본 연구는 도시에서 공공 공간이 차지하는 문화지리학적 중요성을 부각시키려는 시도이다. 공공 공간은 근대 도시계획의 산물로서 사회적 배경이 다른 사람들이 마주치고 집회와 축제를 여는 곳으로 근대 도시의 활력을 대표하는 곳이다. 때문에 국가나 지배집단이 특정한 의미를 부여하고 그 쓰임새를 한정함으로써 공간 내에서의 행위를 통제하는 시도를 반복하는 한편, 개인적인 혹은 사회적인 이유에 따라 전혀 다른 의미로 공공공간을 이용하는 사람들이 끈임 없이 발을 들여 놓는다. 공공 공간은 그 특성상 의미가 불확정적이라는 점에서, 그 공간의 의미가 무엇인가 그리고 그 쓰임새가 어떠해야 하는가는 사회의 다양한 집단들 간 경합의 대상이 되어 왔다. 서울 최초의 근대공원인 탑골공원은 다양한 사회적 배경을 지닌 개인들이 모여드는 도심에 위치한 이유로 그 쓰임새와 의미가 중첩되어 왔다. 연구자는 위의 주제를 구체화 할 수 있는 적합한 대상으로 1990년대 후반에서 2000년대 초반에 이르는 시기의 탑골공원을 주목했다. 참여관찰과 면담을 포함하는 민족지 연구(ethnographic research)를 통해서 현대 도시사회 질서 속에서 지속되고 있는 공간의 의미의 경합을 민족주의와 복지논리를 통한 배제의 과정과 '탑골공원 할아버지'로 대표되는 공원 이용자들의 장소형성과 전유의 과정을 중심으로 분석했다.
영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.
이 연구는 특성화고등학교 학생의 부모지지와 진로결정수준의 관계에서 회복탄력성의 매개효과를 검증함으로써 가정과 학교가 연계된 바람직한 진로지도 상담의 기초자료를 제공하여 수준을 높일 수 있는 방안을 모색하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구문제로는 첫째, 특성화고등학교 학생의 부모지지, 진로결정수준, 회복탄력성의 수준은 어떠한가, 둘째, 특성화고등학교 학생의 부모지지, 진로결정수준, 회복탄력성의 관계는 어떠한가, 셋째, 특성화고등학교 학생의 부모지지와 진로결정수준의 관계에서 회복탄력성은 매개변인의 역할을 하는가로 설정하여 구명하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 특성화고등학교 학생의 부모지지, 진로결정수준, 회복탄력성에 관련된 이론적 배경을 고찰하여 검사도구를 제작하였다. 설문지는 개인특성(1문항), 부모지지(22문항), 진로결정수준(22문항), 회복탄력성(27문항)으로 총 70문항으로 구성하였으며, 전국 공업계열 특성화고등학교 학생 850명을 대상으로 설문조사를 실시하여 무응답이나 불성실한 응답의 설문지를 제외한 689부를 최종 분석에 활용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 학년별 부모지지, 진로결정수준, 회복탄력성은 모두 유의한 차이가 없었으며 각각 보통수준을 나타냈다. 또한 부모지지, 진로결정수준, 회복탄력성 모두 높은 상관관계를 나타냈다. 하위요인별로는 부모지지와 진로결정수준, 회복탄력성과 진로결정수준이 높은 상관관계를 보였으며, 부모지지의 하위요인 중 정서적 지지와 언어적 격려가 진로결정수준에 50%이상의 설명력을 보였다. 매개효과 측면으로는 부모지지가 진로결정수준에 미치는 영향에 대해서 회복탄력성 전체와 하위요인인 통제성, 긍정성, 사회성이 모두 부분매개효과를 보이는 것으로 나타났다. 따라서 진로지도상담의 질적 향상을 위해서는 가정적요인과 학생 내적요인을 모두 고려한 학교와 가정이 연계된 프로그램이 진행되어야 하며 특히 정서적, 언어적인 측면을 활용하여 학년이 올라갈수록 긍정적인 부모지지와 회복탄력성을 형성할 수 있는 교육이 선행되어야 할 것이다.
