최근 업계에서는 테스트의 중요성이 대두되면서 테스트 활동에 대한 테스트 성숙도 모델 적용을 통해 테스트 프로세스의 지속적인 개선을 도모하고 있다. 하지만 기존의 모델들이 외국 기업의 소프트웨어 개발 환경을 기반으로 하고 있어 중소 규모의 소프트웨어 개발 업체에서 이를 적용하기에는 비용과 기간 면에서 어려움이 따른다. 또한 체계적인 심사방법을 제시하지 못하고 있어 성숙도 모델의 적용에 대한 평가가 어려운 실정이다. 본 논문에서는 심사의 객관성을 확보하는 동시에 심사 비용 및 기간을 축소할 수 있는 방안을 제시한다. 심사의 객관성 확보를 위해 심사 대상 문서의 연관관계 테이블과 활용 기록을 기준으로 문서 심사를 수행하도록 하였으며, 심사 기간과 비용을 줄이기 위해 검증(Verification) 활동 중심의 문서심사를 문서 활용도에 대한 심사로 대체하고 각종 검토 활동 및 교육 활동을 통폐합 하였다. 개선된 심사모델을 도입함으로써 심사 기간이 단축될 수 있으며, 정형화된 심사 지침서의 활용을 통해 객관성을 확보할 수 있는 효과를 기대할 수 있다.
본 발표에서는 베이지안이 생각하는 확률의 개념을 상호교환성(exchangeability)의 가정아래 어떻게 확장되어 해석되는지를 소개하고, 빈도학자들의 접근방법과 비교함으로서 베이지안에서 생각하는 확률이 어떠한 특징을 가지고 있는지를 설명하고자 하였다. 또한 Efron에 의하여 지적된 베이지안의 네 가지 문제점에 대하여 논의하고 특별히 과학적 객관성(scientific objectivism)의 한계점과 이러한 한계점을 베이지안에서 어떻게 해결하고 있는지에 대하여 논의하였다. 일반적으로 과학적 객관성에 대한 한계점은 빈도학자들의 방법론에서도 존재하게 된다. 즉, 연구자가 가설을 설정하고 이에 맞는 실험설계를 하고 유의수준을 설정하고 p값을 이용하여 의사결정을 내리는 모든 단계에서 연구자의 주관성이 들어갈 수밖에 없게 된다는 것이다. 베이지안 방법론에서는 이러한 비객관적인 체계를 인정하고 파악하여 사전확률(prior)에 포함시킴으로서 이를 객관적인 자료인 가능도함수(likelihood function)와 혼합하여 추론이나 의사결정을 진행하게 된다. 마지막으로 베이지안 학자들의 최근 객관적인 사전확률에 대한 다양한 형태의 연구를 소개하는 것으로 발표를 마무리하고자 한다.
기록학이 일반 대중이나 사회적 소수자의 기억에 대해 관심을 가지고, 그들의 기록을 수집하려는 시도를 한 지는 오래지만, 기록 공동체 간 문화적 이질성과 타자성에 대한 주목한 것은 비교적 최근의 일이다. 우리가 문화적으로 우리와 상이한 공동체들의 기록을 수집 정리할 때, 공동체의 기록과 기억을 그대로 옮겨올 수 없기 때문에 문화적 타자라 할 수 있는 공동체의 기억과 타자성을 어떻게 이해할 것인가는 대단히 중요하다. 타자성에 대한 이해는 공동체 기억을 왜곡시키지 않고 보존하는데 근간이 되며 나아가 젠킨슨 이래 줄곧 논의되었던 아키비스트의 객관성에 관한 논제와도 관련이 있다. 본고에서 저자는 타자성에 대한 이해와 아키비스트의 객관성에 대한 논의를 인류학 담론을 통해 설명하고자 한다. 이를 위해, 상징인류학자로 불리며 상징을 통한 새로운 인류학적 해석 방법론을 주장한 클리포드 기어츠의 이론을 근간으로 기록학에서 타자성에 대한 논의를 소개했다. 저자는 그의 해석적 방법론은 상이한 문화적 공동체에 속해 있는 아키비스트와 공동체 구성원 간의 상호 인식의 지평을 넓히고, 문화적 산물로서 기록을 이해하는데 유효하다고 생각한다. 본고는 이러한 기어츠의 주장에 내포되어 있는 이러한 해석학의 기록학적 함의를 고찰하고 이를 아키비스트의 객관성을 설명할 수 있는 이론적 방향으로 삼고자 한다.
