5차 교육과정에서 2009 개정 교육과정에 이르기까지 교육의 주요 목표로 강조되고 있는 창의성 계발을 위한 교육과정과 내용, 교재, 교수 학습 방법 등을 개발하는 데에는 창의성의 개념과 구성 요인, 교육 방향에 대한 학문적 합의가 선행되어야 한다. 이에 본 연구에서는 학문 영역마다 고유의 창의성이 존재하며 다른 영역으로 전이되지 않는다는 영역특수성과 일반적인 창의적 사고 기술에 더불어 영역 특수적 기술, 환경의 촉진이나 방해 등이 창의성 발현에 모두 요구된다는 합류 이론에 기반하여 정보과학 교과에 적합한 창의성의 구성 요소를 델파이 방법으로 탐색해 보았다. 개방형 문항으로 구성된 1차 델파이 조사 결과를 내용 분석하여 항목화한 2차 델파이 조사에서는 항목의 중요도를 리커트 5점 척도로 표시하도록 하였다. 3차 델파이 조사 결과 정보과학 창의성의 인지적, 정의적, 환경적 영역에서 전체 32개의 중요 항목들이 선정되었다.
학습자들이 미래 사회에 능동적으로 대처하기 위해서는 기존의 지식을 축적, 활용하는 것뿐만 아니라, 새로운 행동 양식을 개발하고 환경의 변화에 적절히 대응해 나갈 수 있는 능동적인 자세와 상응하는 창의적인 힘을 키우기 위해 '창의성 신장'이 강조되고 있다. 선행연구에 따르면 교사의 발문이 학생의 수학 학업성취도, 수학적 사고력향상, 수학에 대한 관심과 흥미에 긍정적인 영향을 주고 있음을 시사하고 있지만, 수학교육에서 창의성 신장을 위한 교사의 발문에 관련한 구체적인 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 2007 개정 교육과정에서 강조하는 수학적 의사소통능력과 창의성, 수학적 사고력 신장에 기여하고 학생들의 수학과 학업성취도 뿐만 아니라 정의적 영역(흥미, 태도, 호기심 등)의 향상을 도모할 수 있는 교사 발문의 특성 연구가 필요하다. 본 연구는 도형영역 수업에서 교사의 발문 특성을 분석하고, 수업에서 사용되는 자료와 수업에서 학생들의 수학적 창의성 신장을 효과적으로 도울 수 있는 교사 발문의 특성을 연구하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구를 위하여 우리나라 2007개정 교육과정 수학과 4학년 1학기 도형 영역 관련 단원인 삼각형을 주제로 교과서에서 제시한 발문 내용을 분석하고, 실제 교수-학습 과정에서의 교사 발문의 실태를 알아보고자 제주교육인터넷방송국에 탑재되어 있는 7차 교육과정 4학년 1학기, 2학기 도형 관련 3개의 수업을 관찰 및 분석하였다. 이를 통해 수학적 창의성 신장을 위한 교사 발문의 특성을 수학적 창의성의 하위요소별로 나누어 분석하였다. 학생의 창의성 신장을 위해서 교사는 학생들이 다양하게 사고할 수 있도록 자극할 수 있는 발문을 준비하고, 수업 진행시 하나의 발문에 대해 다수의 반응을 유도하고, 학생의 응답에 대해 단순한 '맞다, 틀리다'의 판단을 내리기 보다는 그 근거를 설명할 수 있는 기회를 마련해 주어 학생이 수학 수업에 흥미를 갖고 스스로 참여할 수 있도록 유도해야 함을 제안하였다.
유네스코 창의 도시 네트워크는 문화예술 분야에서 국제 수준의 경험이나 지식, 전문기술을 가진 창의도시 간 네트워크를 의미한다. 우리나라 7개 분야에서 총 8개의 창의도시가 존재하며, 대구의 경우에는 음악 창의도시로 선정되었다. 본 연구는 음악 창의도시 대구 관련 전문가들을 대상으로 PCSI 모델을 기반으로 한만족도 설문조사를 실시하였다. PCSI 2.0 모델을 기반으로 서비스 내용 품질, 서비스 전달 품질, 서비스 환경 품질, 사회적 책임, 불일치, 성과 그리고 만족도라는 변수를 설정하였다. 따라서 본 연구는 세 가지 품질과 사회적 책임 및 불일치가 만족도에 영향을 미치고 만족도는 성과에 영향을 미친다는 것을 검증하고자 하였다. 대구가 창의도시로서 역할 정립을 새롭게 하고 발전방안을 수립할 수 있는 기틀을 마련하고자 한다.
