Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.921-923
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2021
최근 반려동물 시장이 커짐으로 인해, 반려동물들의 헬스케어를 위한 제품들이 증가하고 있다. 이에 따라 펫 웨어러블 디바이스를 통한 연구가 활발히 진행되고 있지만, 웨어러블 디바이스를 통해 수집되는 센싱 데이터는 변칙적인 반려동물의 특징 때문에 연구의 한계를 갖는다. 이를 위해 본 논문에서는 1-Dimensional CNN과 LSTM 하이브리드 모델을 기반으로 한 반려동물 행동 분류를 제안한다. 웨어러블 디바이스를 이용해 자이로와 가속도 센서를 수집하여 걸음수를 측정하고, 이후 수집된 센싱 데이터로 반려동물의 행동을 4가지로 분류한다. 행동 분류는 걷기, 뛰기, 앉기, 서기로 분류한다.
제7차 교육과정에서 중요하게 여기는 자기주도적 학습을 이루기 위한 첫 걸음은 동기유발에 있다고 할 수 있다. 또한 지식기반 정보화 사회에서의 주된 화두는 창의력의 증진에 있다. 이러한 관점에서, 본 논문은 칠교판을 활용하는 수업모형을 제시하여 기하영역의 학습에서 동기유발의 소재로 삼고 이를 통하여 창의력의 증진을 도모하였다.
교회음악은 계절을 타는 음악입니다. 계절에 따라서 곡목들이 아양하며, 특정의 노래는 특정의 계절에 부를 수 없도록 금지되어 있기조차 합니다. 이런 계절을 전례시기라고 하는데 일면을 한 주기로, 구세주의 오심을 기다리던 구역시대를 기억하는 대림시기, 구세주의 성탄을 기념하는 성탄시기, 주님의 부활을 준비하는 사순시기, 구세사의 정점인 주님 부활을 기념하는 부활시기, 교회시대와 세말까지를 기억하는 연중시기로 구성되어 있습니다.
기업 성공에 있어 인재 평가와 선발만큼 중요한 일을 찾기란 어렵다. 특히 상위 경영자 선발에서 주관적 판단에 의해 잘못된 인사결정이 이루어지는 경우에 그 손해는 크고 파장도 오래간다. 그래서 인재를 보는 안목을 높이기 위한 기업의 노력도 더욱 정교해지고 있다. 인재를 제대로 볼 수 있는 안목은 성공적 인사결정 나아가 기업 성공의 첫 걸음이다.
During the breeding season, both adults and immature Eurasian Oystercatchers (Haematopus ostralegus osculans) were observed to feed on prey, such as gastropods (Umbonium thomasi) and bivalves, at the tide water line around Yubu island in Korea. To determine differences in the foraging efficiency between the adult and immature birds, we recorded the feeding behavior using digiscoping with a telescope and a smartphone. We compared the pace, the prey search rate, the proportion of prey search techniques, the feeding success rate, the handling time, and the heads-up rate between the adult and immature birds. There were significant differences in the proportion of prey search techniques when gastropods were consumed and in the prey search rate and heads-up rate when bivalves were consumed but there were no significant differences in feeding success rates. Therefore, although the immature birds on Yubu Island were inferior to adults during the breeding season and they lacked the proficiency to locate prey, their overall foraging efficiency was similar to adults. This was considered to be due to the continuous eating of bivalves during the wintering season, which requires a high level of foraging efficiency.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.4
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pp.41-51
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2023
In this paper, we propose a technique of multi-time window feature extraction for anger detection in gait data. In the previous gait-based emotion recognition methods, the pedestrian's stride, time taken for one stride, walking speed, and forward tilt angles of the neck and thorax are calculated. Then, minimum, mean, and maximum values are calculated for the entire interval to use them as features. However, each feature does not always change uniformly over the entire interval but sometimes changes locally. Therefore, we propose a multi-time window feature extraction technique that can extract both global and local features, from long-term to short-term. In addition, we also propose an ensemble model that consists of multiple classifiers. Each classifier is trained with features extracted from different multi-time windows. To verify the effectiveness of the proposed feature extraction technique and ensemble model, a public three-dimensional gait dataset was used. The simulation results demonstrate that the proposed ensemble model achieves the best performance compared to machine learning models trained with existing feature extraction techniques for four performance evaluation metrics.
Walking robot is able to move in regular or irregular terrain. It can walk that change adaptive algorithms according to the terrain. Existing papers about adaptive gaits of blind robot are based on intelligent foothold selection. However, this paper proposes a algerian that is based on the variations of stroke and period to adapt the irregular terrain. If thus adaptive algorithms is used, robot can maintain periodic gait walking and constant speed using only force sensor even in the irregular terrain without external sophisticated sensor. In this paper Quadruped robot with 2 DOF in each leg, is walk experiment with the wave gait in regular and irregular terrain. So the adaptive algorithm is proved useful through walk experiment.
The most important goal of character animation is to efficiently control the motions of a character. Until now, many techniques have been proposed for human gait animation, and some techniques have been created to control the emotions in gaits such as "tired walking" and "brisk walking" by using parameter interpolation or motion data mapping. This paper proposes a human running model based on a one-legged hopper with a self-balancing mechanism. The proposed technique exploits genetic programming to optimize movement, and can be easily adopted to various character models. We extend the energy minimization technique to generate various motions in accordance with emotional specification.
디지털콘텐츠에서 몰입을 유도하려면 무엇보다도 유저들을 이끄는 여러 방식이 필요하다. 인간은 누구나 낯선 것에 몰입할 수 없다. 낯선 것들은 사람을 당황하게 만들거나, 한걸음 물러서게 만들거나 무관심하게 만든다. 이 몰입을 유도하는 과정은 여태까지 많은 문화물에서 무의식, 의식적으로 드러나 있다. 이 과정 자체를 우리는 플롯, 스토리텔링이라고 부르기도 한다. 이 몰입은 인간이 심리적으로 동일시하고 몰입하는 내용적인 측면과 구조적으로 동일시하게 느끼는 과정인 형식적인 측면으로 나눠볼 수 있다. 이번 호에서는 형식적 측면을 살펴볼 수 있는 플롯구조를 몇 가지의 일본만화를 통해서 살펴보겠다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.925-928
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2003
지금까지 비디오와 영화의 질을 판단하는 기준은 모니터와 스크린, 테입과 필름이라고 생각해 왔다. 하지만 고성능 HD카메라가 개발되면서 대부분의 영화가 모니터를 통해 감상되어지고 있다. 본 논문은 이러한 디지털 영상 기술에 좀 더 효과적인 영상데이터 전송을 통하여 디지털 씨네마 시장에 한걸음 더 빨리 다가갈 수 있도록 하고자 하며 또한 제안한 디지털영상시스템은 최근에 그 중요성이 높아지고 있으며 향 후 많은 분야에 접목이될 디지털 씨네마 시스템을 효과적으로 구성할 수 있는 토대를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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