Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.135-140
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1998
GIS에서 공간분석은 최종 사용자의 의사결정을 돕는 중요한 수단을 제공한다. 다라서, 분석을 위해 사용되는 질의 모델은 질의 자체의 구문구성이나 질의를 이용하는 최종 사용자와의 상호작용적인 측면에 있어서 사용자관점을 지원할 수 있어야 한다. 질의 모델의 구문구조에 있어서 기존의 설계방법은 속성 데이터 베이스 검색을 위한 속성연산을 위주로 하여 공간연산을 위한 연산자들을 기존의 구문구조에 추가하는 형태의 접근방식을 취하였다. 그러나 속성검색을 위해 정의된 구문구조를 확장하여 공간연산을 처리한 방식은 공간연산이 가지는 특성을 고려했을 때 질의의 구문구조가 비일관적이고 부자연스럽다는 문제점들이 많은 연구들에서 제기되었다. 본 논문에서는 공간 질의가 공간분석을 위한 방법론이라는 기본 개념에 기초하여 공간연산을 자연스럽게 처리할 수 있는 질의모델의 구문구조 설계에 대한 방법론을 제안하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.424-426
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2000
소프트웨어를 개발하는 방법으로 기존의 구조적 방법론에서 객체지향 방법론으로 발전하였고 최근 들어 소프트웨어 재사용의 핵심 기술로 인식되고 있는 것이 컴포넌트 소프트웨어기반 개발 방법론이다. 본 논문에서는 컴포넌트 소프트웨어, 컴포넌트 기반개발의 이점, 컴포넌트의 요건과 자바 컴포넌트(자바 클래스 또는 자바 컴포넌트)들 간의 기능, 속성, 연결 등을 동적으로 상호 작용(Interaction)할 수 있는 환경(Environment)을 제안하려 한다. 이오 같은 환경은 이미 만들어진 자바컴포넌트의 컴포넌트를 재사용 및 조립 전에 아키텍쳐의 모델링 도구로서 행위분석(Behavioral analysis)과 인터페이스의 기반설계(Interface Based Design)의 기반을 제공하고 자바 컴포넌트의 인터페이스와 기능을 이해하고 결합형태를 미리 짐작할 수 있는 환경을 제공함으로써 소프트웨어 개발에 소요되는 개발비용을 최소화하고 사용자의 요구를 충족시킬 수 있는 장점을 지니고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.343-345
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2005
소프트웨어 개발을 위한 분석 및 설계 언어로 UML이 일반화 되어 있다. UML이 갖는 객체지향 개념의 장점으로 인하여 일반 소프트웨어 개발뿐만 아니라 임베디드 소프트웨어 개발에 있어서도 UML의 사용이 증가하고 있다. 특히 UML 모델 중에서 시퀀스 다이어그램은 시스템의 다이나믹스 및 동적 시나리오 표현에 매우 유용하고, 모델링이 직관적이어서 소프트웨어 엔지니어들이 선호하고 있다. 본 연구에서는 시스템 행위를 중심으로 하는 임베디드 소프트웨어 모델링 방법으로 ESUML 방법론을 제시한다. 제시한 ESUML 방법론에서는 Use Case, Class, Interaction overview, Sequence 다이어그램과 Action Language를 이용하여 시스템을 효과적으로 모델링 하도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.1001-1006
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2000
90년대 이후 새로운 소프트웨어 개발 방법론으로 객체 지향 방법론이 새로운 패러다임으로 등장한 후 최근에는 컴포넌트 기반 개발 방법 등이 소개되어 다양한 분산 컴포넌트 기술이 태동되었다. 분산 컴퓨팅 환경 하에서의 컴포넌트 기술은 정보 시스템 구축 시 구성요소의 모듈화를 용이하게 하고 인터페이스를 통한 컴포넌트 재사용 성을 가능하게 하여 소프트웨어 생산성 향상에 크게 기여하였다. 본 연구에서는 OMG에 의해 제안된 표준 분산모델로서 코바 프레임워크를 기반으로 정보구조 모델링 방법론을 이용하여 컴포넌트를 구성하고 컴포넌트의 추출을 돕기 위한 컴포넌트 저장소 명세서, 분산 어플리케이션 개발 프로세스 절차를 제안 하고자 한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.05a
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pp.294-299
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2005
본 연구는 국내 대형 SI 업체의 UML(Unified Modeling Language)의 도입과 활용 사례를 소개한다. 1990년대에 소프트웨어의 개발패러다임이 객체지향 방법론(object-oriented paradigm)으로 옮겨갔고, UML은 객체지향 분석과 설계를 위한 모델링 언어로 전 세계적인 표준으로 받아들여지고 있다. 한 소프트웨어업체가 UML을 활용한다는 사실은 그 업체가 소프트웨어 모델링을 하고 있다는 것을 의미한다. 소프트웨어 모델의 기본 목적은 복잡한 소프트웨어를 추상적 수준에서 이해할 수 있게 표현하는 것이다. 소프트웨어 모델은 사용자 요구의 정확한 반영, 개발팀원간의 업무분담, 개발비의 추정, 유지보수에 유용하게 쓰일 수 있다. 본 연구는 인터뷰와 설문지를 병행하여 진행되었고, 연구의 결과는 국내 소프트웨어업계에서의 UML 활용수준의 벤치마크로 쓰일 수 있으며, 새로이 UML을 활용코자 하는 소프트웨어업체의 UML 도입전략 수립에 도움을 줄 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.52-55
