• 제목/요약/키워드: 객체지향 분석법

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구조지향 방법론이 객체지향 방법론에 미치는 영향 : 지식간섭의 관점에서 (The Effects Of Structured Methods On Object Orientation : A Knowledge Interference Prospective)

  • 김인재;정덕훈
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권5호
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    • pp.859-864
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    • 2002
  • 새로운 정보기술의 생명주기는 점점 작아지고 그 기술이 점차 복잡해짐에 따라 그 기술을 이해하기가 어려워진다. 본 연구의 목적은 객체 지향 기술의 채택에 관한 이해를 돕기 위하여 객체지향 기술이 전통적인 소프트웨어 프로세스 기술과는 다른 패러다임의 기술이기 때문에 프로세스 중심의 구조지향 기술로부터 영향을 받을 것으로 판단된다. 본 연구는 구조지향 방법이 객체지향 방법론에 미치는 지식간섭 현상을 일종의 2$\times$2 팩토리얼 유사 실험계획법을 사용하여 실증적으로 분석하였다. 구조지향 방법론과 객체지향 방법론을 사용한 기간을 2개의 독려변수로 선택하였고 객체지향 방법론에 대한 사용 편의성을 1개의 독립변수로 설정하였다 자료는 현재 활동중인 구조지향 및 객체지향 방법론에 모두 경험이 있는 자료처리와 관리협회(DPMA : Data Processing and Management Association) 회원으로부터 수집하였다 최종 결과는 구조지향 방법론의 경험이 객체지향 방법론의 사용편의성에 부의 영향을 주는 것으로 나타났다. 향후 연구과제로 문화가 다른 국가에서 유사한 연구 수행한 후에 그 결과를 비교하는 것도 의미가 있을 것이다.

계층적 접근 권한의 개체지향 모델링 사례 (A Case Study of Object-Oriented Modeling Hierarchical Access Right)

  • 박동혁;김수동
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (1)
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    • pp.364-366
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    • 2000
  • 컴포넌트 기반의 개발과 컴포넌트 개발에 대한 관심이 높아지면서 이를 위하 개발 방법론과 개발 도구들의 도입이 확산되고 있다. 또한 컴포넌트의 재사용 범위를 확장시키기 위해 컴포넌트 개발 시 나타나는 Hot Spot 처리를 위한 분석, 설계 기법에 대한 관심이 높아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 분석, 설계기법을 이용하여 융통적인 계층적 접근 권한에 대한 분석, 설계 모델을 제시한다. 본 논문에서는 다지인 모델링을 위한 표기법으로서 객체지향 모델링 기법인 UML(Unified Modeling Language)를 이용하여 모델링 한다.

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시각화방법을 이용한 객체지향프로그래밍 교육에 관한 연구 (A Study on Object-Oriented Programming Education using Visualization Method)

  • 신우창
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.557-565
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    • 2017
  • 4차 산업혁명시대를 맞이하여 학생들에 대한 프로그래밍 교육이 더욱 중요시되고 있다. 그러나, 학생들이 프로그래밍 능력을 습득하는 데에는 많은 시간과 연습이 필요하다. 특히, 산업현장에서 널리 사용되고 있는 JAVA, C++와 같은 객체지향언어를 학습하는데 있어서 학생들은 더욱 많은 어려움을 느낀다. 본 논문에서는 객체지향프로그래밍 개념을 교육하고, 기능을 이해하며, 소스코드 분석 및 이해향상에 도움을 줄 수 있는 객체 상호작용 시각화 방법을 제안한다. 제안된 시각화 방법은 기존 소스코드를 자동적으로 변경하여 프로그램 실행과 동시에 객체들이 동작하는 모습을 시각적으로 보인다.