OpenVG는 Khronos Group 에 의해 제정된 2D 벡터 그래픽스를 위한 하드웨어 가속 표준이다. OpenVG 적합성 테스트 도구(conformance test suite)는 다양한 기관에서 구현된 OpenVG 엔진이 OpenVG 표준에서 정의한 요구사항들을 만족하는가를 측정하는 도구이다. 적합성 테스트의 통과 여부는 시장에서 해당 제품의 기술적 우위성 및 안정성을 보장하는 지표가 되기에 적합성 테스트 개발 과정에서 형평성 및 객관성을 확보하는 것은 대단히 중요한 일이다. 본 논문에서는 OpenVG Conformance Test Suite의 설계 및 구현 과정을 소개함으로써 표준의 제정과 더불어 꼭 필요한 과정인 적합성 테스트 도구 개발 시에 형평성과 객관성을 유지하기 위한 바람직한 개발 모델을 제시한다. 이를 통해 향후 타 표준의 적합성 테스트 개발 시에 참고가 되고자 한다.
MMORPG처럼 다수의 플레이어가 게임을 플레이하는 방식에서 과연 플레이어에게 많은 보상을 제공하는 것이 플레이어를 즐겁게 만드는 방법이 될 수 있을까? 그동안 대다수의 게임 개발 업체에서는 플레이어가 어떤 목표를 성취했을 때 단지 양의 보상만을 제공하면 플레이어들이 즐거워할 것이라고 판단해 왔다. 하지만 심리학의 형평이론에 따르면, 어떤 과업을 수행하는 과정에서 자신이 얻은 객관적 성과에 대한 만족감은 단지 자신이 투입한 노력 대비 객관적 성과를 제공 받는 것 뿐 아니라 타인의 경우도 함께 고려해서 객관적 성과에 대한 만족감을 경험하게 된다고 한다. 본 연구는 형평성 이론을 기반으로 MMORPG와 같이 타 플레이어와 다양한 형태의 협업 작업을 수행하는 경우 협업 작업의 형태에 따라 플레이어에게 객관적 보상을 달리해야 플레이어가 즐거움을 경험하게 될 것이라는 가설을 설정하고, 실제 MMORPG 플레이 과정을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다. 결과를 살펴보면, 객관적 성과를 동일하게 제공했음에도 불구하고 객관적 성과의 제공 방식이 형평성을 유지했을 때 인지적 성과, 몰입, 행동 의도가 형평성이 유지 되지 못했을 때보다 더 높은 것으로 분석되었다. 이는 MMORPG처럼 다수의 플레이어가 함께 목표 성취를 수행할 경우에는 개별 플레이어의 노력에 따라 많은 양의 객관적 성과를 제공하는 것 보다는 객관적 성과에 대한 형평성을 보장해 주는 것이 플레이어의 즐거운 경험을 더 높일 수 있음을 말해 준다. 따라서 MMORPG를 기획할 때 플레이어의 협업 형태에 따른 적합한 보상 시스템을 설계하는 것이 플레이어의 즐거움을 더욱 높일 수 있을 것이다.
마직물은 통기성, 흡수성, 투습성이 좋고 건조가 빠른 편이므로 여름철 직물로 많이 사용되어 왔다. 마직물은 또한 뻣뻣하며 몸에 감기지 않고 촉감이 깔깔하여 시원한 느낌을 주며 다른 직물에 비해 강직하고 표면이 거칠고 드레이프성이 떨어지는 등의 독특한 태를 가지고 있다. KES-F 시험기에 의해 여러 물성량들을 종합적으로 계측할 수 있게 됨에 따라 의복의 착용감에 만족을 주는 소재의 성능에 대한 연구가 종래의 주관적평가에서 KES-F 시스템을 이용하여 객관적으로 태를 예측하는 방법으로 진행되고 있다. 그러나 태를 평가하는 객관적 방법에서는 일반적으로 Kawabata와 Niwa에 의해 만들어진 평가식들이 주로 사용되나 이런 식들은 주로 모직물이나 합성섬유직물들을 평가하기에는 적합하지만 마직물의 독특한 태를 평가하기에는 부족하다고 생각된다. 마직물의 태가 기존의 객관적 평가방법만으로는 규명되지 않기 때문에 주관적 태평가방법을 아울러 실시해야 할 필요가 있다고 생각된다. 따라서 본 연구에서는 마직물의 태를 평가하는 방법의 하나로 주관적 평가척도를 개발하고 이 척도를 사용하여 마직물의 주관적인 태 특성을 살펴보았다. 그리고 KES-FB 시스템을 사용한 객관적인 태를 측정하여 주관적 평가치와 객관적 측정치로부터 태 평가의 산출식을 유도하였다. 실험에 사용된 직물은 혼방률, 밀도, 두께 등이 다양한 암, 저마 그리고 마혼방직물과 한산모시, 중국마, 신합섬 직물 등 총 54종을 사용하였다. 마직물의 주관적 태 평가를 위해 26문항의 형용사쌍으로 구성된 9점의 의미미분척도를 개발하였으며 이 척도를 사용해 주관적 평가를 실시하였다. 또 객관적 평가를 위해 KES-FB 시스템을 통해 역학적 특성치를 구하였다. 주관적 평가를 실시한 결과 마직물의 태에 영향을 미치는 7개의 요인이 추출되었다. 이 요인들은 표면성질, 신축성/드레이프성, 중량감, 강연성, 회복성, 수분특성, 밀도감이었으며, 요인들로 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.
