오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 즉, 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 된다. 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다. 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 컴퓨터를 활용하는 교육이 가능하게 되었다. 비로소 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성된 것이다. 그러나 현재까지 개발된 초등 컴퓨터 교재는 소프트웨어의 활용법을 소개하는 데 그치고 있다. 컴퓨터 교육이 활용교육으로 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 활용법에만 두었던 기존의 교육방법을 탈피하여 체계적이고 쉬운 초등 컴퓨터 창의성 교재 개발 연구 방안을 제시하고자 하는데, 특히 컴퓨터 구조, 운영체제, 네트워크 등의 동작 원리를 기반으로 한다.
최근 급속한 기술 환경의 변화와 글로벌 경쟁 하에서 조직의 핵심역량으로 창의성에 대한 관심이 증가하고 있다. 특히 창의성은 기술혁신의 시작이며 성공으로 이끄는 가장 중요한 동인이다. 복잡한 창의성이 도출되기 위해서는 창의성에 대한 체계적인 이해가 필요하다. 그러나 기존연구는 창의성에 대한 한두 가지 요인들의 관련성만 다루고 있어 전체적인 관련성을 파악하기가 힘들었으며 창의성을 측정할 수 있는 객관적인 도구도 부족한 설정이다. 따라서 본 연구는 창의성을 각 수준에서 분석하고 이를 통합적으로 측정할 수 있는 요소를 규명한다. 구체적으로 첫째, 창의성을 구성하는 3가지 수준을 제시한다. 둘째, 각 수준별 창의성에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 이를 측정할 수 있는 지표를 개발한다. 본 연구에서 제시된 조직의 창의성 수준 평가모델은 현재 수준에서 조직의 창의적 역량과 잠재력을 평가하고 이를 증진시키기 위한 가이드라인을 제공할 수 있다.
본 연구의 목적은 리더의 임파워링 리더십이 조직 구성원의 창의성에 미치는 영향을 분석하고, 상사-부하간 교환관계가 이들의 관계를 조절하는지를 알아보는데 있다. 각 변수들 간에 영향관계 검증을 위해 계층적 회귀분석(hierarchical regression analysis)을 실시하였다. 그 결과, 리더가 직원들에게 업무수행에 있어서 솔선수범을 보이고, 조직 및 업무와 관련된 부분의 정보를 공유하고, 조직 구성원에 대한 관심을 표명할 때, 조직 구성원의 창의성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 임파워링 리더십이 조직 구성원의 창의성에 미치는 영향은, 상사-부하간 교환관계의 질에 의해 조절될 수 있다. 즉, 임파워링 리더십은 조직 구성원이 느끼는 정서적 유대감의 정도, 충성의 정도, 공헌 및 전문성 존경의 정도에 따라서, 창의성에 긍정적 또는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 미래 인재가 갖추어야 할 21세기 핵심 역량으로서 집단 창의성이 강조됨에 따라, 집단 창의성 계발 방안으로서 협업과 공감을 강조하는 디자인적 사고를 과학 교육에 도입하는 방안을 고려해 볼 필요가 있다. 그리고 디자인적 사고의 효과적인 도입과 전략 마련을 위하여 디자인적 사고에 대한 이해가 선행될 필요가 있다. 이에 이 연구에서는 일반모델 덧씌우기 방법, 초점집단면접, 중요사건기법 분석을 통해 디자인적 사고의 속성을 규명하였다. 연구 결과, 4개의 역량군과 15개의 핵심 역량을 추출할 수 있었다. 즉, '팀의 조직', '의사소통', '자기조절', '설득력', '주도성'의 5개 역량으로 구성된 협업 역량군, '분석적 사고력', '전략적 사고력', '직관적 사고력'의 3개 역량으로 구성된 통합적 사고 역량군, '사용자 지향', '관계형성', '대인이해'의 3개 역량으로 구성된 인간중심 역량군, '성취지향', '정보수집', '호기심', '유연성'의 4개 역량으로 구성된 다학제 역량군을 들 수 있다. 