• 제목/요약/키워드: 게임대회

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증강현실 환경을 이용한 효율적인 물리기반 형상변형 기술 (An Effective Physics Based Deformation Technique Using Augmented Reality Environments)

  • 최한균;김현수;박민기;이관행
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.90-93
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    • 2009
  • 물리기반 형상변형 기술은 게임 및 시뮬레이션과 같은 분야를 중심으로 점차 그 사용이 증가하는 추세이고 이에 대한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 아직까지 3 차원 객체와 물리기반 변형기술간의 상호작용을 증대시키기 위한 연구는 원활이 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 사용자의 몰입감을 증가시키고 변형의 효율성을 높이기 위해서 증강현실 환경을 이용한 물리기반 형상변형을 제안한다. 증강현실 환경 하의 시스템에서 3 차원 객체와 사용자의 효율적인 상호작용을 위해서는 물리기반 형상변형이 실시간으로 이루어져야 한다. 제안된 방법에서는, RBF(Radial Basis Function) [1] 와 LSM (Lattice Shape Matching) [2, 3]방법을 조합해서 메쉬 모델에 적용하였다. 또한, 물리기반 형상변형을 위해 lattice shape matching 의 동적 움직임을 계산하였다. 최종적으로, 이러한 방법들을 증강현실 환경 하에서 구현하였다.

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3D 가상공간에서의 인상 차원에 관한 연구 -2D 기반과 3D 기반의 가상공간에서의 인상차원 비교- (Empirical study of impression dimensions in 3D cyber space : Comparison research between 2D cyber space and 3D cyber space)

  • 이수정;김희선;박수이
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1218-1224
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    • 2009
  • 온라인 3D 게임에 기원을 두던 3D 가상공간은 오늘날 3D 기술의 발달로 점점 현실과 유사하게 구현되어 사회성이 강조된 공간으로 변화하고 있다. 따라서 사용자들은 3D 가상공간에서도 현실세계와 똑같이 의미 있는 인간관계를 갖길 원하게 되었고 3D 가상공간에서 인상의 중요성이 높아졌다. 이에 본 연구는 웹사이트 기반의 사이버 공간에서의 인상 차원과 비교되는 3D 가상공간에서의 인상차원을 제시할 것이다. 2D 기반의 가상공간과 구분되는 3D 가상공간만의 인상을 도출함으로써 전 매체에 걸친 인상 연구에 대한 바탕이 되는 이론으로서의 가치를 지니며, 향후 지속적인 기술발전에 따라 변화될 3D 가상공간 상에서의 대인관계 및 문화적, 사회적 현상에 대한 연구의 기반이 될 수 있다.

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모바일게임 이용 충족이론을 기반으로 한 모바일 게이머 유형 분석에 관한 연구 (A Study on Gamers Segmentation based upon Uses and Gratifications of Mobile games)

  • 한광현;김태웅
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2005년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.133-164
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    • 2005
  • Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.

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지그비 센서를 활용한 가상현실 제어 (Sensing and Control Virtual Environment Using Zigbee Sensor Technology)

  • 주재홍;이현철;허기택;김은석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.243-247
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    • 2007
  • 가상현실을 구축하는데 있어서 사용자 인터페이스는 몰입감을 증대시키기 위한 중요한 요소 중 하나이다. 하드웨어 성능의 향상으로 가상현실 시스템이 게임, 방송, 교육, 문화 콘텐츠 등에 대중적으로 널리 활용되면서, 사용자의 자유로운 움직임을 보장하면서 가상현실을 제어할 수 있는 무선 인터페이스에 대한 연구의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 가상현실과 상호작용을 위해 지그비(Zigbee)와 가속도 센서(Accelerometer)로 구성된 ZA센서를 개발하고, ZA센서와 무선통신 모듈로 가상현실 시스템과 통신을 하면서 상호작용하는 가상현실 시스템의 구축 방안을 제안한다. 또한 센서의 움직임에 따른 가상환경 제어 응용을 구현함으로써 개발된 시스템의 활용방안을 제시한다.

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선형 컨벌루션 기반의 물표면과 객체의 실시간 상호작용 애니메이션 (Linear Convolution Based Realtime Animation of Interaction bewteen Water Surface and 3D object)

  • 강경헌;허기택;김은석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.708-712
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    • 2007
  • CG에서 물을 애니메이션하거나 다양한 특수효과를 표현하기위해 유체역학의 기술들이 사용되고 있다. H/W 성능이 높아지면서 이전에 불가능했던 알고리즘들이 실시간으로 가능해지고 있기는 하지만, 정밀한 표현에는 여전히 많은 시간이 소요되며, 성능과 사실성 사이의 균형을 위한 다양한 기술들이 연구되고 있다. 특히 게임과 같은 문맥을 가지는 곳에서 사용자의 요구에 의해 바다나 호수같은 넓은 지역의 물표면과 객체의 상호작용을 표현하기위해서는, 물리적 사실성을 어느 정도 희생하더라도 시각적인 사실성을 유지하는 범위에서 실행성능을 높이는 것이 우선시 된다. 본 논문에서는 물표면과 객체의 상호작용에 의한 다양한 물표면의 형태변화를 선형 컨벌루션 기법과 경계구를 이용하여 실시간으로 자연스럽게 애니메이션하는 방법을 제안한다.

