• Title/Summary/Keyword: 게임대회

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A Study on Story Pass in Game Play (게임 플레이에서 스토리 패스 현상에 대한 연구)

  • Hong, Min-Gi;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.493-495
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    • 2020
  • 게임의 스토리는 게임 내에서 중요한 역할을 수행한다. 스토리를 통해 플레이어가 게임에 자연스럽게 녹아 들 수 있도록 동기를 부여하며, 게임 진행에 대한 당위성을 부여하고 더 나아가서는 게임 스토리가 게임의 핵심 재미 요소가 되기도 한다. 본 논문에서는 게임 스토리를 RPG 장르의 측면에서 분석하고 설문 조사를 통해 게임 스토리에 대한 장단점을 분석하여 현재 발생하고 있는 게임 스토리 패스에 대한 분석과 개선에 도움을 주고자 한다.

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A Study of Outline Action Game Design (온라인 액션게임의 기획에 관한 연구)

  • 신용우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10c
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    • pp.796-798
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    • 2001
  • 불과 몇 년 전만 해도 게임은 PC게임, 비디오게임, 가정용 게임으로 나뉘었지만 인터넷의 발전에 힘입어 온라인 게임이 일반인에게 대중화되었다. 현존하는 대부분의 게임은 롤플레잉과 시뮬레이션게임으로 대별되고 있다. 장르의 편식현상은 균형 있는 게임산업의 발전을 저해할 뿐만 아니라 새로운 창의성의 빈곤을 가져온다. 이에 본 논문에서는 장르의 편식을 해소하기 위해 많은 개발이 이루어지지 않는 온라인액션게임에 대해 논하며 온라인 액션게임의 폭력성을 해소란 수 있는 방안과 기획에 필요한 요소들에 대해 제시하고자 한다.

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The Study of Computer Game Classification (컴퓨터 게임의 분류 기법에 관한 연구)

  • 김진용;이성환;황치정
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.679-681
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    • 2001
  • 컴퓨터 게임은 고부가가치를 올릴 수 있는 두뇌집약형 산업을 최근에는 게임을 하나의 학문으로 정립하여 이를 체계적으로 연구하여 정립하려는 노력이 활발히 진행중이다. 본 논문에서는 게임을 하나의 학문으로 정립시키기 위한 조사 논문으로 게임 분야에서 가장 기본적인 게임 분류 방법을 제시한다. 게임을 분류하기 위해서는 먼저 게임이 작동하는 플랫폼, 컨텐츠, 관측 시점으로 나누어 게임을 분류하고, 이를 근간으로 세분화하는 방법을 제시한다. 게임 분류 방법은 컴퓨터 게임의 정보검색, 데이터베이스 등에서 활용될 수 있다.

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Relation of Game User and Game Character (게임이용자와 게임캐릭터의 관계)

  • Shin, Dae-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.51-52
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    • 2013
  • 본 연구는 게임이용자의 게임선택에 있어서 게임이용자와 게임캐릭터의 관계를 분석하는데 그 목적이 있다. 국내 게임시장이 게임업체간의 치열한 경쟁구도로 레드오션으로 바꿔진 현 시점에서 게임업체들은 게임이용자의 게임선택요인을 조사 분석하는 것이 매우 중요하다. 2010 대한민국 게임백서에 의하면, 게임이용자의 게임 선택 요인으로 캐릭터 선호도는 좋아하는 장르(57.3%), 지인추천(15.1%) 그리고 좋아하는 내용(13.7%)에 이어 4위를 차지하고 있을 정도로 매우 중요한 게임 선택 요인이라 할 수 있으며, 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠 산업에서 캐릭터와 관련된 선행연구에 의해서도 캐릭터의 중요성을 언급하고 있음을 알 수 있다. 따라서 게임 캐릭터는 게임이용자가 게임을 선택하는데 있어서 매우 중요한 변수라 할 수 있다.

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An Implementation of the Mobile Tug of War Battle Game with Character Raising Mode (캐릭터 육성 테마를 결합한 모바일 배틀 줄다리기 게임의 구현)

  • Ahn, Hoo-Young;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.117-120
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    • 2007
  • 최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 확대되고 있다. 모바일게임은 기술의 이제 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다[1]. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 다양한 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있도록 한 줄다리기 게임을 제안한다. 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라라고 정의 하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이다. 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일 게임의 연구 분야에 새로운 방향을 제시한다.

