• Title/Summary/Keyword: 게임기업

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A Study on the Game Marketing Strategy in the Streaming Support System Environment (스트리밍 지원 시스템 환경에서의 게임 마케팅 전략에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.51-54
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    • 2020
  • 스마트폰의 보급으로 빠르게 성장한 인터넷 시장은 다양한 정보를 쉽고 빠르게 접할 수 있게 되었고 많은 사람들이 찾아보는 실시간 스트리밍 또한 빠른 속도로 성장하였다. 실시간 스트리밍이 알려지고 성장하기까지는 긴 시간이 걸리지 않았으며 현재까지도 급격하게 성장하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 글로벌 대표 기업들이 클라우드 기반의 게임 플랫폼 시스템을 제시하고 있는 반면 국내 기업들의 상황은 그렇지 못하고 있는 부분에 대해서 게임 플레어들의 스트리밍 기반의 게임 구입 선호도 설문을 통해 국내 게임 마케팅에 스트리밍 기반의 게임 판매 전략에 중요성을 제시하고자 한다.

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Measuring Relative Static/Dynamic Efficiency of Korean Game Companies Using DEA and DEA-Window: Focusing on Online and Mobile Game Company (DEA 및 DEA-Window를 통한 국내 게임산업의 정태적/동태적 효율성 분석: 온라인 및 모바일 게임 기업을 중심으로)

  • Lee, Jae-Young;Leem, Choon-Seong;Ban, Seung-Hyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.10
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    • pp.496-509
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    • 2020
  • This study analyzes 5-year efficiency of the game industry, from 2014 to 2018 which is aimed at 25 online and mobile game companies, that are emerging as a new growth engine of a national economy to come and as a core areas of late entertainment industry. The DEA is used for static efficiency analyze and the DEA-Window is used for dynamic efficiency analyze. This study uses assets, the number of employees and costs as input variables and it also uses operating profits and sales as output variables. The main results show that scale efficiency presents a resonable result over 0.85 on a total average except 2014. However, there has not been a year that is over 0.80 of the whole period in technical efficiency. Also, in terms of business scale, there is a huge efficiency gap between high rank companies and low rank companies and the average trend of efficiency has been increased from 2014 to 2016 but it has been decreased since 2017.

The Study on Evolutionary Process of Online-Game Companies' Alliance Strategy for Product Diversification (온라인 게임 기업의 제품 다원화를 위한 제휴 전략 진화에 관한 연구)

  • Chang, Yong-Ho;Joung, Won-Jo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.57-68
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    • 2011
  • This study approaches how newly emerged game companies has implemented strategies for product diversification according to market growth cycle(beginninggrowing-mature) by empirical case study through evolutionary theory and resource based theory approach. At the beginning, online game companies had grown with different strategies(technology based, service based) by initial condition(genre, technological level, user attribute). After market growth, for product diversification, these companies carried out path-dependent alliance strategy(complementary, competitive) depending on resource base(technology capacity, service capacity based). As online game market getting mature, these companies has adapted flexibly in responding to market growth cycle by integrated strategy(naturally selected to mobilize every possible resource capability). By analyzing the alliance strategies pattern of online game companies in newly emerged game industry according to market growth cycle through combination of resource based theory and evolutionary theory, these results suggest that new industrial, theoretical, policy model is required.

온라인 게임포털 코게임,사랑나누기 캠페인-게임의 즐거움보다 더 큰 나눔의 즐거움

  • Jeong, Sin-Il
    • Venture DIGEST
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    • s.104
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    • pp.29-29
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    • 2007
  • "사랑나누기 아홉 번째, 회원님의 사랑을 기다립니다" (주)코퍼슨스의 온라인 게임포털 코게임(www.cogame.com)홈페이지에는 분홍색 하트모양의 아이콘이 사랑스러운 날갯짓으로 회원들의 사랑 참여를 기다리고 있다. 바로 게임을 즐기러 오는 많은 사람들에게 따뜻한 베풂의 기회뿐 아니라, 소외되어 꿈을 펼치기 어려운 많은 사람들에게 도움이 되고자 실시되고 있는 '사랑나누기 캠페인'이다.

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클릭, e업체- 세계적 모바일게임 퍼블리셔 꿈꾼다

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.9 s.136
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    • pp.40-41
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    • 2004
  • 어려움을 겪고 있는 국내 모바일게임 업계에 최근 반가운 소식이 들려왔다. 국내에서는 이름조차 생소한 사이버힐즈라는 한 모바일게임 전문기업이 중국 시장에 모바일게임 4종을 수출했다는 소식이 그것. 사이버힐즈는 지난 7월 중국 상하이링톤과 모바일게임 수출계약을 체결, 8월부터 자사의 모바일게임을 서비스하기로 했다. 사이버힐즈를 찾아 이에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.