이 연구 결과는 국내 과학 교육에 디자인적 사고를 효과적으로 도입하고, 집단 창의성 계발을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 2명의 초임 유아교사들이 창의성 교육 프로그램을 실행하면서 이들이 구성한 창의적인 유아와 창의적인 교사의 의미를 살펴보았다. 참여한 초임 유아 교사는 각 각 4년제 유아교육학과를 졸업하고, 교사가 된 지 1년, 2년째 되는 초임 유아 교사들이다. 이들은 기관에서 실행한 창의성에 대한 교사교육을 4주 동안 받은 후, 창의성 교육 프로그램을 16주 동안 실행하였다. 창의성 교육 프로그램을 실행하기 전, 함께 교육 프로그램 내용을 논의하고, 각자 반에서 실행을 하고 난 후, 매 주 모여서 함께 평가를 하기도 하고, 때로는 비디오를 보고 자기 평가를 하거나 반성적 저널을 썼다. 본 연구의 자료는 두 명의 교사가 쓴 반성적 저널, 개인 인터뷰, 교육계획안 등 다양한 자료를 수집하였고, 이러한 자료를 토대로 질적 분석을 하였다. 그 결과 초임 유아 교사들이 구성한 창의적인 유아는 남과 다른 생각이나 행동을 시도하며, '지금 현재'의 놀이에 몰입하는 유아라고 인식하였다. 창의적인 수업을 하는 교사는 과제 중심의 사고에서 벗어나서 창의적인 융통성을 갖고, 실천하는 교사라고 인식하였다.
Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.
암묵적 연합검사는 연구참가자의 내면적인 태도를 측정하고, 미래의 행동을 예측하는데 효과적인 방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 암묵적 연합검사를 토대로 한 개인의 창의성에 대한 무의식적인 부정적 태도가 창의적인 과정에 유리하다고 알려져 있는 전체지각과 어떤 관계에 있는지를 분석하고자 하였다. 이를 위해 실험에서는 대학생 참가자에게 창의성/실용성과 긍정/부정단어들을 각각 짝지어 제시한 후, 창의성-긍정단어에 대한 반응시간과 창의성-부정단어에 대한 반응시간의 차이를 통해 암묵적 태도를 측정했다. 그 이후 참가자들은 전체유형 혹은 부분유형으로 나타나는 글자에 대해 신속하게 반응하는 네이본 과제를 수행했다. 그 결과, 창의성에 대한 암묵적 편견이 적은 참가자집단에서 전체지각의 반응시간이 부분지각의 반응시간보다 더 빠르게 나타났으며, 전체지각의 이득이 나타났다. 반면 창의성에 대한 암묵적인 편견이 높은 참가자집단에서는 전체지각과 부분지각의 유의한 차이가 관찰되지 않았으며, 전체지각의 이득이 사라졌다. 이 결과는 한 개인이 갖고 있는 창의성에 대한 암묵적 편견은 자신의 창의적 과정과 부적 관계에 있음을 보여주며, 창의성의 예측에서 암묵적인 태도 측정의 중요성을 시사한다.
이 연구는 수학 창의적 문제해결력을 바탕으로 수학 영재를 판별하기 위해서 수학 창의적 문제해결력 검사를 개발하고, 유창성만으로 수학 창의성을 평가한 이 검사 방법의 신뢰도와 타당도를 검증하는데 있다. 10개의 개방적인 수학 문제를 개발한 바, 수학적으로는 직관적 통찰력, 정보 조직력, 추론능력, 일반화 및 적용력, 반성적 사고력을 요구하는 문제들이다. 이 10문항을 영재교육기관에 입학하고자 지원한 초등학교 5학년 2,2029명에게 실시했다. 교사들은 각 문제에 대해 타당한 답을 제시한 빈도로 유창성을 측정했다. 학생들의 반응은 Rasch의 1모수 문항반응모형을 기반으로 한 BIGSTEPTS 로 분석했다. 문항반응 분석결과, 이 검사는 창의성을 유창성만으로 측정할 때도 영재판별 검사로서 신뢰도, 타당도, 난이도, 변별도가 모두 양호한 것으로 나타났다. 덜 정의되고, 덜 구조화되고, 신선한 문제가 영재교육 프로그램에 지원한 학생들의 수학 창의성을 측정하는데 좋은 문제임을 확인할 수 있었다. 또한 이 검사는 남학생이 여학생보다 수학 창의적 문제해결력이 우수하며, 영재교육원에 지원한 학생들이 수학영재학급에 지원한 학생들보다 더 우수함을 확인해 주었다.
