Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.39
no.2
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pp.65-72
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2011
Since walking and physical activity are critical for older adults to maintain their health, it is important to provide neighborhood environments which encourage their walking in daily life. The purposes of the present study were to investigate walking activity patterns of older people in an urban setting and to identify environmental correlates with walking of older adults. This study examined spatial and temporal patterns of physical activities, environmental barriers and motivations, satisfaction levels and demands on the physical environment. In-depth interviews with older adults over age sixty residing in Seoul metropolitan areas revealed that most respondents have a positive perception on walking in daily life, and many of them walk regularly for their health. A primary purpose of walking for older adults was exercise for health rather than transportation. The study result demonstrated that parks and trails were the most preferred places for walking by older adults, and there is an association between frequency of walking participation and access or convenience to parks, traffic safety, and street lights. Most respondents were concerned about traffic safety when they walk in their neighborhoods due to traffic speeds and unsafe streets. Lack of separate sidewalks or benches, stairs and slopes were barriers to older adults' walking habits. This data suggests that the promotion of walking behavior among older adults, some level of public health action, and community support are needed to ensure safe physical environments within communities.
걷기만 하면 다 운동이 되는 것일까? 어디서든지, 언제든지 할 수 있는 걷기운동이지만 말 그대로 운동의 효과를 보기 위해서는 체계적이고 계획적으로 할 필요가 있다. 우리는 앞에서 걷기운동의 중요성과 그 효과에 대해서 알고, 주의사항도 숙지하였으므로 이제는 본격적으로 실천해보자! 아래의 프로그램은 초급자, 중급자, 고급자 단계로 나뉘어 있다. 천천히 따라하다 보면 당신도 걷기로 인해 활력과 건강을 얻을 수 있을 것이다.
After successful advent of Microsoft's Kinect, many interactive contents that control user's 3D avatar motions in realtime have been created. However, due to the Kinect's intrinsic IR projection problem, users are restricted to face the sensor directly forward and to perform all motions in a standing-still position. These constraints are main reasons that make it almost impossible for the 3D character to navigate the virtual environment, which is one of the most required functionalities in games. This paper proposes a new method that makes 3D character navigate the virtual environment with highly realistic motions. First, in order to find out the user's intention of navigating the virtual environment, the method recognizes walking-in-place motion. Second, the algorithm applies the motion splicing technique which segments the upper and the lower motions of character automatically and then switches the lower motion with pre-processed motion capture data naturally. Since the proposed algorithm can synthesize realistic lower-body walking motion while using motion capture data as well as capturing upper body motion on-line puppetry manner, it allows the 3D character to navigate the virtual environment realistically.
Kim, D.Y.;Hwang, I.H.;Jeon, S.H.;Bae, Y.H.;Kim, N.H.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.5
no.1
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pp.27-33
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2011
Estimating algorithm of physical activity energy expenditure and physical activity intensity was implemented by using a tri-axial accelerometer motion detector of the SVM(Signal Vector Magnitude) of 3-axis(x, y, z). A total of 10 participants(5 males and 5 females aged between 20 and 30 years). The ActiGraph(LLC, USA) and Fitmeter(Fit.life, korea) was positioned anterior superior iliac spine on the body. The activity protocol consisted of three types on treadmill; participants performed three treadmill activity at three speeds(3, 5, 8 km/h). Each activity was performed for 7 minutes with 4 minutes rest between each activity for the steady state. These activities were repeated four weeks. Algorithm for METs, kcal and intensity of activities were implemented with ActiGraph and Fitmeter correlation between the data.
Jin Gye-Hwan;Lee Sang-Bock;Choi Hun;Suh Jae-Won;Bae Hyeon-Deok;Lee Tae-Soo
The Journal of the Korea Contents Association
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v.5
no.5
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pp.287-295
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2005
This paper describes user context awareness system, which is one of the most essential technologies in various application services of ubiquitous computing. The proposed system used two-akial accelerometer, embedded in SenseWear(R)PRO2 Armband (BodyMedia). When it was worn on the right upper arm of the experiment subjects, MAD (mean of absolute difference) value of the sensor data was calculated to quantify the amount of the wear's activity. Using this data, PC-based fuzzy inference system was realized to distinguish human motion states, such as, lying, sitting, walking and running and to recognize the restricted emergency situations. In laboratory experiment, the amount of activities for tying, sitting, walking and running were 0.204 g/s, 0.373 g/s, 2.808 g/s and 16.243 g/s respectively. The recognition rates of human motion states were 96.7 %, 93.0 %, 95.2 % and 98.4 % respectively for lying, sitting, walking and running. The recognition rate of restricted emergency situation was 100%.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.264-268
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2005
This paper describes user context awareness system, which is one of the most essential technologies in various application services of ubiquitous computing. The proposed system used two-axial accelerometer, embedded in $SenseWear^{(R)}$ PRO2 Armband (BodyMedia). It was worn on the right upper arm of the experiment subjects. Using this data, PC-based fuzzy inference system was realized to distinguish human motion states, such as, tying, sitting, walking and running. The recognition rates of human motion states were 100 %, 98.64 %, 99.27 % and 100 % respectively for tying, sitting, walking and running.
