• 제목/요약/키워드: 객체 생성

검색결과 1,518건 처리시간 0.03초

커널 기반 객체 추적 및 Grab-Cut 알고리즘을 이용한 액티브 스트로모션 영상 생성 (Generation of Active Stromotion Images using Kernel-based Tracking and Grab-Cut Algorithm)

  • 오경석;최유주
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
    • /
    • pp.131-133
    • /
    • 2016
  • 본 논문은 연속적인 비디오 시퀀스에서 움직이는 객체의 영역을 효율적으로 분할하기 위하여 커널 기반 객체 추적과 Grab-Cut 알고리즘을 결합한 비디오 영역 분할 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 추적 목표 객체의 초기 위치를 사각영역으로 선택하면, 사각의 외부 영역을 배경색상으로 인지하고, 배경 색상을 고려한 목표 객체의 주요 색상을 분석한다. 이를 기반으로 커널기반 객체 추적 기법을 적용하여 빠르게 객체의 영역을 추출한다. 추적한 각 객체의 영역에서 중앙 객체 영역과 배경 영역의 색 정보를 초기값으로 하여 Grab-Cut 알고리즘을 수행하고 사각형 형태가 아닌 객체의 실루엣 최적화된 영역으로 분할한다. 제안 방법을 스포츠 방송, 광고, 영화 등의 특수 효과로 활용되고 있는 stromotion 영상 생성에 적용하기 위하여 프레임별 추출된 객체의 영상을 새로운 프레임 영상에 합성하는 작업을 수행하여, 초당 10 프레임의 처리 속도에서 원하는 스트로모션 효과 영상을 생성하였다.

  • PDF

자율운항선박의 항계 내 계층적 경로 생성 프레임워크에 관한 기초 연구

  • 박정홍;강민주;윤원근;김혜진
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국항해항만학회 2023년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.79-80
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 자율운항선박이 복잡한 항계 내에서 다양한 해상 객체와의 충돌을 회피하기 위하여 계층적 경로 생성 기법을 연계하는 프레임워크를 제안한다. 항계 내에는 항로를 항행하는 선박 외에도 정박 영역 내 정박 또는 묘박 중인 선박뿐만 아니라 항로 표지나 부표와 같은 정적 객체들이 다양하게 분포되어 있다. 자율운항선박의 효율적 운항을 위해서는 운항 중에 조우하게 되는 객체의 정적/동적 속성에 따라 경로 생성 기법이 달리 적용되어야 한다. 본 연구에서 제안한 경로 생성 프레임워크는 항계 내의 정적 객체나 항행 가항 영역 및 항행 불가항 영역 등에 대한 위치 정보들은 사전적 정보로 활용 가능하므로, 샘플링 기반의 전역 경로 생성 기법을 적용하여, 초기 출발지에서 최종 목적지까지의 예상 경로를 생성한다. 그리고 생성된 전역 경로를 추종하며 운항하는 과정에서 조우하게 되는 동적 객체들과의 조우 상황별 국제해상 충돌예방규칙(COLREGs)을 고려한 지역 경로를 생성한다. 샘플링 기반의 전역 경로와 국소 영역에서의 충돌 회피를 위한 지역 경로를 연계하기 위한 계층적 경로 생성 프레임워크를 설계하고, 수치 시뮬레이션을 통해 제안한 프레임워크의 유용성을 검증하였다.

  • PDF

인터랙티브 애니메이션 생성을 위한 스케치기반 스마트 객체 인터페이스 (Sketch-based smart object interface for creating interactive animations)

  • 손의성;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(A)
    • /
    • pp.266-269
    • /
    • 2011
  • 본 논문은 상호작용을 지원하는 애니메이션 객체를 통하여 쉽게 애니메이션을 생성할 수 있는 스케치기반 스마트 객체 인터페이스 기법을 제안한다. 제안된 인터페이스의 핵심은 친숙한 스케치방식을 기초로하여 상호작용성을 가진 애니메이션 객체를 생성하고, 이를 단위 블럭으로 사용하여 보다 복잡한 모션과 장면을 가진 결과 애니메이션을 구성하는 데 있다. 이는 스케치 입력 환경에서 기존의 방식보다 다양한 표현범위를 가진 양질의 결과 애니메이션을 생성할 수 있는 방식이다.