일선학교에서 평가는 주로 객관식 평가를 하여왔다. 주관식 평가는 객관식보다 높은 수준의 인지 능력을 측정할 수 있으나 채점의 객관성과 신뢰성의 문제로 기피하여 왔다. 본 논문은 주관식 평가를 위해 주관식 문제 채점 모형을 제안하고 유의어 사전을 이용한 채점 시스템을 설계, 구현하였다. 제안된 시스템은 주관식 문제의 다양한 유형을 처리할 수 있도록 하고 시스템의 사용법을 알지 못하는 교사라도 쉽게 이를 이용할 수 있는 편리성을 제공하였다. 이 시스템을 통해 채점의 시간과 노력을 덜고 채점의 객관성을 획득할 수 있다. 시스템의 실험 결과 시스템 채점이 교사 채점의 최고와 최저 사이에 오는 경우가 73%에 달하는 결과를 얻을 수 있었다. 앞으로 본 연구가 주관식 문제 채점 방법 연구의 기반이 될 것으로 기대된다.
정보시스템 감리에서 발생하는 감리인의 주관적인 판단은 감리 의견에 대한 신뢰성을 저하시키는 요인이 되고 있다. 본 논문은 정보시스템 감리에서 요구사항의 중요성과 감리 평가에 대한 객관성의 향상을 위하여 요구사항 우선순위를 통한 감리 정량화 모델을 제시하였다. 요구사항의 가치는 동일한 레벨에 있지 않다는 전제하에 고객 요구사항 기준으로 평가하였다. 또한 요구사항 우선순위 기준에 대한 세부적인 평가 지표를 발주자 측면 요소인 서비스 중요도와 기능 만족도, 사업자 측면 요소인 비용과 일정으로 세분화하여 객관적인 감리 수행 결과의 정량화를 가능하게 하여 감리의 객관성을 향상시키도록 하였다.
도급의 대상이 된 일의 완성 여부는 도급계약에 관한 분쟁에서 어떠한 쟁점을 다루던지 가장 중요한 전제에 해당한다. 일반적으로 도급계약의 형태로 이루어지는 소프트웨어 개발 용역의 경우에도 이는 동일하게 나타난다. 일이 완성된 정도를 완성도라 한다. 소프트웨어 도급계약이 원인이 된 소송에서는 대상 소프트웨어의 완성도를 산출하기 위하여 감정을 주로 활용한다. 다만 그 과정에서 다양한 전문가들이 재량을 가지고 참여하다 보니 객관성 확보에 어려움을 겪는 문제가 있다. 이에 본 논문에서는 그간 소프트웨어 완성도 산출에 관한 여러 사례를 살펴보고 각기 어떠한 산출 방식을 적용하였는지 검토해보았다. 이를 통하여 현재 소송 과정에서 이루어지는 완성도 산출의 객관성을 확보하기 위하여 어떠한 개선점이 필요한지 생각해보았다. 그 결과 부족한 자료에 기반하여 이루어진다는 점, 하자와 미완성을 엄격히 구별하지 않고 감정이 이루어지고 있다는 점, 가중치 적용에 대한 재량이 지나치게 광범위하다는 점 등의 문제가 있어 개선이 필요할 것으로 판단하였다.
가상학습 시스템에서의 효율적인 평가를 위해 문제 출제 방법 및 문제의 난이도 재조정에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 온라인상에서의 학습은 학습자 스스로 자신의 학업 성취도에 대한 올바른 진단을 함으로써 다음의 학습 진도 및 방향을 스스로 판단해야 하기 때문에 평가 방법 및 평가 문제가 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 따라서 문제 은행에 문제를 등록하는 시점에서 출제자의 주관적인 판단에 의해 부여되는 문제 난이도의 객관성 입증과 학습자의 학업 성취도를 출제 문제에 반영하는 방법으로서 평가 결과에 따른 문제의 난이도 재조정으로 인한 출제 문제의 신뢰성이 아주 중요한 문제라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 초기 문제 난이도에 대한 객관성을 최대한 높임과 동시에 보다 실질적인 평가를 위한 문제 출제 방법과 보다 신뢰할 수 있는 학업 성취도를 출제 문제에 반영하는 난이도 재조정 방법을 적용함으로써 보다 효율적이고 객관적으로 문제은행의 문제를 관리할 수 있는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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