본 연구의 목적은 TTCT 도형 검사를 통해 초등과학영재들의 창의성 유형(style)을 알아보는 것이다. 이를 위해 영재학생 206명을 대상으로 TTCT도형 검사를 실시하였으며 Kim (2006)의 이론에 의해 창의성의 2가지 유형이 나타나는지 알아보기 위해 요인분석을 실시하였다. 이를 바탕으로 지역별, 학년별, 성별에 따른 창의성 유형 비율과 창의성 유형별 성에 따른 창의성 수준 차이가 있는지를 분석하였다. 연구 결과 TTCT 도형 검사는 창의성 수준(level)뿐만 아니라 창의성 유형 즉 적응적 유형과 혁신적 유형의 2가지로 분류할 수 있었다. 창의성 유형 비율을 보면 지역별, 학년별, 성별에 관계없이 적응적 유형이 혁신적 유형보다 많았다. 지역별의 경우 대도시일수록 적응적 유형이 많고 읍면지역일수록 혁신적 유형이 많았으며 학년일경우 6학년은 적응적 유형이 많았고 5학년은 혁신적 유형이 많았다. 성별일 경우 여학생은 적응적 유형이 남학생은 혁신적 유형이 많았다. 적응적 유형일 경우 여학생이 남학생보다 유의미하게 높았으며 혁신적 유형일 경우 유의미하지 않았지만 여학생이 남학생보다 높게 나타나 여학생이 남학생보다 창의성 수준이 높게 나타났다. 창의성 유형 분석을 통해 개인의 강점과 제한점을 알고 참여도를 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 직관적 자유연상기법과 체계적 자유연상기법이 개념설계과정에서 고등학생 집단의 창의성에 미치는 효과를 검증하기 위한 것으로서, 첫 번째는 직관적 자유연상기법이 개념설계과정에서 고등학생 집단의 창의성에 미치는 효과를 구명하는 것이고 두 번째는 체계적 자유연상기법이 개념설계과정에서 고등학생 집단의 창의성에 미치는 효과를 구명하는 것이며 세 번째는 직관적 자유연상기법과 체계적 자유연상기법이 개념설계과정에서 고등학생 집단의 창의성에 미치는 효과의 차이를 비교하여 창의성 증진에 각 기법이 미치는 효과의 차이를 통계적으로 비교 구명하는 것이다. 실험설계는 이질통제집단 사전 사후검사 설계로서 인천광역시의 OO고등학교 1학년 6개 학급 172명을 대상으로 실험집단A, 실험집단B를 구성하였다. 이 연구에 사용된 '개념설계 문제' 와 '창의성 표현 검사지 A', '창의성 표현 검사지 B', 그리고 '창의성 평가 척도' 는 다양한 문헌과 전문가의 타당성을 거쳐 연구자가 개발한 것으로 평가자간 상관계수를 통하여 신뢰성을 확보하였다. 이 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 직관적 자유연상기법이 고등학생 집단의 '창의성'과 하위요인인 '독창성', '유용성', '정교성', '유창성'을 증진시키는 매우 효과적인 기법임을 확인 할 수 있었다. 둘째, 체계적 자유연상기법이 고등학생 집단의 '창의성'과 하위요인인 '독창성', '유용성', '정교성', '유창성'을 증진시키는 매우 효과적인 기법임을 확인 할 수 있었다. 셋째, 고등학생 집단의 개념설계에 있어서 창의성의 하위요인인 '유용성'의 증진에 있어서는 체계적 자유연상기법이 직관적 자유연상기법보다 더 효과적인 기법임이 증명되었다.
본 연구는 창의성과 많은 관련을 가진다고 알려진 개인내적 변인인 아동의 개방적 성격과 대표적인 양육변인인 어머니의 양육태도가 창의성에 미치는 영향을 탐구하고, 이 변인들이 창의성을 매개하여 아동의 안녕감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 248명의 초등학교 저학년 아동을 대상으로 분석 결과, 아동의 경험에 대한 개방성은 창의성을 부분 매개하여 주관적 안녕감에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 하지만 어머니의 긍정적 양육태도는 창의성을 매개하지 않고 직접 안녕감에 영향을 주었다. 본 연구는 개방성 성격이 적응에 미치는 영향을 창의성을 통해 이해할 수 있다는 점을 시사하였으며, 창의성을 증진시키는 특별한 양육방식은 존재하지 않는다는 일부 선행연구의 결과를 지지하는 것으로 해석되었다.
