Recently, amendments to the e-Sports Act have been proposed in the Korea National Assembly. To evaluate the amendments, this study provided five factors of the e-sports industry: the high accessibility, the instability of the game, the difficulty of professional e-sports players, the fierce competition, and the lack of government policy. Based on these factors, this study suggested improvement in which the e-Sports Act should proceed for professional e-sports players, e-sports teams, and e-sports establishments.
In the current era of Corona, the positive potential of board games is emerging as the 'untact' is accelerating. This situation can be seen as an opportunity to have a positive impact on the development of the board game industry depending on how to develop board games in a more interesting, high-quality and educational way than before. To this end, this study intends to present a methodology for deriving the relative importance of important factors in board game development among the preceding studies and methodologies for more advanced board game development by board game developers and experts. This study is to derive the relative importance of important factors in board game development. To this end, important factors in board game development for board game developers and experts were derived through the Delphi method, and the Delphi method in the ranking format was used to rank the relative importance of the derived factors. This study focused on the development model of playing cards among board games. Priority analysis result, development and planning composition, prior research analysis, draft production, production, validation, application, and review in order of importance were derived(were derived in the order of importance). The results of this study are expected to provide practical guidelines for companies to prioritize and utilize development according to their importance when developing board games.
Since This study is about game novel. I'm going to discuss the flow and features of game novels. Game novels developed in Korea, the game industry developed and made it possible. Fantasy novels, Muhyeop novels, and the generation of games met, so game novels could develop. By looking at the trends of game novels, I want to lay the foundation for the study of popular literature genre. The reason behind the emergence of game novels is the meeting of the game generation and the novel. The types of game novels can be distinguished according to the 'location of the main characters' and 'the narrative style'. It is not the best, but it is the minimum work to identify the genre. The biggest characteristic of game novels is their connection to games. It also uses the system of the real game. Another characteristic is that a variety of variations are possible with other genres. Game novels were influenced by fantasy novels and Muhyeop novels. Game novels now hold a solid place in the realm of popular literature. But the limits are also clear. It is the repeated use of game novel progression. Here are the limitations that game have to overcome. In addition, active research should be carried out. This study is intended to promote research on these game novel genres.
Presently, the online game industry of Korea are growing up fastly. The growth of online game give rise to the new problem of regulation on Real Money Trade(RMT). This article analyzed the market failure of RMT, and showed whether or not the government regulate RMT. The results showed that the RMT has efficiency in monopoly and external economie, and inefficiency in external diseconomies and uncertainty. But, the inefficiency in external diseconomie and uncertainty is based on the regulation of RMT by the game company. So, it is necessary for government to deregulate the RMT for curing the inefficiency of RMT.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.20
no.4
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pp.1-9
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2015
This paper proposes CAC method that is more efficient for RRM using game theory combined with Multiple Attribute Decision Making(MADM). Because users request services with different Quality of Service(QoS), the network preference values to alternative networks for each service are calculated by MADM methods such as Grey Relational Analysis(GRA), Simple Additive Weighting(SAW) and Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution(TOPSIS). According to a utility function representing preference value, non-cooperative game is played, and then network provider select the requested service that provide maximum payoff. The appropriate service is selected through Nash Equilibrium that is the solution of game and the game is played repeated. We analyze two overlaid networks among four Wireless LAN(WLAN) systems with different properties. Simulation results show that proposed MADM techniques have same outcomes for every game round.