분석심리학에서 심리학적 유형론은 의식의 자아의 기능과 태도를 구분하려는데 사용할 뿐만이 아니라 개성화과정을 위한 청사진으로서 활용될 수 있다. 우리는 개성화 과정을 추구하기 위하여 주기능과 이차기능, 삼차기능 그리고 열등기능 배열에 대한 인식과 그것을 의식화하기 위하여 발달시키는 과정이 매우 중요하다. 이 연구는 심리학적 유형의 기능의 발달과 배열에 대하여 상세하게 인식하는 데에 도움을 줄 수 있는 도구에 대한 것이다. 브리그스 마이어스 유형 검사와 그레이 휠라이트 융 유형검사는 양극성 가설을 배경으로 하여 강제적인 질문지 선택 문항의 방식으로 질문지가 구성되어 있다. 그러나 싱어 루미스 심리유형검사는 리커트 스케일을 사용한다. 싱어루미스 심리 유형검사는 주기능, 이차기능, 삼차기능 그리고 열등기능의 배열을 확연하게 보여줄 수 있다. 또한 이 검사는 개인의 심리학적 유형의 발달과 변화를 확인하기 위하여 일정 기간에 걸쳐서 반복 측정하여 비교하는 것이 용이하다. 이러한 측면에서 싱어 루미스 검사는 타 심리유형 검사에 비교하여 우월하다고 볼 수 있다. 본 연구자는 한국판 싱어 루미스 유형 검사 제작을 위한 예비 연구로서 한국판 싱어 루미스 검사의 신뢰도 연구를 하였다. 유형문항 간의 차이 검증과 신뢰도 계수 α를 분석하여 검사의 문항의 내적 일관성을 산출하였고, 각 유형에 따라서 문항 분석을 하고 그 결과에 의하여 수정이 필요한 문항들의 수정본을 제시하였다
이 논문은 조선시대 과거급제자 명단인 방목의 디지털화 작업이 한 개인의 사회적 배경과 혈통에 대한 정보를 알려주는 것을 뛰어넘어, 양반 사이의 다양한 관계망을 파악하는 자료로서 어떻게 이용할 수 있는지를 보여주는 것이다. 디지털 인문학에서 조선시대 과거 합격자의 명단인 방목은 대단히 흥미로운 자료다. 이 자료를 기반으로 조선시대 사회상을 엿볼 수 있다. 한국학중앙연구원은 방목의 각종 데이터를 XML 문서로 만들어 데이터베이스를 구축 운영하고 있어, 필요한 항목을 추출하고 다양한 통계 자료를 만들 수 있다. 또 방목 데이터와 족보 데이터를 연결한다면 혼인 관계와 지역 연고, 당파 등 한 개인과 지역 사회에 대한 중층적인 스토리텔링을 구현할 수도 있다. 이미 한국학중앙연구원에서는 2005년부터 현재까지 문과방목 무과방목 사마방목 잡과방목의 디지털화를 완료하였다. 이 작업의 결과는 현재 '한국역대인물 종합정보시스템'에서 이용할 수 있다. 조선시대 다양한 과거급제자의 명단을 망라한 이 작업으로 조선시대 지배엘리트로부터 전문직 중인의 명단을 확보할 수 있게 되었다. 그럼에도 아직 이 작업결과를 통해 의미 있는 활용들이 일어나지 못하고 있다. 이 논문은 낱낱이 흩어져 있는 개인 정보들을 디지털 인문학이라는 학문적 접근을 통해 개인의 생애와 그 개인이 몸담은 사회의 심층을 들여다보는 창구로서 어떻게 활용할 수 있는지를 제시하고자 한다. 그래프 데이터베이스에 방목 데이터를 입력하면 급제자가 노드(node)가 되고 각 노드간 친족 관계와 혼인 관계를 시각적으로 살펴 볼 수 있다. 급제자들 상호 간의 인적 관계뿐만 아니라 여기에 족보 데이터를 추가하면 다양한 혼인 관계를 바탕으로 조선시대 문벌 가문의 단초를 한 눈에 알 수 있다.
