• Title/Summary/Keyword: 게임사용 변화

검색결과 225건 처리시간 0.021초

초기 청소년의 게임사용 변화궤적과 자기통제력의 동시효과 및 지연효과 연구 (A Study on the Changing Trajectory of Game Use and the Current and Lag Effect from Self-Control during Early Adolescences)

  • 허균
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.71-80
    • /
    • 2012
  • 본 연구의 목적은 초기청소년의 성장에 따라 게임사용 변화궤적을 알아보고, 자기통제력이 학년 변화에 따른 게임사용 변화의 동시효과와 지연효과를 갖는지 탐색해 보았다. 이를 위하여 잠재성장모형을 바탕으로 세 개의 연구모형을 설정하고 가설을 검정하였다. 한국청소년패널조사(KYPS)의 초등4 패널을 활용하여 4년간 반복추적 조사한 2844명의 데이터를 분석하였다. 연구결과 (a) 학년이 증가함으로써 게임사용 변화율은 유의하게 감소하는 경향을 나타내었다. (b) 남학생이 여학생보다 게임사용의 초기치와 변화율이 높았다. 그리고 (c) 초기 게임사용과 게임사용 변화량 모두 학업성취도에 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. (d) 게임사용변화에서 자기통제력의 동시효과는 항상 유의하였지만 지연효과는 일부만 유의하였다. 연구결과와 함께 컴퓨터 교육 분야에서 종단연구의 분석 연구사례를 제시했다는 의의가 있다.

  • PDF

학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 분석 : 잠재계층성장분석(LCGM)을 활용하여 (Longitudinal Trajectories of Computer Game Use among School Age Children: Using Latent Class Growth Model)

  • 김동하
    • 사회복지연구
    • /
    • 제48권2호
    • /
    • pp.303-329
    • /
    • 2017
  • 본 연구에서는 아동발달의 변화성과 다양성을 고려하여 시간의 경과에 따라 학령기 아동의 게임 사용시간의 변화궤적을 유형화하고, 각 유형에 영향을 미치는 예측요인을 다차원적으로 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사의 초1패널의 2차년도에서 6차년도까지의 자료를 활용하였으며, 본 연구의 최종 분석대상자는 총 1959명이다. 분석방법으로는 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 유형화를 위해서 잠재계층성장분석을 실시하였으며, 이후 다중로지스틱 회귀분석을 통해 유의미한 예측요인을 검증하였다. 분석결과, 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적은 '게임 저사용 증가집단', '게임 초기 고사용-변동 집단', '게임 고사용 증가집단'으로 분류되었으며, 성별, 공격성, 주의집중, 방과후 보호자 부재, 주양육자의 교육수준, 형제자매, 방임, 가구소득, 연간 가족여행 횟수, 학교성적, 또래관계가 각 유형의 분류에 유의미한 영향을 미치는 예측변인으로 나타났다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 학령기 초기 아동의 게임 과다사용에 대한 예방적 개입의 필요성을 강조하고 유용한 실천적 제언을 하였다.

게임엔진연재 / 게임환경 저작 위한 필수 도구 맵 에디터

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 10호통권125호
    • /
    • pp.118-120
    • /
    • 2003
  • 맵에디터(map editor)란 게임에 사용될 게임환경을 저작하는 도구로서 게임의 무대가 되는 지형을 생성하고, 게임에 사용되는 다양한 건물이나 주인공, 몬스터 등을 객체를 배치하는 등 게임 환경의 변화를 눈으로 보면서 손쉽게 저작할 수 있도록 한다. 뿐만 아니라 게임 객체 혹은 지형의 여러가지 속성을 설정해 게임에 그 값을 반영토록 하는 기능을 제공하기도 한다.

  • PDF

가상현실 운동게임의 화면 속도에 따른 사용자 반응 (An Exploratory Study Examining Users' Psychological Responses to Screen Speed in Virtual Reality Exergame)

  • 신민철;정동훈
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.41-52
    • /
    • 2020
  • 최근 가상현실 운동게임이 큰 주목을 받고 있다는 점에 기반하여, 본 연구는 가상현실 운동게임 내 다양한 디자인 요소 중에서 화면 속도 변화가 게임 사용자의 경험에 미치는 영향을 측정했다. 40명을 대상으로 가상현실 걷기 콘텐츠 내 화면 속도의 빠르기 변화에 따른 사용자 경험 변화를 반복측정실험한 결과, 운동에 대한 내재적 동기를 통계적으로 통제할 경우 플로우, 태도 및 게임 재사용 의도가 5km/h 화면 속도와 비교하여 7km/h와 9km/h 화면 속도에서 유의미하게 증가하는 것으로 나타났다. 이 결과는 가상현실 운동게임 내 화면 속도의 변화에 따른 사용자 경험이 게임 사용자의 운동에 대한 내재적 동기 수준에 따라 조절될 수 있음을 설명하며, 이는 가상현실 운동게임 콘텐츠의 디자인을 효과적으로 만들기 위한 시사점을 제시한다.