이 연구에서는 영재교육종합 데이터베이스(GED)에서 제공하는 초등 과학영재교육 프로그램 수상작을 과학적 창의성 관점에서 분석하였다. 이를 위해 해당 분석 기준을 개발한 뒤 우수 프로그램 55개에 포함된 840개의 탐구활동을 분석하였다. 연구 결과, 과학적 창의성 요소 5가지 중, '과학적 탐구기능', '과학 지식 내용', '창의적 사고'가 많이 포함되었다. 하지만 '문제해결력'과 '공통 요소'는 비교적 적게 포함되어 있었다. 통합의 측면에서는 2가지 요소의 통합과 3가지 요소의 통합이 자주 나타났으며, 통합이 없는 유형도 자주 나타났다. 4가지 요소의 통합이나 5가지 요소의 통합은 적게 나타났다. '과학 지식내용', '과학적 탐구기능', '창의적 사고' 등이 다른 요소들과 함께 통합되는 빈도가 높았다. 그러나 '공통 요소' 또는 '문제해결력'이 다른 요소와 통합되는 경우는 적게 나타났다. 이에 대한 교육적 시사점을 논하였다.
본 연구는 가정교과 영역의 수공노작학습이 학생들의 두뇌기능 및 창의성 증진에 미치는 효과를 규명함으로써 가정교과 영역의 수공노작 학습의 교육적 가치를 새로이 정립하는 데 연구의 주목적을 두고. '1 가정과 수공노작 학습 프로그램을 적용한 한 실험집단이 수공노작 학습 프로그램을 하지 않은 비교집단보다 두뇌기능 점수가 유의하게 향상될 것이다. 2. 가정과 수공노작 학습 프로그램을 적용한 한 실험집단이 수공노작학습 프로그램을 하지 않은 비교집단보다 창의성 점수가 유의하게 향상될 것이다. '로 가설을 설정하였다. 본 연구의 대상은 대구시에 소재한 초등학교 3학년 2개 학급과 초등학교 5학년 학급의 아동 134명과 구미시에 소재한 중학교 2학년 2개 학급 49명으로 총 183명을 대상으로 하여. 1개 학급은 실험집단으로. 나머지 1개 학급은 비교집단으로 정 하였다. 연구에 사용된 수공노작 프로그램은 김진구(2001)의 실과프로그램 개발 절차에 따라 학년별로 개발하여 초등학교 3학년과 5학년 실험집단의 경우에는 학급의 실과수업과 아울러 교과 이외의 시간을 이용하여 6주간에 걸쳐 매주 2회 1회당 30분씩 개발된 프로그램을 적응하였다. 중학교의 경우에는 학교'수업운영 상 1회당 30분씩 12회를 실시하는데 제한이 있어 4월에서 7월 첫째 토요일에 실시하는 특별활동시간(4시간)에 실시하였다. 첫 회와 마지막 회에는 검사와 작품 감상 등에 시간을 소요하여 2시간씩만 프로그램을 실시하였다. 연구 결과 가정과 수공노작학습은 초$\cdot$중학생의 두뇌기능의 일부 요인과 창의성의 모든 요인의 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 감성리더십과 창의성의 관계에서 조직신뢰와 내재적 동기의 매개효과를 검증함으로써, 감성리더십 뿐만 아니라 조직신뢰와 내재적 동기가 조직원의 창의성에 영향을 주는 중요한 요소임을 시사한다. 본 연구는 한국 ICT 기업에 재직 중인 조직원들을 대상으로 설문을 진행한 후, 241개의 유효표본으로 위에서 언급된 가설을 PLS-SEM으로 검증하였다. 첫째, 리더의 감성리더십은 조직원의 조직신뢰에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 조직신뢰는 조직원의 내재적 동기부여에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 내재적 동기부여는 조직원의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 조직신뢰는 조직원의 창의성에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 조직신뢰와 내재적 동기부여의 매개효과를 검증함으로써, 기존의 연구들에서 감성리더십과 창의성의 관계를 확장하였고, 연구 결과를 바탕으로 ICT 기업의 조직원 창의성 제고를 위한 실천적 방안에 기여하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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