디자인은 본질적으로 새로운 것을 창조하는 행위이므로 고도의 창의성을 기본으로 한다. 디자인의 모든 과정에서 창의성이 핵심적인 요소로 작용하는 것도 같은 맥락이다. 디자인의 범주가 확장되고 복잡해짐에 따라 그룹 창의성의 중요성이 크게 대두되고 있다. 한 사람의 디자이너가 모든 디자인 문제를 해결할 수 없게 됨에 따라, 다양한 역량을 가진 구성원으로 이루어진 디자인 팀에 의한 접근이 효과적이기 때문이다. 본 연구는 디자인 팀 구성원 개개인의 내재적 속성이 그룹 창의성에 미치는 영향에 대해 고찰하여, 창의적인 디자인팀을 구성하는 데 유용한 지침을 밝혀내는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 구성원의 내재적 속성인 성격, 분야, 경험이 그룹의 창의성에 미치는 영향을 고찰하기 위해 구성원의 속성을 기준으로 동질적인 팀과 이질적인 팀을 구성하고, 각각의 팀의 디자인 수행과정에서 나타나는 팀 구성원들의 행동, 문제해결 과정, 최종 산출물을 분석하여 그룹 창의성의 차이를 평가하였다. 그 결과, 구성원들의 내재적 속성의 차이가 디자인 프로세스의 각 단계 (준비, 발산, 수렴, 실행)에서 창의성의 특성인 유창성, 정교성, 독창성, 유용성에 각기 다른 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 또한 각 팀은 그 특성의 차이에 따라 특정 단계에서 우세한 그룹 창의성을 보인다는 것도 밝혀졌다. 이에 따라 디자인 프로세스의 각 단계 별 특성에 따라 가장 적합한 인력을 투입하여 팀을 구성하는 것이 효율적이라는 인식을 바탕으로, 창의적인 디자인 팀 구성 모델을 개발하였다.
이 연구의 목적은 초등학교와 중학교의 영재학생들을 대상으로 TTCT(Torrance Test of Creative Thinking)를 실시하여 창의성 영재를 선발하고, 선발된 창의성 영재들의 창의적 특성들이 초등학생과 중학생 간, 수학영재와 과학영재 간 어떤 차이가 있는가를 밝힘으로써 창의성 영재들의 창의적 특성을 규명해 보려는 것이다. 이를 위해 전라북도교육청 산하 17개 영재교육원 학생 중 수퍼영재교육을 희망한 594명을 대상으로 창의성 영재를 선발, 초등학생과 중학생의 창의성 요인의 차이 검증(t-test), 수학영재와 과학영재의 창의성 요인의 차이검증(t-test), 창의성 영재선발에 영향을 미치는 창의성 요인들의 초 중학생 간 및 수학영재 과학영재 간 차이검증(중다회귀분석)을 하였다. 연구결과, TTCT는 창의성 영재 선발과 탈락을 변별하는 역량이 있으나, 창의성 요인 중 '유창성'과 '독창성', '유창성'과 '정교성' 간에는 각각 .78, .50의 상관계수를 보여 창의성 요인의 고유성이 낮을 가능성이 발견되었다. 또 중학생은 초등학생에 비해 유창성(원 그림)과 정교성 요인(그림구성, 그림완성, 원 그림), 제목의 추상성(그림구성)이 유의하게 낮으며, 과학 영재는 수학영재에 비해 독창성(그림구성)과 정교성(그림구성, 그림완성, 원 그림) 요인에서 유의하게 높게 나타났다. 따라서 창의성 영재 선발을 위한 검사의 타당도를 높이기 위한 방법이 계속 연구되어야 하며, 학년이 높아지면서 창의성이 낮아지는 문제의 해결방법과 교과별 영재의 창의성을 기르기 위한 방안이 모색될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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