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Multiplay Activation Method by Console Game‘s Operation & Management System Development (콘솔게임 운영관리시스템 구축을 통한 멀티플레이 활성화 방안)

  • Song, Min-Sook;Lim, Woo-Young;Kim, Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06b
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    • pp.396-400
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    • 2007
  • 우리나라의 게임산업은 지속적으로 성장해왔지만, 플랫폼별 게임산업규모를 살펴보면 PC기반 온라인 게임에 크게 치중되어있는 모습이다. 반면 세계시장은 비디오게임시장이 온라인게임시장보다 약 5배가량 더 크다. 최근 차세대 비디오게임기의 출시, 콘솔제조사들의 콘솔의 온라인기능 강화, 해외 게임개발사의 온라인 게임 개발 러쉬, 크로스플랫폼기반의 게임개발 등 게임시장의 이슈를 살펴보면 플랫폼의 구분은 무의미해지고 점차 온라인을 통한 네트워크 게임이 활발해질 전망이다. 이러한 시장트렌드에 맞춰 온라인게임 강국으로서의 노하우를 콘솔게임에 접목해보는 것은 온라인게임산업에 있어서 제2의 도약을 준비하고 플랫폼별 게임산업간의 불균형을 해소할 수 있는 기회가 될 수 있다. 본 논문에서는 온라인게임의 성장에 가장 큰 역할을 하고 있는 게임유통업계에서 활용할 수 있는 콘솔게임 운영관리시스템의 설계 및 구현 사례를 통해 콘솔게임의 멀티플레이 활성화 방안을 제시한다.

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An Efficient Authentication Method of User using Smartphone Game (스마트폰 게임 사용자의 효율적인 인증 방법)

  • Jeong, Yoon-Su
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.257-258
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    • 2013
  • 최근 스마트폰이 대중화 되면서 스마트폰을 사용하는 사용자의 계층이 다양화되고 있다. 그러나 스마트폰을 사용하는 사용자 계층 중 청소년이 다른 계층보다 스마트폰 게임에 쉽게 중독되어 다른 일상 생활이 힘든 상황이 발생하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 게임을 통해 일상 생활이 불가능한 청소년을 대상으로 게임 사용을 강제적으로 조절할 수 있는 인증 프로토콜을 제안한다. 제안 프로토콜은 사용자의 게임 시간과 접속 횟수 등의 정보를 이용하여 게임 사용을 자제하도록 함으로써 사용자의 게임중독을 예방하는 것을 목표로 하고 있다. 또한, 청소년이 온라인 게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템구입 확인 메시지를 전달하여 게임 사용을 제한한다.

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Study for Efficient Game Pay Method of Game User (게임 사용자의 효율적인 게임 지불 방법에 대한 연구)

  • Jeong, Yoon-Su
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.265-266
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    • 2012
  • 최근 모바일 시장의 급격한 발전으로 인하여 스마트폰 기능 또한 다양해져 사용자 또한 다양한 계층에서 사용되고 있다. 그러나 스마트폰 게임은 유료든 무료든 게임 대부분이 현금을 주고 아이템을 구매할 수 있는 부분 유료화 정책을 실시하고 있기 때문에 구매능력이 없는 청소년도 쉽게 게임 아이템을 쉽게 구매할 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 지불능력이 없는 청소년이 온라인게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템 구입 확인 메시지를 게임업체가 전달하여 승인 코드를 전달받아야만 게임 관련 물품을 구입할 수 있는 게임 지불 메커니즘을 제안하고자 한다.

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Development of Idle Role Playing Game using Unity 3D Engine (Unity를 이용한 방치형 RPG 게임 개발)

  • Han, Chang min;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.71-72
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    • 2019
  • 올해 전세계게임 시장 매출 절반 이상을 모바일 게임이 차지했고 계속 성장해 가는 추세이다. 그중 항상 순위권 안에 들어가는 장르로 방치형 RPG 게임이 있다. 그러므로 게임 시장 추세에 맞혀 멀티 플랫폼이 지원되는 유니티 엔진을 이용하여 방치형 RPG 게임을 개발한다. 본 논문에서는 Unity 엔진의 기능을 사용하여 방치형 RPG 게임을 개발하는 법에 관해 설명한다.

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Design of FPS Survival Game Based on Quarterly View (쿼터 뷰 형식의 FPS 생존 게임 개발)

  • Yun, Shin Young;Hwang, Eo Jin;Kim, Soo Kyun;An, Syungog
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.217-218
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    • 2020
  • 본 논문에서는 유니티 엔진을 이용하여 쿼터 뷰로 진행하는 FPS 생존 게임으로 수 많은 적들 속에서 생존하는 것을 게임 개발의 목표로 한다. 제안 게임은 플레이어가 총을 가지고 적을 자유롭게 제압할 수 있도록 개발한다. 또한 다양한 종류의 게임과 공략을 접해본 플레이어들에게는 큰 장점으로 작용 할 수 있다.

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