• Title/Summary/Keyword: 게임산업

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A Study on User Thinking in the NFT Game (NFT 게임에 대한 유저 인식 연구)

  • Kim, ji-eun;Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.599-602
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    • 2022
  • 글로벌 NFT 시장의 성장과 기술의 발전으로 기존의 디지털 아트 뿐만 아니라 다양한 산업군에서 NFT 기술을 도입하고 있다. 게임 산업은 NFT 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 NFT 기술을 접목하여 개발한 게임(이하 'NFT 게임')에 대한 사람들의 인식을 조사하였다. 기존에 게임을 즐기던 게임유저들에게 NFT 개념에 대한 기본적인 이해도, NFT 기술의 게임 적용 유무에 대한 찬반, NFT 게임과 기존 게임에서의 결제 성향 차이 등을 조사하여 향후 게임 산업에서 NFT 기술을 접목할 때 유저들의 의견을 반영하는 것에 연구의 목적이 있다.

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Introduction to 3D game character production skill for 3D on-line game (3D온라인게임을 위한 효율적인 3D게임캐릭터 제작기법)

  • 김미진;김재준
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.8 no.4
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    • pp.55-63
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    • 2003
  • The game & multimedia industry is a high-valued industry comparing to any industry. Also, it has been shown the possibility as considerably bright future industry due to a development of the Internet, an explosive growth of on-line game market, and a union with virtual reality technology Since an on-line game having a clear profit model is expanding to PC and other platform, it brings to us a large change throughout the whole game industry. In order to develop a game, we need a number of elements. A game character among them delivers to a user the overall characteristics of a game as a visual representation and makes us access to a game directly and sensuously. A game character of on-line game is considerable in an operation in the volume of initial sales from a viewpoint of marketing. In addition, it affects to secure users and be immersed in a game. In this paper, we propose a production skill of an efficient 3D game character for 3D on-line game.

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The Origin of K orean Online Game Industry : Networks of 'Butterflies' (한국 온라인 게임 산업의 기원 : '나비들'의 네트워크)

  • Nam, Young
    • Journal of Science and Technology Studies
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    • v.11 no.2
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    • pp.1-30
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    • 2011
  • This paper analyzes system builders and their human networks of the Korean online game industry. By the early 2000s, Korea became one of the major online gaming countries in the world. In this period, important factors included the existence of system builders and their solid human networks. The few innovators who assisted the breakthrough of the development of the online gaming industry formed a human network in universities and IT companies. They shared innovations in information and collectively learned the conventions of the industry. In their achievement, the human networks which had already fully formed in the late 1990s became more noticeable. This paper, with its historical approach, will complement the limits shown by existing researches that, in their effort to find the causes for the success of the Korean online game industry, focus rather narrowly on the conditions of the period during which online games were becoming popular.

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Studies on the development scheme and the current state of Korea Game Industry (한국 게임산업의현황과 발전방안에 관한 연구: 법과 제도를 중심으로)

  • Kim, Jae-Seong;Lee, Tae-Yeong;Kim, Tae-Gu;Jung, Hyung-Won
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.1
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    • pp.439-447
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    • 2015
  • The game industry has a very important position. However, a problem with the game rating and legal issues so called "Internet Game Shutdown System" is with significant impact. So, this study looking for many information on this issue, over the course of the study of solutions was looking for a way to contribute to the game industry. The status of the domestic game industry and the institutional and legal problems were studied. In this study, for the development of the game industry, the government's policy support is needed. And game related-government agencies should be the maintenance of law and institutions and reasonable arrangements for the work of government agencies.

국내 MMORPG 게임산업의 성장방안 연구 - 게임디자인의 미디어 간 재매개 잠재력을 중심으로 -

  • No, In-Sik
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.44-47
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    • 2009
  • 분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.