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Fish 군중행동 모델러 (Fish Schooling Behavior Modeler)

  • 김종찬;반경진;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.517-520
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    • 2006
  • 가상 해저 환경 속에서 군중 행동 장면은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업 속에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인한 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 이러한 장면이 등장하는 가상캐릭터를 쉽게 접할 수 있다. 컴퓨터 애니메이션에서 등장하는 캐릭터는 가상공간의 생기를 불어넣는 역할을 한다. 이러한 가상캐릭터의 객체수가 증가함에 따라 가상세계에 대한 몰입감을 증대하여 표현해야한다. 국내에서는 가상 환경을 구축하여 실감 체험을 할 수 있는 VR 콘텐츠 기술 개발에 관련하여 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 설계 및 구현 등의 연구가 있었으나 군중 행동 모델러 기술 개발을 실용화 할 단계까지는 미치지 못하고 있다. 본 논문에서는 해저환경에서 사실적이고 효율적인 표현을 위해 3D 객체에 행동양식을 부여하고, 상호작용이 가능하도록 fish 군중행동 모델러를 제안한다.

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MMORPG의 퀘스트 이해와 플레이어의 다원주의적 이해를 통한 플레이 동기 증강 가능성 (Play motive augmentation possibility through Quest understanding of MMORPG and pluralistic understanding of a player)

  • 박용현;녕서가;경병표;이동열
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.215-220
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    • 2009
  • MMORPG는 퀘스트를 통해 진행되며 그것을 통해 레벨과 밸런스가 구현된다. 또한 퀘스트는 이야기 전달의 역할보다는 아이템과 경험치와 같은 아바타와 관련된 보상을 통한 동기부여 역할이 강하다. 이러한 상황은 결국 MMORPG를 캐릭터 성장을 위해 퀘스트의 보상을 공부해야 하는 어려운 게임으로 만들어 유저 층의 고착화를 초래하고 있다. 이러한 유저 고착화 해소방안으로 퀘스트 플레이의 동기부여 구조를 밝히고 플레이어에 대한 다원주의(多元主義, pluralism)적인 이해를 통해 다양한 유저의 플레이 동기를 증강 시킬 수 있는 퀘스트의 가능성을 살펴보았다. 플레이어의 다원주의적인 이해 방법은 다양한 유저 층의 선호도를 만족시켜줄 퀘스트를 디자인하고 평가할 수 있는 툴로써 가치가 있을 것이다.

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2008 한일만화페스티벌 결과보고 (2008 Korea-Japan Cartoon Festival Report)

  • 송낙웅
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.961-966
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    • 2009
  • <2008한일만화페스티벌>은 한 일 해협연안에 있는 8개 시 도 현 지사 회의체에서 제안된 사업으로 2007년에는 일본 후쿠오카현에서 개최되었으며 2008년에는 부산시에서 개최하고 사단법인 한국캐릭터디자이너협회와 부산전시컨벤션센터 (주)벡스코에서 공동주관하였다. 최근 지방자치단체에서는 다양한 페스티벌을 주최하고 있으나 <2008한일만화페스티벌>은 주최의 성격이 매우 특이한 양상을 갖고 있어 논문으로 다루기에 매우 적합하다고 판단된다. 한국의 경우 부산시, 전라남도, 경상남도, 제주도 이상 4개 시 도이고 일본의 경우 후쿠오카현, 사가현, 나가사키현, 야마구치현 이상 4개 현이 공동으로 주최하였다. 또한 2년만 행사를 하자고 결의한 것과 동아시아 젊은이들의 우호를 돈독히 하자는 게 특이한 점이라 할 수 있겠다. <2008한일만화페스티벌>은 8개 시 도 현에서의 공동 감성과 가치관을 공감할 수 있는 만화를 소재로 한 콘테스트, 교환전시, 세미나, 체험행사를 개최하였으며 차세대 젊은이들 간 상호이해와 만화분야 교류의 폭을 넓히는 한편 캐릭터, 애니메이션, 게임산업 발전에 밑거름이 되었다고 확신한다.

