구되고 있다. 이 논문에서는 기존에 존재하던 서버사이드 탐지 시스템의 한계를 살펴보고, 이를 어떤 식으로 극복할 수 있을지 실제 게임에 반영한 사례를 통하여 새로운 구조와 디자인을 제안하였다.
게임이론은 경제현상을 분석 또는 예측하는 도구로서 사용되어왔으며, 본고에서는 이를 모바일 비디오 서비스에 적용하는 의의와 방법을 소개한다. 게임이론은 이기적이기도 하고 이타적이기도 한 사람이 개입하는 시스템을 모델링하는데 매우 유용한 방법론을 제공한다. 자원이 항상 제한적인 모바일 환경에서, 많은 자원을 요구하는 비디오 서비스를 제대로하는 것은 매우 어려운 일이며, 따라서 게임이론을 이용한 실용적이고 현실적인 모델링이 중요하다. 이와 관련하여 그간의 국내외 연구를 정리하고 향후 발전방향을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.525-526
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2020
3인칭 슈팅 게임의 캐릭터가 모든 방향으로 자연스럽게 움직이며 플레이어의 조작에 적절히 반응하려면 3D 게임 엔진에서의 세부 설정과 DCC 툴(3ds Max)에서의 설정이 양 측 모두 긴밀하고 세심하게 관리되어야한다. 본 논문에서는 이와 관련된 필수적인 요구사항들과 문제점의 표준적인 해결 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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