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An Empirical Study on the Education Effect of Business Simulation Game (경영 모의 게임의 교육 효과에 관한 탐색적 연구)

  • Kim, Sang-Soo;Rim, Seong-Taek
    • Information Systems Review
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    • v.8 no.2
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    • pp.173-188
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    • 2006
  • Due to the fast development of information technology, a variety of edutainment software has been used in the field of business education. One of them is business simulation game that the business game domain and the information technology is definitely associated. A lot of business simulation game have been developed and used for many courses of colleges and corporate training in USA and EU. However, education program based on business simulation game has not been activated in Korea. This paper examined the education effect of business simulation game. It was found that managers who were educated and trained with business simulation game were very satisfied with a business simulation game. Based on the statistical results, the method of business education using business simulation game was also suggested.

A Study on Measurement of Collective Intelligence using Business Management Game (소셜네트워크를 이용한 집단지성 측정연구)

  • Yun, Ho-Seong;Lee, Ki-Dong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.9 no.2
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    • pp.53-63
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    • 2011
  • In connection with each other through social networks, individuals share valuable knowledge and information. Furthermore the knowledge and information based on the collective intelligence is growing. Collective intelligence with more peoples will grow by gathering intelligence to enhance the collective intelligence. This study investigates the collective intelligence using business management game, and observes forming process of collective intelligence. To achieve the objective to observe the forming process of collective intelligence, only the test subjects available were exposed to the Corporate Management Game with SNS space. During the experimentation, the interaction and feedback were observed. The results of the study show that different performance, feedback and interaction for each group.

DC vs. DC / 엔씨소프트 vs. 웹젠- 국내시장 넘어 세계시장 석권 노린다!

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.7 s.134
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    • pp.46-51
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    • 2004
  • 국내 디지털콘텐츠 시장에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 분야가 온라인게임이라는 데는 이론의 여지가 없다. 이미 150여개의 온라인게임들이 상용서비스 또는 시범서비스를 제공하고 있고, 하루가 다르게 새로운 소식들이 전해지고 있다. 실제로 지난해 국내 온라인게임 시장은 연간 6,000억원 규모를 넘어선 것으로 분석되고 있다. 국내 온라인게임 산업이 이처럼 빠르게 성장하게 된 요인으로는 엔씨소프트와 웹젠이라는 두 걸출한 기업이 있었기 때문임을 부인할 수 없다. 엔씨소프트는 지난 1998년‘리니지’를 선보이면서 온라인게임 시장을 활짝 열었고, 웹젠은 2001년3D RPG ‘뮤’를 출시, 3D 온라인게임 시대를 이끌었다. 국내시장을 뛰어 넘어 세계시장을 노리는 두 기업, 엔씨소프트와 웹젠의 주요현황 및 경쟁력, 앞으로의 전략을 살펴봤다.

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안드로이드 환경에서의 모바일 게임 서비스 보안이슈

  • Kim, Huy Kang;Kum, Young Jun
    • Review of KIISC
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    • v.23 no.2
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    • pp.35-42
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    • 2013
  • 최근 모바일 게임서비스의 이용자가 증가함에 따라 스미싱 등 결제부정행위에 악용되는 사례들이 증가하고 있다. 이에 따라 안드로이드 환경에서 동작하는 스마트폰 내 모바일 게임 서비스에 대한 보안 요구사항이 게임앱 개발사, 게임서비스 제공사, 유통플랫폼 기업들에 요구되고 있다. 모바일 게임 서비스 보안은 PC 상에서의 게임보안과 어떤 차이점들이 존재하며 모바일 게임 내에 존재하는 취약점들의 유형은 어떤 것들이 있는지 살펴보고, 이에 대한 대안 및 기술적 한계를 살펴보도록 한다.

온라인 게임에 관한 고찰

  • 엄상원;이춘호;김태용;최종수
    • The Magazine of Kiice
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    • v.5 no.1
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    • pp.82-88
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    • 2004
  • 최근 가장 각광을 받고 있는 산업이 바로 게임이고 게임산업은 이미 매년 200∼300억 달라 이상의 시장규모를 보이는 차세대 산업으로 성장하였다. 기존 하드웨어에 치중하던 굴지의 기업들이 점차 오락용 하드웨어와 소프트웨어에 많은 관심을 가지고 있음을 소니와 마이크로 소프트를 통해 단적으로 알 수 있다. 최근까지 가장 중요한 테마로 자리잡았던 그래픽에 관한 관심은 매우 켰으며 그에 따른 기형적 발전을 야기하여 최근에는 수많은 게임들이 비슷한 내용과 방식으로 만들어지고 있다. 그래픽 이외에 게임의 다른 요소로 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 게임에서의 네트워킹이다. 체스나 장기, 바둑 등의 고전 게임을 생각해보면 항상 게임 상대가 필요했었다. (중략)

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