모듈 클래스 종속 그래프를 이용한 객체지향 프로그램 슬라이싱에 관한 연구 (A Study on the Object-Oriented Program Slicing using Module Class Dependency Graph)

  • 김운용;정계동;최영근
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권7호
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    • pp.1805-1816
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    • 1999
  • 본 논문에서는 클래스들간의 종속관계를 효율적으로 표현하기 위한 모듈클래스 종속그래프를 제안한다. 객체 지향언어는 설계시 독립적으로 개발되어지고, 클래스들간의 관계를 형성하여 구성되어진다. 따라서 이러한 독립적인 특성을 고려하고, 클래스 계층구조에 존재하는 클래스들간의 관계를 효율적으로 표현할 필요가 존재한다. 본 논문에서는 어플리케이션에 종속적인 기존의 시스템 종속그래프와 단위 클래스를 표현하는 클래스 종속그래프에서 제시되지 않고 있는 클래스들간의 관계를 표현하기 위해 객체지향시스템의 설계단위인 모듈의 개념을 이용하여 모듈클래스들 종속그래프를 제시하고, 객체지향의 특징인 객체의 생성자, 상속관계 및 동적 바인딩 효과를 적용시켜 효율성의 검증과 이를 절차간 슬라이싱에 적용시켜 슬라이싱의 관계를 고찰한다. 또한 모듈 클래스에 존재하는 클래스의 멤버데이터들간의 구별을 가능하게 하기 위한 파라메터의 표현법을 제시한다. 이러한 모듈클래스 종속 그래프를 통해 시스템 설계시 모듈 클래스간의 관계를 보다 정확하게 분석할 수 있고, 시스템 분석에 필요한 역공학, 테스팅, 시각화와 같은 다른 응용에 폭넓게 적용될 수 있다.

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엔지니어링 지식관리시스템 분석 및 설계를 위한 객체지향적 접근법 (An Object-Oriented Approach for Engineering Knowledge Management System Analysis and Design)

  • 양근우;조혁수
    • 정보화연구
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    • 제11권3호
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    • pp.333-345
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    • 2014
  • 지식관리시스템은 조직 내 지식 자산을 효과적으로 관리하고 그 효용을 극대화하기 위해 도입하는 정보시스템이다. 엔지니어링 분야의 경우 해당 분야 전문가의 지식과 노하우에 절대적으로 의존하는 경우가 대부분이므로 지식관리시스템의 도입 효과가 매우 클 것으로 예상된다. 본 논문에서는 엔지니어링 분야에서 조직 내 지식을 효과적으로 관리하고 공유하기 위해 필요한 지식관리시스템의 분석 및 설계를 수행하였다. 건설 및 자동차 분야의 실무 전문가를 대상으로 수행한 조사를 통해 엔지니어링 지식관리시스템의 구축 수요와 구축 시 성공요인을 도출하였으며 이를 기반으로 분석 및 설계과정에 객체지향 접근방식을 도입하였다. 건설과 자동차 분야를 기준으로 엔지니어링 지식관리시스템의 사용자 요구사항 도출, 지식맵 설계, 시스템 설계 및 정보 흐름 분석을 수행하였으며 다양한 엔지니어링 분야에 적용 가능한 유연한 시스템 모형을 제안하였다.

디자인 패턴을 이용한 JiKU/XML 객체지향코드 생성기 설계 및 구현 (A Design and Implementation of JiKU/XML Object-oriented Code Generator Using for Design Pattern)

  • 선수균
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.907-916
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    • 2004
  • 단일 시스템으로 개발된 기존 코드 생성 시스템은 분산 환경 상에서의 개발자나 유지 보수자들의 디자인패턴 정보를 공유하는 것이 원활하지 못했다. 본 논문에서는 웹환경 기반인 XML과 디자인 패턴을 이용한 JiKU/XML 객체지향코드 생성기를 설계하고 구현한파. 이것은 디자인 패턴 구조를 XML 코드로 변환하기 위해 UML을 이용하였으며 UML로 표현된 설계 정보를 XML 코드로 생성하기 위해 PIML 구문법에 맞게 코드생성을 한다. 이 JiKU/XML 객체지향코드 생성기는 열 단계로 코드를 생성하고 설계정보가 XML 코드로 생성되므로 웹 환경에 쉽게 적응 시킬 수 있다. 기존의 생성기인 F77/J++ 생성기의 단점을 보완했으며 UML과 패턴 정보를 이용하기 때문에 설계의 표준화를 이룰 수 있다. 기존 시스템과 적용사례를 비교 분석하여 본 연구에서 제안한 생성기가 더욱 향상된 기능을 제공한다.