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수자원과 관련된 분쟁 및 갈등의 조정을 위한 거버넌스 (Governance for the negotiation and Management of Water Resources related Conflicts)

  • 이주헌;김형수;홍일표;강부식;김광훈
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2008년도 학술발표회 논문집
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    • pp.1530-1535
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    • 2008
  • 수자원과 관련된 많은 분쟁 및 갈등들은 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 발생하고 있다. 따라서 분쟁 및 갈등해결을 위한 많은 연구들이 진행되고 있지만 수자원과 관련된 분쟁들은 대부분 원활한 해결을 이루지 못하고 있으며, 특히 국내의 경우에는 더욱 심각하다 할 수 있다. 따라서 제한된 자원인 수자원을 둘러싸고 수자원분쟁이 일어나는 것은 당연한 일이라 할 수 있으며, 분쟁의 양상도 다양하다. 댐 건설로 인한 상류지역과 하류지역의 갈등, 수로의 건설로 인해 수자원을 빼앗기는 지역과 수자원을 얻게 되는 지역 간의 갈등, 새로운 공단이나 개발로 인하여 하류지역에서 수질악화를 우려하여 반대하는 경우 등 여러 종류의 수자원으로 인한 분쟁이 있다. 수자원을 둘러싼 갈등이 쉽게 해결이 되지 않고, 또한 갈등 및 분쟁이 쉽게 발생되는 이유도 주체자들간 입장 차이에서 오는 성격이라 할 수 있겠다. 수자원과 관련된 분쟁에서 오는 여러 가지 갈등들은 사회적으로 많은 문제들을 발생시켜 수자원의 원활한 공급이 저해될 수 있다. 이로 인해 사회적으로 수자원과 관련된 분쟁 해결에 들어가는 많은 시간과 노력, 비용을 생각해 볼 때, 효과적인 갈등 및 분쟁의 해결은 국가적 발전에 있어서 영향을 줄 수 있다. 그러므로 갈등 및 분쟁의 원활한 해결이 국가적 발전에 많은 비중을 차지 한다고 할 수 있다는 것은 이런 이유들 때문이라 할 수 있다. 본 연구에서는 국내 수자원과 관련된 분쟁사례들을 하천의 기능에 따른 분류, 발생 원인에 따른 분류, 분쟁주체에 따른 분류 등을 유형별로 구분하여 수자원분쟁의 여러 가지 사례들을 조사하였다. 또한 분쟁 및 갈등을 해결하기 위한 방안으로 거버넌스 시스템을 적용하였고 분쟁의 원활한 합의 조정방안 및 문제점을 제시하기 위한 외국의 시민참여 모델을 특징 및 특성을 분석하였다. 또한, 공영시각모형, 게임이론, 제도설계이론의 공학적 모형을 바탕으로 물분쟁의 해결을 위한 대안을 모색할 수 있는 과학적 접근 방안을 제시하여 향후 여러 가지형태의 국책사업 시행 시 발생 할 수 있는 분쟁의 해결 및 조정을 위한 방안으로 활용할 수 있는 토대를 마련하고자 한다.

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ubiGuide: 비간섭 증강현실 기술을 이용한 지능형 가이드 시스템 (ubiGuide: Intelligent Guide System Using Nonintrusive Augmented Reality Techniques)

  • 진윤종;박한훈;노성규;최희준;박종일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.643-648
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 문화예술 분야에 접목되면서 수동적이었던 전시 관람 형태가 능동적인 관람 형태로 바뀌고 있다. 특히, 지능형 가이드 시스템의 등장은 기존의 관람 문화를 크게 변화시켰다. 지능형 가이드 시스템이란 사용자에게 전시물에 대한 정보 및 전시장의 위치 정보를 제공해주는 시스템을 말한다. 현재 상용화되고 있는 지능형 가이드 시스템은 크게 휴대폰, PDA, 게임기 등의 휴대형 장치 기반의 가이드 시스템과 HMD와 같은 착용형 장치 기반의 가이드 시스템으로 나뉠 수 있다. 본 논문에서는 이러한 현재 상용화된 시스템들의 한계(예를 들어, 특정 장치를 직접 착용 혹은 소지해야 함)를 서술하고, 이를 보완하는 프로젝터 기반의 가이드 시스템에서 더 나아가 임의의 공간에 원하는 전시물 구성, 설치 등을 신속, 정확하게 수행하는 지능형 가이드 시스템을 제안한다. 프로젝터 기반의 지능형 가이드 시스템은 기반 기술로 지능형 프로젝션 기술을 필요로 하는데, 이는 임의의 환경에서 임의의 위치에 다수의 사용자에게 고화질, 대화면 영상 정보를 제공해 준다. 그러나, 기존의 지능형 프로젝션 기술은 성능 및 안정성을 위해 대부분 가시적인 패턴 및 마커를 사용하는데, 이는 사용자에게 제공되는 정보를 관찰하는 데 방해가 될 수 있다. 본 논문에서는 사용자의 관점에서 유용한 비간섭 지능형 프로젝션 기술을 사용한다. 즉, 본 논문에서는 마커나 패턴을 사용함으로써 정확성이나 안정성은 보장하지만, 마커나 패턴을 은닉하여 사용자의 눈에 띄지 않도록 함으로써, 사용자는 원하는 정보를 아무런 방해 없이 제공받을 수 있다. 제안된 시스템을 미술 작품 감상을 위한 가이드 시스템으로 적용해 본 결과, 사용자는 자유로운 환경에서 자신의 위치나 작품에 대한 설명을 대화면으로 제공받으면서, 편안하게 그림을 감상할 수 있었다.

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