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A Study on Retrospectives and Improvement of Game QA Project in College (대학의 게임QA 프로젝트 회고와 개선방안 연구)

  • Kim, Min-Young;Kim, Young-Won;Jung, Min-Soo;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.293-294
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    • 2019
  • 게임제작과 관련된 교육은 이론 강의로 끝나는 것이 아니라 직접 게임을 만들어 보는 프로젝트가 중요하다. 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 3학년 교육과정에는 졸업작품 프로젝트가 있다. 이 졸업작품 프로젝트에서는 게임기획, 그래픽, 프로그래밍, QA가 함께 협업을 통해 게임을 제작한다. 이중 QA파트는 게임이 개발되는 과정에서 테스트를 진행하며 게임의 품질을 높이는 역할을 담당한다. 본 논문에서는 2018학년도 졸업작품의 QA파트 학생들의 회고를 조사하고 이를 바탕으로 프로젝트의 진행에 대한 개선의견을 제안한다.

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The Evolution of Video Game Industry: Applying the Industrial Organization Model to the U.S. Video Game Market (비디오 게임 산업의 진화: 미국 비디오 게임 시장에 대한 산업조직론적 접근)

  • Seo, Sangho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.6
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    • pp.47-58
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    • 2012
  • Video game industry has undergone the drastic changes for forty-year history. The purpose of this study was to gain an understanding of the historical evolution of the U.S. video game industry. To achieve this goal, this study has chosen the industrial organization model as the theoretical framework. This study found that the market structure as well as the market conduct in the U.S. video game industry changed drastically. This study concludes that the change of the market structure of the U.S. video game industry relates to the change of market conduct. This study could serve as the basis for future research on the economic analysis of video game industry.

Consideration of Domestic Portable Game Industry from Portable Game Industry (휴대용 게임 산업의 분석을 통한 국내 휴대용 게임 산업의 고찰)

  • Park, Jung-Hyun;Park, Hong;Park, Jin-Wan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.177-180
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    • 2006
  • Currently the portable game industry compares in portable game industry of past, the size of the market becomes larger more, also the function of the game device provides technical of playing. In addition provides the function of the various multimedia contents. The portable game industry simply the size of market until the entertainment market where is not only the game market widened the territory from like this situation and it changed. It examines the purchase condition of the consumers from the portable game industry which will approach and the instance of domestic production game device GP2X conditions of the portable game device it will be able to create a high added value it listens to and the next domestic production portable game device industry advances and the reporter to investigate percentage direction it does.

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싱글 로케이션 게임물 외부 설치 불허 "게임산업 진흥에 관한 법률"시행령 발효

  • Korea Vending Machine Manufacturers Association
    • Vending industry
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    • v.7 no.2 s.20
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    • pp.83-89
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    • 2007
  • 크레인 게임기 등 싱글 로케이션 게임물의 외부설치가 금지된다. 문화관광부는 '건물밖에 설치한 싱글 로케이션 게임물은 모두 건물 내로 옮기는 경우에만 한해 제공할 수 있다’는 내용을 포함한 "게임산업 진흥에 관한 법률시행령을 지난 5월 16일 발효했다. 이로써 외부 설치되는 인형집게기 등 크레인 게임물은 불법으로 단속을 피할 수 없게 되었다. 이같은 법령발효로 인해 크레인 게임물 관련업체들은 비상이 걸렸다. 반면 외부설치가 자유로운 자판기 분야에 있어서는 이번 입법이 로케이션 확대의 호재로 작용할 전망이다. 이번 입법이 산업계 대내외적으로 끼칠 영향을 분석해 봤다.

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The comparative analysis of game capability by region -focus on the analysis of LQ index and CT R&D competence level- (게임산업의 권역별 역량 비교분석 - 입지분석과 CT R&D 역량지수 분석을 중심으로 -)

  • Kim, Yeon-Jeong;Yang, Dong-Woo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.9 no.3
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    • pp.133-144
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    • 2011
  • The purpose of this study are as follows. First, to analyze relative LQ index of the No. of game company, the No. of employee and the amount of revenue. Second, to analyze personal competence, resource competence, performance competence, network competence and environmental competence of regional game contents R&D. The results are as follows. The LQ index results of company are highest in seoul and Kyunggi area' And In case of except of seoul & kyunggi, the competence of R&D which is daekyung, dongnam, chungcheong are in order. In case of 5 game R&D competence, chungchung, seoul & kyunggi, honam region are in order. The core competence of chungchung region are ideal venture ecosystem among inter-supportive R&D research center, ETRI, university and company.