Inclusion Polymorphism과 UML 클래스 다이어그램 구조에 의거한 디자인패턴 해석

  • 이랑혁;이현우;고석하
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.55-68
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    • 2007
  • 디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1

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마코프 연쇄를 이용한 대화형 시스템의 시험 사례 생성 (Generation of Test Case in Interactive System using Markov Chain)

  • 이상준;김병기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.246-248
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    • 1998
  • 본 논문에서는 대화형 시스템을 시험하기 위한 시험 사례를 마코프 연쇄의 통계적 확률 과정으로 생성하는 방안을 제시한다. 객체지향 방법론의 통합안인 UML에서는 클래스도(Class Diagram)가 표현할 수 없었던 시스템의 동적인 관점을 상태 전이도(State Transition Diagram)는 구체적으로 표현할 수 있다. 시스템의 사용법을 상태 전이도로 표현하고, 상태간의 전이 확률(Transition Probability)을 계산하여 사용법 연쇄(Usage Chain)를 구성한다. 사용법 연쇄는 다음 상태가 과거의 상태에 영향을 받지 않고 현시점의 상태에만 의존하는 이산 시간형 확률과정인 마코프 연쇄(Markov Chain)가 된다. 본 논문에서는 사용법 연쇄를 분석하여 상태 전이도의 상태와 원호가 어떤 범위에서 시험될 것인지 결정되었을 때, 사용법 연쇄의 전이 확률이 높은 순서별로 연결하여 시험 사례를 생성하는 방안을 제시하고, 예제를 설명한다.

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FTA를 이용한 안전성 검증에 대한 고찰 (Safety Verification Method Based on Fault Tree Analysis)

  • 김은미
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (1)
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    • pp.582-584
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    • 1998
  • 객체 지향 설계 명세를 대상으로한 시스템의 안전성에 대한 검사를 하여, 표(Table)조작에 기초한 검증법을 제안하였다[4]. 제안한 검증법에서는 전문 분야별로 준비된 안정성 기준(Safety Standard)과 노우하우(Knowhow)를 이용하여, 안전성에 관한 이벤트(Event)와 액션(Action)의 관계표를 작성하였다. 그러나, 많은 실제 개발 현장에서는 실제 존재하는 안전성 기준의 부족 등으로 인하여, 이러한 검증법의 기용이 어렵다는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 신뢰성 분석의 한 방법인 FTA(Fault Tree Analysis)의 FT(Fault Tree)도를 이용한 안정성 체크리스트(Check list)를 작성하여, 이를 바탕으로 관계표를 작성하는 새로운 방법을 제안하고자 한다.

클래스 노드 분석에 의한 객체 지향 소프트웨어 회귀 테스팅 (Object-Oriented Software Regression Testing by Class Node Analysis)

  • 권영희;이인혁;구연설
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.3523-3529
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    • 1999
  • 본 논문에서는 메소드를 기본 단위로 하는 객체 지향 소프트웨어의 개선된 선택적 회귀 테스팅 방법을 제안한다. 테스팅 방법은 세 단계로 구성하였다. UML 표기법을 이용하여 변경 전 프로그램과 변경 후 프로그램의 객체 관계 그래프와 클래스 의존 그래프(Class Dependency Graph)를 정의한 후, 의존 그래프의 노드 비교를 통하여 변경된 노드와 변경에 의하여 영향을 받는 노드들을 찾는다. 변경 전 테스트케이스 테이블에서 변경된 노드와 변경에 의해 영향을 받는 노드들을 통과하는 테스트케이스를 선택하여 회귀 테스팅을 위한 테스트케이스 집합을 구성한다. 제안한 테스팅 방법을 사용함으로써 테스트해야할 테스트케이스 수가 줄어들고, 변경 전 프로그램의 테스트케이스를 재사용 함으로써 테스팅의 시간과 비용을 절감할 수 있다.

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