문법기반 객체지향 시각언어의 컴파일러 생성기 (A Compiler Generator for Object-Oriented Visual Languages based on Grammer)

  • 이기호;김경아
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.431-440
    • /
    • 1999
  • 기존 시각언어 컴파일러 자동화 도구는 시각 구문의 그래픽 정의부분을 명세하고 확장 및 수정하는 방법의 한계로 인해 어휘분석단계를 처리하는데 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 객체지향 시각언어 문법을 기반으로 한 새로운 방식의 문법 기반 자동 생성 시스템인 시각언어 컴파일러 자동 생성 환경(CGE-VL)을 구축한다. 이 시스템은 객체지향 패러다임을 기초로 한 시각언어 컴파일러 구축을 위한 실질적인 도구로 기존의 시각언어 컴파일러 자동화 도구와는 구별되는 객체지향 시각언어의 효과적인 명세 방법 제공, 어휘분석기를 이용한 파싱 시간의 단축, 객체지향 파서를 자동 생성하는 등의 새로운 특성을 제공한다. 이러한 특성은 특히 동일한 의미를 가지는 언어 구성요소가 그 쓰임에 따라 서로 다른 구체화된 의미 및 행동을 가지는 객체지향 시각언어에서는 언어 명세에서 최종 산물인 컴파일러에 이르는 전 단계에 동일한 객체 지향 패러다임을 사용함으로써 일관된 개발방법을 제공하여 그 효과가 두드러진다.

편향 접근 패턴을 갖는 공간 데이터에 대한 공간 색인 기법 (A Spatial Indexing Scheme for Geographical Data with Skewed Access Patterns)

  • 이승중;정성원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
    • /
    • pp.46-48
    • /
    • 2004
  • 차량항법장치(Car Navigation System : CNS)나 지리정보시스템(Geographic Information System : CIS)에서 공간 객체를 효율적으로 다루는 색인기법에 대한 다양한 논의가 있어왔다 기존의 방법에서는 공간 객체의 인접성(cluster)과 밀집성 만을 고려해서 색인 트리를 생성하므로, 편향된 접근 빈도론 가진 공간 객체이 대해서 효과적인 탐색시간을 제공하지 못한다. 접근 빈도를 반영한 색인 기법은 공간 데이터가 갖는 특성-2개 이상의 차원에 대한 순서 할당이 불가능-에 의해서 지리적으로 인접된 객체들을 묶지 못하고, 이로 인해서 공간 객체에 대한 효율적인 색인 기법을 제공할 수 없다. 지리 데이터에 대한 위치와 접근 빈도가 주어질 매, 색인 트리는 좌표 정보뿐 아니라 공간 객체에 대한 접근 빈도도 고려해서 생성되어야 한다 본 논문에서 제안하는 기법을 전체 영역을 세부영역으로 분할하고, 각 세부 영역에 대해서 편향색인 트리를 생성한 뒤에 트리를 병합함으로써 밀집도와 접근 빈도를 반영한, 편향된(skewed) 색인 트리를 생성하도록 한다. 편향된 색인 트리는 접근 빈도가 높은 공간객체를 상위계층(level)에 위치시킴으로써 탐색비용을 줄인다.

  • PDF

의사결정 트리를 이용한 한글 자막 추출 (Korean Caption Extraction with Decision Tree)

  • 정제희;이승훈;김재광;이지형
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (C)
    • /
    • pp.527-532
    • /
    • 2008
  • 자막은 영상과 관련이 있는 정보를 포함한다. 이러한 영상의 정보를 이용하기 위해서 자막을 추출하는 연구가 진행되고 있다. 기존의 자막 추출 연구는 언어 독립적인 특징으로 자막을 이루는 획의 에지는 일정한 간격을 유지하거나 수평라인으로 존재하는 글자의 분포를 이용한 방법을 제안하였다. 이러한 방법들은 획의 간격이 일정한 자막이나 하나의 글자가 하나의 획으로 이루어진 글자에서만 정상적인 동작을 보장하였다. 본 논문에서는 한글 자막 특징을 고려한 자막 추출 방법을 제안한다. 먼저, 한글 자막의 특징인 가로 획의 다수 분포를 고려한 적응형 에지 이진화를 수행하여 에지 영상을 생성하고 에지 연결 객체를 생성한다. 그 후에 생성한 연결 객체를 특징을 추출하여 사전에 생성한 의사결정 트리로 연결 객체를 자막과 비자막 연결객체로 분류한다. 의사결정 트리를 생성하기 위해서 사용한 연결 객체는 뉴스, 다큐멘터리 프로그램에서 획득하였으며, 성능 평가를 위해서 뉴스, 다큐멘터리, 스포츠 프로그램과 같은 대중 방송에서 획득한 영상에서 자막을 추출하였다. 평가 방법은 찾아진 연결 객체 중에 자막 연결 객체의 비율과 전체 자막 중에서 찾아진 자막 연결 객체의 비율로 분석하였다. 실험 결과에서는 제안한 방법이 한글 자막의 추출에 적용 가능함을 보여준다.

