• Title/Summary/Keyword: 게임산업

Search Result 1,262, Processing Time 0.032 seconds

A Study on the Success and Failure Factors of MOBA Games (MOBA게임의 성공과 실패요인에 대한 비교 연구)

  • Yoo, Seung-Hoon;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.481-483
    • /
    • 2020
  • 게임의 재미요소는 사용자에게 굉장히 큰 영향을 끼친다. 멀티플레이 게임이 대중화 되어 가고 있는 현재, 그 중에서도 대부분의 유저, 국내는 물론 해외까지 MOBA게임의 매력에 빠져있는 상태이다. MOBA게임은 성공 사례와 실패 사례가 명확히 존재한다. 왜 이런 결과가 나왔는지, 성공과 실패요인에는 어떤 것들이 있는지, 성공한 사례에는 어떤 재미요소가 사용자의 만족을 채워주는지 연구한다.

  • PDF

A Study on Design Methods to Extend Game Flow Period - Focusing on Monster Hunter: World (게임 사용자의 몰입 기간을 연장하는 디자인 방법 연구 - 몬스터 헌터: 월드를 중심으로)

  • Sunghoon Kim;Chanil Park
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.07a
    • /
    • pp.119-122
    • /
    • 2023
  • 게임 이용자가 재미를 느끼고 몰입하며 그 재미가 오래 유지되도록 하는 것은 많은 게임 디자이너의 관심사이다. 본 논문에서는 비교적 적은 개발 비용으로 긴 몰입 기간을 만들어낸 몬스터 헌터: 월드를 통해 이를 가능토록 하는 게임 디자인 기법 "반복 플레이 동기 부여", "숙련도 영역 전환"의 두 가지를 제안한다.

  • PDF

A Study on the Success Factors of Marvel Game Using Marvel IP (마블 IP를 활용한 마블 게임의 성공 요인에 관한 연구)

  • Park, Jong-Hoon;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2021.07a
    • /
    • pp.155-158
    • /
    • 2021
  • PC 게임, 모바일 게임 시장에는 마블IP를 활용한 게임들이 꾸준히 출시되어왔다. 23편(엔드게임까지)의 마블 영화는 작품성이나 흥행성 등 다양한 측면에서 큰 성공을 거두었다. 하지만 마블IP를 활용한다고 게임이 반드시 성공하는 것은 아니었다. 출시된 마블 게임들을 보았을 때 성공한 게임과 실패한 게임 사례로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 마블 IP를 기반으로 제작한 게임들의 특징을 살펴보고 성공 요소와 실패 요소의 대해 분석한 내용을 제시하여 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.

  • PDF

A Study on the Application of Class Using Next Generation Content Console Devices (차세대 콘텐츠 콘솔기기 활용 수업 적용 계획연구)

  • Byung-Hyuk Son
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2023.07a
    • /
    • pp.149-150
    • /
    • 2023
  • 게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.

  • PDF

A Comparative Case Study on Game Characteristic of MMORPG (MMORPG 게임의 게임성 요소에 대한 사례 비교 연구)

  • Lee, Myoun-Jae
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.4 no.1
    • /
    • pp.14-25
    • /
    • 2004
  • Currently in South Korea, the online game market brings in revenues of around 4,522 hundred billion Won. Thus, it becomes obvious that the number of online gamers has been increasing over the years and will probably continue to increase. Often times, the success of online games is determined by the characteristics of the game. This includes anything from the action to the plot and story development of the game. This is a crucial element in determining how interested a gamer will be in the game, which in turn can also lead to more effective technology development and cost investment in the overall game market. Research is being conducted by 'Mu', 'Ragnarok' and 'Laghaim', on the game characteristics of successful MMORPG online games. 'Mu's' target research are females, while 'Ragnarok' and 'Laghaim' are targeting the male gamer. This study will aid game companies in developing more games with successful game characteristics that are attractive to garners.