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2002
객체 지향 설계 방법론은 현재 소프트웨어 개발에 널리 사용되고 있지만 내장형 실시간 시스템에는 적합한 스케줄링 기법이 존재하지 않기 때문에 제한적으로만 적용되어 왔다. 선점 임계 스케줄링(preeption threshold scheduling: PTS)은 비선점성을 최대한 이용하여 다중 태스킹의 부하를 줄이기 위한 제안되었다. PTS는 전통적인 스케줄링 기법을 대신하여 실시간 객체지향 설계에 사용되기에 적합하나. 이를 위해서는 실시간 동기화의 문제가 해결되어야 한다. 본 논문에서는 PTS를 위한 실시간 동기화의 필수적인 기반을 제시한다. 구체적으로 PTS를 위한 기본 우선순위 계승 프로토콜과 우선순위 실링(ceiling) 프로토콜을 제시한다. 제시된 동기화 기법은 유효 우선순위의 개념을 사용하여 우선순위를 계승하도록 하며, 선점 임계 실링 대신 우선순위 실링을 사용한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.669-674
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2003
네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.253-255
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2001
협력 시스템은 컴퓨터의 성능 향상과 네트워크 기술의 발전으로 인하여 분산 환경에서 다수의 사람들이 프로젝트나 어떤 작업을 동시에 수행이 가능하도록 하는 기술이다. 현재 대부분의 협력 시스템은 특정 협력 작업에 맞게 개발되어져 왔기 때문에 통합 환경을 제공하기 어렵고, 새로운 협력 작업에 따라 시스템을 확장하는데 많은 시간과 비용이 들어가는 등의 어려움이 있다. 본 논문에서는 객체지향 방법론을 사용한 모듈별 컴포넌트화에 따른 재사용성이 용이한 협력 시스템을 제안하여 일반화, 상세화의 관계나 상속 구조를 통해 클래스의 구현 사항을 재사용 할 수 있도록 하며, 재사용 가능한 모듈을 패키지 형태로 묶어 라이브러리화하여 재사용과 유지보수가 용이하도록 하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.6A
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pp.980-988
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2001
현재 초고속 인터넷 서비스를 위한 ADSL과 같은 가입자 망 설비가 폭발적으로 증가하고 있으며 이를 뒷받침하는 백본 망으로는 ATM망이 있다. 백본-가입자 망에 대한 일관적 망 관리 시스템의 도입은 가입자에게 제공되는 모든 서비스에 대한 신뢰성, 안정성을 높일 수 있다. 본 논문에서는 먼저 분산 처리 망 관리 시스템을 개발하기 위한 객체 지향 개발 방법론을 설명하고, 그에 따라 NMS가 관리해야 할 망 자원들을 모델링 한 후, 실제 시스템의 구현까지의 실례를 설명한다. 구현 결과로 백본 ATM망의 각 망 자원뿐 아니라 가입자 ADSL망 설비까지 확장 관리할 수 있는 CORBA 기반 ATM 백본-ADSL 가입자 망 관리 시스템을 구축하였다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.05a
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pp.49-53
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2001
지금까지 컨테이너터미널을 계획하면서 시뮬레이션을 이용하여 소요자원의 규모나 생산성 등을 분석하려는 연구는 많이 진행되어왔다. 그렇지만 컨테이너터미널의 구성 요소에 대한 전제 조건이 부족한 경우에 도입 가능한 다양한 컨테이너 취급 시스템과 그에 관련된 배치안 및 운영 알고리즘의 조합으로 구성되는 모든 대안들을 시뮬레이션하여 비교 평가하기 위해서는 많은 비용과 시간이 필요하다. 따라서 본 연구의 목적은 상세 분석이 필요한 대상을 선정하기 위해 개발 조건을 고려한 컨테이너터미널의 적정 처리능력, 대안별 시설 규모 및 위치 그리고 하역 장비의 종류 및 운영대수 등을 대략적으로 계획하고 시뮬레이션 분석과 운영정보가 이에 체계적으로 연결되어 효율적인 의사결정을 할 수 있게 정보와 흐름을 통합 관리하는 시스템을 설계하는 것이다. 통합관리시스템은 수행 역할에 따라 프로젝트 관리, 운영정보 관리, 능력계획, 배치계획 그리고 시뮬레이션의 모듈들로 구성된다. 본 논문에서는 각 구성모듈의 기능과 모듈간의 입출력 정보를 정의하였고 시뮬레이션에서 필요한 주요 객체 및 제어 흐름을 설계하기 위해 개체지향방법론의 표준인 UML을 이용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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