  • PDF

자연어 요구사항으로부터 UML 시퀀스 모델을 경유한 3D 객체 추출 메커니즘 (3D Object Extraction Mechanism via UML Sequence Models from Natural Language Requirements)

  • 김현태;김장환;김영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.490-493
    • /
    • 2024
  • 현재 다양한 분야에서 AI 가 사용되고 있다. 최근에는 소프트웨어공학 관점에서 요구 사항 분석에 Chat GPT 와 같은 LLM 모델을 적용하고 있다. 하지만 1) 대부분의 생성형 AI 는 불투명한 공정을 통해 3D 이미지가 생성하고, 3D 이미지를 생성할 때마다 다른 이미지를 생성한다. 이에 따라 동일한 인물이나 사물을 사용하고 싶은 사용자들은 동일한 객체가 들어간 그림을 일관성 있게 생성할 수 없다. 2) 또한 LLM 과 이미지 생성 AI 와의 결합이 시도 되고 있지만 문장 의미 분석 성능이 부족하다. 이를 해결하기 위해, 자연어 요구사항을 언어학적 기법을 통해 분석하고, 분석 결과를 기반으로 UML 시퀀스 다이어그램 및 3D 객체 생성 메커니즘을 제안한다. 즉 언어학적 분석 기법을 통해, 요구사항의 정확한 의미와 속성을 추출한다. 그런 다음 추출된 정보를 시퀀스 다이어그램과 매핑하여 3D 객체 이미지를 생성한다. 제안하는 방법을 통해 3D 객체 생성의 소프트웨어 개발 공정 사용으로 생산성을 높여 시간과 비용을 단축할 수 있을 것으로 기대한다.

다양한 실내 환경변수로부터 강인한 객체 검출 (Robust Object Detection from Indoor Environmental Factors)

  • 최미영;김계영;최형일
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.41-46
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 다양한 환경변수가 존재하는 실내에서 효율적인 객체를 검출하기 위한 방법을 제안한다. 일반적으로 실내 환경은 조명의 변화와 객체에 의해 발생된 그림자, 바닥면에 반사된 조명성분 등으로 인하여 정확한 객체 검출이 이루어지기 어려운 환경이다. 먼저 객체검출을 위한 배경영상을 생성한다. 영상 내에 객체가 존재하는 경우 이전에 생성된 배경영상과 현재 입력영상간의 유사도 비교를 통해 보정된 배경영상을 생성한다. 배경영상과 입력영상으로 생성한 평균영상과 보정된 배경영상을 이용하여 혼합영상을 생성한다. 마지막으로 혼합영상을 이용하여 입력된 영상으로부터 객체를 검출한다. 검출된 객체를 보완하기 위해 레이블링 과정을 통해 잡음 성분을 제거한 후 모폴로지 기법을 적용하여 객체영역 보완한다. 따라서 조명의 변화나 그림자와 같은 환경변수로부터 강인한 객체를 검출한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 변형된 조명성분과 그림자 성분이 포함되어 있는 혼합영상을 사용하기 때문에 기존시스템보다 객체영역 검출이 더욱 효과적이다.

텍스처 분석 테이블을 이용한 3D 지형 객체 자동 생성 (Automatic 3D Map-Object Generation Using Texture Analysis Table)

  • 선영범;김태용;이원형
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
    • /
    • pp.634-637
    • /
    • 2003
  • 본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.

  • PDF

2D CAD 이미지 분석 기반 3D 객체 자동 생성 방법 설계

  • 서민재;이유진;최희조;임현규;최영규;전지혜
    • 방송과미디어
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.67-78
    • /
    • 2022
  • 제조업과 같은 산업체에서는 현장을 이해하고 문서를 확인하는 과정에서 시간, 비용이 많이 소요되기 때문에 해석하기 용이한 3차원 형태의 데이터로 미리 제작하고 온라인으로 모델을 공유하고 수정하는 것은 작업 효율을 향상시킬 수 있다. 작업물을 3D 객체 형태로 분석하거나 수정 보완을 위한 가상 목업(mock-up)으로 활용할 경우, 3D 모델링을 빠르고 정확하게 생성하는 기술에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 2D CAD 이미지를 분석하여 도형 형태와 수치 정보를 각각 인식하고 3D 객체를 자동 생성하는 방법의 설계를 제안한다. 제안한 방식을 통해서 2D 이미지 파일의 별도 변환 없이 3D 객체로 자동 생성할 수 있다. 빠르게 자동 생성된 3D 객체는 XR 등의 다양한 플랫폼에서 정확하고 세밀한 형태를 가상 공간에서 공유할 수 있어 작업자 간 협업 효율성을 높일 수 있다.