This study was to analyze the kinematic variables when the subjects performing Uchi-mata(inner thigh reaping throw) by Kumi-kata types((How to grasp A or B?) and two different opponent's height in Judo. Kinematic variables were temporal, posture. Data analysis was collective comparison of two-way ANOVA, t-test by type A&B and two different opponent's height. There were significant difference of Kumi-kata types(p<.05) in the time elapsed on Kake phase(KP : throwing phase) and hip, knee, ankle-angle of the attacking foot in the 1st stage of KP and knee, ankle-angle of the attacking foot and hip, knee ankle-angle of the supporting foot in the 2nd stage of KP. There were significant difference of two opponent's(p<.05) in the time elapsed on KP and hip-angle of the supporting foot in 1st stage of KP. Therefore, the interaction effect(p<.05) were in the time elapsed on KP and hip-angle of the supporting foot in the 2nd stage of KP. So, It could be suggested that Judoka hold on the part-behind neck lapel(type A) at the sleeve with the other of Judogi jacked when opponent's height was short. Because the time elapsed on KP of type B was not so fast as type A(p<.05) during performed Uchi-mata, and also the bigger hip-angle of the supporting foot in the 2nd stage of KP grew, the faster the time elapsed on KP became.
Kim, Do-Yoon;Jeon, So-Hye;Kang, Seung-Yong;Kim, Nam-Hyun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.11
no.12
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pp.103-111
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2011
The research has increased the role of physical activity in promoting health and preventing chronic disease. Estimating algorithm of physical activity energy expenditure was implemented by using a tri-axial accelerometer motion detector of the SVM(Signal Vector Magnitude) of 3-axis(x, y, z). COUNT method has been proven through experiments of validity Freedson, Hendelman, Leenders, Yngve was implemented by applying the SVM method. A total of 10 participants(5 males and 5 females aged between 20 and 30 years). The activity protocol consisted of three types on treadmill; participants performed three treadmill activity at three speeds(3, 5, 8 km/h). These activities were repeated four weeks. Customized estimating algorithm for energy expenditure of physical activities were implemented with COUNT and SVM correlation between the data.
Exercise such as walking is helpful to manage one's own weight and to counter life habit diseases such as obesity. Calorie consumption is usually calculated based on the distance walked. One way to measure the distance is by using steps and stride length. Most pedometers, including some applications in smart devices, are inaccurate, because they use a common value as the average stride length, even though each person has a different stride length. Moreover, the stride length differs depending on the walking pace, which will further increase the error. To address this, in this paper, I classify paces into three categories. Following that, I introduce a customized measurement of stride length, which is calculated based on the stride length corresponding to each pace category after obtaining x, y, z values from a 3-axis accelerometer in the smart device. In addition to this, I developed an application running on the smart device designed for the proposed measurement of stride. I have conducted three experiments for the assessment of the proposed measurement. In conclusion, I confirmed the effectiveness of this system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.340-344
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2007
유비쿼터스 지능공간에서 사람의 행동과 위치를 모니터링하는 것은 서비스 제공을 위해 기본적이며 필수적인 단계이다. 본 논문에서는 스마트 펜던트(SmartPendant)의 카메라 영상과 GPS위치 정보를 이용한 새로운 웨어러블 컴퓨터를 제안한다. 우선, 행동 인식를 위해 영상간에 특정 픽셀 값 차와 옵티컬 플로우를 사용하였으며, 인식이 가능한 행동으로는 걷기, 멈춤, 방향전환이다. 또한, GPS를 이용한 사용자의 위치 정보는 위도와 경도에 대한 스트링값을 패킷값으로 변환하여 지능형 상황인지 서버에 전달된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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