게임 플레이어의 행동 패턴을 이용한 동적인 게임 환경의 설계 (Design of Dynamic-Game Environment based on Behavior Patterns of Game Player)

  • 윤태복;홍병훈;이지형
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.125-133
    • /
    • 2009
  • 게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.

  • PDF

게임 사용성 관점에서의 블록체인 게임 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Block Chain Game from Game Usability Perspective)

  • 김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.71-72
    • /
    • 2019
  • 최근 게임 산업에서의 변화는 새로운 기술을 게임개발에 도입하여 게임 시장을 근본적으로 향상시켜 새로운 성장 기회를 모색하려는 움직임이 있다. 그러한 기술 중 하나가 블록체인 기술을 기반으로 하는 블록체인 게임개발이다. 본 논문에서는 블록체인 기반의 게임 개발에 있어서 기존게임에 토큰 중심의 게임개발, 게임 내에 즐길 수 있는 요소들에 대한 블록체인 기술 연계, 수집욕을 자극할 수 있는 그래픽적인 요소, 게임성 향상, 하이브리드 기반의 블록체인 게임개발 등 다섯가지 내용들이 블록체인 게임 개발에 있어서 게임 사용성 측면에서 중요한 요소임을 강조하고 세부적인 내용들을 제시한다.

  • PDF

자동 전투 시스템을 통해 본 스마트폰 게임 시스템의 진화 (The Evolution of Smartphone Game System through Auto Play System)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.27-34
    • /
    • 2016
  • 한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.

Dicon Forecast-게임장르별기상도

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 2호통권153호
    • /
    • pp.81-81
    • /
    • 2006
  • 게임 사용량이 증가하는 큰 요인 중 하나가 바로 기간적 요인이다. 방학이나 주말과 같은 특정기간이나 계절에는 게임 사용량이 증가한다는 것. 그중에서도 실내 활동 시간이 많아지는 겨울방학은 유저들의 게임사용 시간을 최대한 이끌어 내야하는, 그야말로 게임업체들의 대목이다. 2005년12월의 끝자락에서 2006년 새해 첫 달을 관통하는 겨울방학 황금기 동안 게임 사용량의 어떤 변화가 있었는지 살펴보았다.

  • PDF

게임 사용자 얼굴표정 인식을 위한 얼굴인식 기법 분석 (An Analysis of Face Recognition Methods for Recognition of Game Player's Facial Expression)

  • 유채곤
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.19-23
    • /
    • 2003
  • 컴퓨터 기술의 발전에 따라서 게임분야 역시 다양한 첨단 기술이 적용되고 있다. 예를 들면 강력한 3D가속 기능을 가진 비디오카드, 5.1 채널 사운드, 포스피드백 지원 입력 장치, 운전대, 적외선 센서, 음성 감지기 등이 게임의 입출력 인터페이스로서 이용되고 있다. 전형적인 방법 이외에도 광학방식이나 휴대용 게임기에 대한 플레이 방식에 대한 연구도 활발하다. 최근에는 비디오 게임기에도 사람의 동작을 인식하여 게임의 입력으로 받아들이는 기술이 상용화되기도 하였다. 본 논문에서는 이런 발전 방향을 고려하여 차세대 게임 인터페이스의 방식으로서 사용될 수 있는 사람의 표정 인식을 통한 인터페이스 구현을 위한 접근 방법들에 대하여 고찰을 하고자 한다. 사람의 표정을 입력으로 사용하는 게임은 심리적인 변화를 게임에 적용시킬 수 있으며, 유아나 장애자들이 게임을 플레이하기 위한 수단으로도 유용하게 사용될 수 있다. 영상을 통한 자동 얼굴 인식 및 분석 기술은 다양한 응용분야에 적용될 수 있는 관계로 많은 연구가 진행되어 왔다. 얼굴 인식은 동영상이나 정지영상과 같은 영상의 형태, 해상도, 조명의 정도 등에 따른 요소에 의하여 인식률이나 인식의 목적이 달라진다. 게임플레이어의 표정인식을 위해서는 얼굴의 정확한 인식 방법을 필요로 하며, 이를 위한 비교적 최근의 연구 동향을 살펴보고자 한다.

  • PDF

교육기능성게임의 효과성 측정에 대한 연구 (An Exploratory Study on Outcome Variable for Educational Serious Game)

  • 윤수민;최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.546-552
    • /
    • 2016
  • 컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.