  • PDF

The Suggestion for the Introduction of Game Culture to Museums (뮤지엄의 게임문화 수용을 위한 제안)

  • Kim, Young-Ae
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.13 no.4
    • /
    • pp.47-60
    • /
    • 2013
  • Current perception of games is divided. On the one hand, they are criticized as harmful entertainment due to their violent content and addictive nature, and on the other hand, they are evaluated positively as products of a creative industry that offers alternative, interactive entertainment. Based on the latter, this paper will reevaluate the positive element of such games in relation to the museum, the canon of historical and cultural evaluation. The analysis on game culture introduction to the museums consists of three categories: the practical application that includes educational, communicational, and promotional purposes; the approval of games as industrial assets and their extensive cultural influence; and the indirect acceptance of art works using games. A panoramic view of game culture development would promote research on the link between game culture and museums; furthermore, it would establish a basis for an introduction of game culture in academia and predict the future of the industry.

A study of Game Quality Certification Framework (게임품질인증 프레임워크에 관한 연구)

  • Hwang Seck-ju;Park Jin-ho;Lee Nam-Yong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2005.11b
    • /
    • pp.442-444
    • /
    • 2005
  • 최근 들어 게임 산업이 발전하고, 게임과 콘텐츠의 중요성이 부각되면서 게임품질인증의 중요성이 점차 증대되어가고 있다. 게임을 활용하여 새로운 가치를 추가한 게임 산업이 미래의 핵심산업으로 주목 받기 시작하였으나 품질을 보장하기 위한 제도 및 장치의 제공이 미흡하여 게임 및 콘텐츠 품질인증 프레임워크의 개발이 시급한 실정이다. 본 연구는 게임의 품질인증을 위한 프레임워크에 대한 기초방안을 마련하기 위한 품질인증 모델, 절차, 시스템 구축 및 운용 방안 등에 대하여 제시하였다.

  • PDF

The Study of Education Focused on Demander for the Development of Game Industry (게임산업 발전을 위한 수요자 중심의 인력양성에 관한 연구)

  • Hwang In Keuk;Yoon Jae Kwang;Kim Jinho
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
    • /
    • 2004.11a
    • /
    • pp.328-331
    • /
    • 2004
  • 정부에서는 이러한 문제점을 해소하고자 정보통신부와 문화관광부를 중심으로 게임산업 진흥 중장기 계획(2003-2007)을 세우면서 게임 전문 인력 양성에 대한 대규모 지원 사업을 준비하고 실행을 서두르고 있다. 따라서 이 글에서는 게임 개발인력을 양성하기 위해 준비하거나 실행하고 있는 학계나 전문 교육 기관들에게 교과 과정 측면에서 도움을 주기 위해 여러 통계 자료 등을 통하여 고급 게임 개발자를 양성하여 실력 있는 게임 개발 그룹에 참여하도록 하고 산업현장에서 즉시 투입되어 활용될 수 있는 인재상을 만들기 위함이 본 논문의 목적이다.

  • PDF

A Study on the Method Improving of the Probability Items in Game (게임에서의 확률형 아이템 개선방법에 관한 연구)

  • Kim, Jae-Hyung;Kim, Do-Kyung;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.531-533
    • /
    • 2020
  • 게임 시장에서는 다양한 형태로 확률형 아이템을 판매하고 있다. 그 중 확률형 아이템은 게임사의 주요 수입원이다. 그러나 유저들에게는 확률형 아이템의 랜덤성 때문에 게임을 즐기는 데 있어서 스트레스를 받고 정확하지 않은 과금액과 사행성이 담겨 있는 판매 방식으로 인해 혹평을 내놓는다. 본 논문에서는 설문을 기반으로 유저가 확률형 아이템의 어느 부분에 불만이 있는지 구체적으로 제시하여 기업이 유저들의 불만을 파악하고 줄이는데 도움을 주고자 한다.

  • PDF

Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry - (디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 -)

  • Lee, Byung-Min
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.6 no.2
    • /
    • pp.33-44
    • /
    • 2006
  • This article examines cultural content distribution system, particularly of game industry based on the development of digital technology. In this period of convergence and fusion, some phenomenon leads the cultural content distribution system change like value transfer from platform to content. In relation to it, especially in the game industry, three types of distribution is categorized by the industrial structure (offline, online, mobile game) through the case studies and it is expected to be evolve into a base for development of distribution integration model in the future. In conclusion, the article suggest the policy subject for the promotion of cultural content that hold so much competitiveness for long-lasting development by the improvement of distribution structure, blowing off the conflict between companies and publishers, and global business, etc.

  • PDF