Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.61-64
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2020
온라인 게임 시장에는 현금거래가 꾸준히 이루어지고 있다. 현금거래는 게임 회사에게 불이익을 주는 존재이며, 일부 유저들에게도 피해를 주고 있기 때문에 많은 게임 회사에서 현금 거래를 방지하기 위해 노력을 하고 있다. 본 논문에서는 유저들 사이에 일어나는 현금거래에 대해 분석하고 이를 토대로 현금거래를 방지하는 방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.187-189
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2022
게임의 과금 모델 중 하나인 배틀패스가 현재 게임의 비즈모델의 주요 트랜드로 자리 잡고 있다. 본 문서는 배틀패스가 성장하는 이유를 탐구하기 위하여 게임 비즈니스 모델의 종류를 알아보고, 배틀패스의 성공과 실패 사례를 조사한다. 이 결과를 기반으로 배틀패스가 실제 수익에 영향력을 분석하여 배틀패스로 비즈니스 모델을 운영하는 것이 실제 게임 수익에 영향을 미치고 있는지 알아보고자 한다.
대부분의 온라인 게임에서는 아이템이나 사이버머니를 얻는 생산활동과 아이템을 구입하는 소비활동이 일어나는 등, 일종의 경제 시스템을 이루고 있다. 특히 최근에는 플레이어들이 아이템 현금 거래를 통해 현실과 게임간의 경제적 상호활동을 하고 있기 때문에, 게임 내에서 발생하는 경제 문제가 실제 게임업체의 매출과 수익성에도 영향을 줄 수 있다. 온라인 게임 내의 사이버머니 통화량 및 아이템 유통량에 대해 어떤 경제 정책을 세우는가에 따라 게임 서비스 회사의 수익성이 좌우된다. 때문에 게임 내부의 경제와 실물 경제의 상호 연관성을 파악하는 것이 게임 경영에 있어 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구에서는, 게임 속에서 구체적으로 어떠한 경제문제가 발생할 수 있으며, 그것이 유저의 게임동기와 회사의 수익성에 어떤 영향을 끼치게 되는지 파악하고자 하였다. 시스템 다이내믹스 방법론을 이용하여 온라인 게임의 일반 경제 모형을 개발하고, 이를 이용하여 몇 가지 시나리오에 대한 동태적인 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 통해, 온라인 게임을 경영함에 있어 고려해야 할 주요 문제들에 대하여 논하였다.
게임의 룰은 게임의 메커니즘을 구현하는데 필요한 모든 것을 포함하는 것이다. 또한, 게임의 스토리를 이끌며 지탱하는 중요한 요소이기도 하다. 본고에서는 동서양 모두에서 성공하고 있는 대표적 MMORPG 온라인 게임인 월드오브워크래프트를 중심으로 게임 스토리텔링에서의 룰이 지닌 중요한 요소와 특징, 또한, 이것이 지닌 창조적이며 재미와 몰입, 덧붙여 게임 스토리 전개상에서 만들어내는 생산적인 요소들을 찾아서 특성을 찾고자 한다. 이는 게임 개방시 게임 내의 룰 생성과 스토리 전개에 중요한 요건으로서 연구되어질 수 있으며, 온라인 게임 스토리텔링 창작 및 개발에 적용하는데 연구의 의의가 있다 하겠다. 본고의 논의가 이뤄지기 전, 먼저 게임에 대한 룰의 정의에 대해 지금까지의 논의들을 살펴보고, 이들 속에서 발견되고 논의될 요소들을 얻고자 한다. 이론적 요소를 바탕으로 본고의 연구대상인 월드오브워크래프트의 서사에 나타난 룰과 스토리텔링과의 상호작용을 분석할 것이다. 본고에서 논의 되는 MMORPG게임의 룰과 스토리텔링의 연구는 아직 체계적이지 못하고, 이론적으로 미흡한 게임 스토리텔링 및 룰 연구에 기반 연구가 되고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.814-816
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2005
게임의 스토리텔링 관점에서 보면 사용자가 스토리 라인을 따라 게임을 진행하면 그 게임의 목표를 달성하는데 효과적이지만 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 높게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 목표를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 교육용 게임에 미니게임을 삽입한 경우의 스토리텔링 구조를 살펴보고 아동용 게임 속에 포함된 미니게임이 학습 목표 달성에 어떤 역할을 하는지 사례를 통해 분석하였다. 또한 효과적인 학습목표 달성을 위해 미니게임의 활용 방안을 제안하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05c
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pp.1837-1840
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2003
국내의 게임제작사는 체계적인 게임제작을 위한 필수적인 정보 획득에 많은 어려움에 직면해 있는 실정이다. 이를 해결하기 위해서는 게임 제작에 요구되는 핵심 기술을 비롯한 제반 요소에 대한 연구 및 개발을 시행하고, 게임제작에 관한 정보와 기술을 제공하기 위한 체계적 지원활동과 지원체제의 활성화를 도모해야 한다. 이러한 해결책을 수행하기 위해서는 우선적으로 게임 제작을 지원하기 위한 체계적인 방안이 마련되어야 한다. 따라서 게임제작의 체계화, 즉 게임개발 및 관리를 위한 체계적인 공정을 정립하는 것이 절실히 요구되는 바이다. 본 연구는 ISO12207을 비롯한 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 기반으로, 게임산업의 특성과 기술의 특징을 고려하여 게임제작에 적합한 프로세스를 정립하였다. 즉 일반 소프트웨어와 달리 게임만이 가지는 특성과 게임제작에 소요되는 다양한 기술을 고려하여 기존 소프트웨어 개발 방법론 및 프로세스를 게임 제작에 적합하도록 테일러링 함으로써 향후 게임제작의 효율성 및 생산성 향상에 기여할 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.217-219
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2014
최근 개발된 게임들을 보면 폭력성과 선정성, 사행성 등이 짙은 게임들이 매일 끊임없이 게임 시장에 업로드 되고 있다. 이런 게임들로 인해 게임에 대한 인식과 문화가 점점 나빠지고 있으며, 이미 게임에 대한 규제와 법적인 제재가 가해지고 있는 상황이다. 이런 문제점을 극복하고자 게임에 대한 인식을 개선하고, 좋은 게임 문화를 다시 돌려놓기 위해 교육적인 게임 개발 문화가 자리매김할 필요가 있다. 본 논문에서는 게임의 원리와 창의적 사고 능력 향상을 위한 교육의 개념을 융합한 블로커스(blokus)라는 보드 게임을 모티브로 네트워크 대전이 가능한 PC용 게임을 설계 구현 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.971-974
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2004
게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.203-206
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2004
세계 게임시장의 급속한 팽창으로 인하여 게임 S/W의 경쟁력 확보를 위한 여러 방안들이 제기되고 있으며 이중 품질에 대한 논의가 대두되고 있다. 그러나 게임 S/W의 품질에 관한 국내의 연구 개발이 아직 미흡한 실정이며 게임 S/W의 품질저하로 이어지고 있다. 따라서 게임산업의 발전과 아울러 패키지게임 S/W의 품질 향상을 통해 게임 S/W의 질적 수준을 제고할 필요가 있다. 본 연구에서는 ISO/IEC 9126를 기반으로 패키지게임 S/W를 시험하여 결과를 산출할 수 있는 품질모델과 시험기법를 개발하여 패키지게임 S/W 품질평가에 적용할 수 있도록 하였다.
Park, CheolHwan;Lee, GeunWoo;Jung, JuYoung;Kim, HyoungWook;Song, Eujnee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.929-931
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2016
최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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