본 논문은 비상장 문화콘텐츠기업의 가치평가를 위한 할인율 결정에 있어, 한국문화콘텐츠진흥원의 $\ulcorner$CT프로젝트 투자가치 평가모형$\lrcorner$상 콘텐츠관련 항목별 평가 가중치를 비상장 중소기업에 적용하기에 적합한 것으로 미국에서 추천되고 있는 $\ulcorner$적산법1$\lrcorner$ 상의 리스크요인항목에 반영하고 수정함으로서, 문화콘텐츠사업의 특성이 감안될 수 있는 수정 모델을 제시하고자 하는 것이다. 이는 방송 및 영화용 애니메이션, 음반산업, 게임산업에 국한 된 것이나 실무상 적용이 용이하고 일반적으로 낮게 평가되는 가중평균자본비용을 보완할 수 있다는 장점이 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.217-218
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2022
본 논문에서는 코로나19 팬더믹(pandemic)으로 최근 3년가 비대면 강의가 대부분 이루어졌고, 자연스럽게 비대면 교수법 또한 여러 가지 형태로 시도되어졌다. 게더타운(Gather Town)이라는 온라인 화상회의 공간을 2D게임화 시켜서 세계적인 인기에 힘입어 본교 학생 500명 가까이 활용해 보았고, 이후 국내에서 3D기반의 매타버스 플랫폼 디토랜드(DITO LAND)를 개발하여 본교 학생 300여명의 학생들을 대상으로 실시하여 2D, 3D 기반의 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 추후 어떠한 방향으로 메타버스 콘텐츠를 활용한 교수법이 더 효과가 있을 것인지 예측하고, 메타버스 콘텐츠 개발자들에게 조금이라도 도움을 주고자 한다.
국내 휴대폰 기술은 세계적인 이동통신 인프라를 바탕으로 세계 최고 수준의 기술을 유지하고 있으며, 휴대폰을 통해 전자통장, 영화감상, MP3 음악감상, 증권, 텔레매틱스, 게임, 복권, 사진촬영 등을 할 수 있게 되었다.
점차 유비쿼터스 정보단말로 진화하고 있는 휴대폰에 RFID 리더를 장착하는 기술융합을 통하여 약품 복용법 안내, 영화 미리보기, 상품정보 검색 등의 다양한 서비스를 사물에 부착된 태그와 단말기를 이용하여 개인에게 정보 등을 직접 전달할 수 있다.
모바일 RFID는 Off-Line의 사물에 On-Line을 접목시켜 사람과 사물의 직접적 정보소통 관계를 만들어 유비쿼터스(Ubiquitous) 시대를 앞당기는 첨병으로서 국민의 삶의 질을 높이고, 새로운 산업영역을 발굴하여, 경제적 부가가치 증대 및 국가경쟁력 향상을 주도할 수 있는 핵심분야이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.69-70
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2023
본 논문은 디지털시대의 변화와 코로나 19로 인해 차세대 디지철 시대는 새로운 교육 환경으로 진화하고 변화하는 교육 페러다임이 바뀌고 있다. 최근 지속적으로 성장하고 인기 있는 AR, VR 현장 실감형 콘텐츠를 교육에 활용 할 때 더욱 학습 효과가 있다는 다양한 이론과 사례분석을 통해 교육과정, 비 교육과정에 직접 접목하여 활용하고 그 효과를 통한 모형을 제시하여 수업의 질적 양적 향상에 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.181-182
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2022
본 논문에서는 코로나19로 인해 최근 2년간 비대면 강의가 일반화 되어졌고, 비대면 강의를 통한 강의의 장단점을 파악하게 되었다. 개인 시간을 중요시 여기는 디지털 네이티브 세대의 특성과 시공간의 제약이 없는 비대면 수업의 편리함은 차츰 정착되고 있으나 비대면 수업으로 인한 집중력 저하, 대면수업 특유의 재미 요소 적용 등이 힘든 문제점 또한 많이 있기에 이를 보완하기 위해서는 차세대 콘텐츠를 활용하여 진화하여야 한다고 생각한다. 국내, 해외 활용 사례를 검토하고, 그 요소를 도출하여 차세대 콘텐츠를 활용하여 본교의 학생에게 적용한 결과 만족도가 향상되었다. 이 결과를 토대로 본 논문에서는 앞으로 차세대 콘텐츠를 활용한 교수법에 대한 연구 방향을 제시하여 더욱 수업의 질적 양적 향상에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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