방송매체의 진화발전에 따라 이용자의 매체 이용양식은 점차 개인화된 소비패턴을 보이고 있다. 현재 방송통신 융합 미디어가 등장하면서 이용자는 개인의 욕구에 따라 매체 수신환경을 결정짓는 '정보 맞춤형' 소비단계에 이르렀고 이에 따라 매체 소비환경에서 이용자의 위상은 더욱 중요하게 자리잡았다. IPTV(Internet Protocol TV)는 정보맞춤형 매체로써 가장 진화된 형태를 나타내고 있다. 그러나 IPTV는 방송통신융합으로 탄생된 배경이 있는 만큼 각 분야의 이해당사자들의 갈등으로 인해 상용화 과정에서 다양한 문제가 발생하였다. 그런데 이러한 문제를 논의할 때 IPTV가 이용자 중심의 매체라는 특성을 가지고 있음에도 불구하고 여전히 이용자의 복지에 대한 논의가 부족했던 것이 사실이다. IPTV는 정보맞춤형 매체로써의 특성을 유지하면서 동시에 방송과 통신의 결합 특성을 가지고 있는 만큼 각각의 분야에서 고려되어 하는 이용자 복지를 포괄해야 한다. 이를 보편적 서비스(Universal Service) 개념으로 설명할 수 있다. IPTV는 방송이라는 측면에서 문화적 통합수단으로 기능하는 방송의 특수성을 갖기 때문에 최소한의 미디어 이용 접근권과 내용의 다양성이 보장되어야 하며, 통신이라는 측면에서 유료매체로써 제공되는 합리적인 요금체계가 보장되어야 한다. 이러한 맥락에서 국내외 IPTV 현황을 살펴본 결과를 바탕으로 IPTV 이용자 복지 증진을 위한 정책방안을 정보 맞춤형 매체로써의 내용적 차원(content), 유료 매체로써의 요금의 차원(fare), 새로운 디지털 매체 접근으로써의 디지털 리터러시 차원(digital literacy) 세 가지로 분류하여 제안하였다.
제품의 품질 및 가격뿐만 아니라 물질적 풍요로움과 더불어 다변화 되어가는 생활 환경 속에서 소비자의 감성과 선호도를 파악하는 것은 제품 판매 전략의 중요한 성공요소가 되고 있다. 이를 위하여 제품의 기능적 측면뿐만 아니라 개개인의 정서적 감정과 선호도가 반영된 제품의 설계나 디자인 또한 요구되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 감성과 선호도를 중심으로 소재를 개발하는 방법의 하나로 협력적 필터링 개인화 기법을 응용하여 패션 디자인 추천 에이전트 시스템(FDRAS-pro)을 제안한다. 텍스타일 기반의 협력적 필터링 기술에서, 예측에 사용될 이웃의 수를 결정하기 위해서 Representative Attribute-Neighborhood 방법을 사용한다. 사용자들간의 유사도 가중치를 계산하기 위해서 피어슨 상관계수(Pearson Correlation Coefficient)를 사용한다. 소재에 대한 사용자의 감성이나 선호도에 대한 텍스타일의 대표 감성 어휘를 추출함으로써 소재 개발을 위한 감성 어휘 데이타베이스를 구축한다. FDRAS-pro는 구축된 감성 어휘 데이타베이스를 기반으로 성향이 비슷한 사용자에게 텍스타일 디자인을 추천한다. 디자인 요소에 따른 감성 분석을 하기 위해서, 텍스타일 디자인을 9가지 디자인 요소(디자인 소재, 모티브대 배경비율, 모티브의 변화도, 해석법, 모티브의 배열, 모티브의 명료성, 명도차, 색상차, 채도차)에 따라 분석하였다. 패션 디자인 추천 시스템으로 개발하여 시스템의 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다.
Brain-Computer Interface(이하 BCI)는 뇌파를 활용하여 인간의 의지로 컴퓨터를 제어하는 수단이나 행위이다. 뇌파 인터페이스 관련 하드웨어 제작 기술이 발전함에 따라 고가이면서 대형이었던 뇌파 측정 장비가 최근에는 소형화 되고 개인이 구매 가능한 가격대로 출시되면서 앞으로 다양한 멀티미디어 분야에서 응용이 될 것으로 예상된다. 이 논문은 뇌파 인터페이스 장치를 게임의 새로운 장치로 활용이 가능한지에 대해 게임 디자인적 관점에서 접근한다. 먼저 논문에서는 뇌파 인터페이스 장치를 적극적으로 활용할 수 있는 게임 플레이 요소를 제안하고, 이를 기반으로 하는 게임의 시제품을 제작한다. 다음으로 기존의 키보드, 마우스를 입력 장치로 사용하는 게임과의 비교 체험을 통해 뇌파 인터페이스 장치의 활용이 직관적이고 효율적인 게임 플레이를 제공하는지에 대해 통계적인 분석을 통해 검증한다. 본 논문의 결과는 BCI 기반 게임 제작을 위한 효과적인 게임 디자인 가이드라인이 될 것으로 판단된다.
본 연구는 노베르트 엘리아스의 진행형 사회학 알려진 문명화 과정 이론을 중심으로 전통적으로 비영어권 또는 아시아권 영화에 대한 시상이 드물었던 아카데미 시상식에서 처음으로 4개 부문의 오스카 트로피를 수상한 영화 <기생충>과의 '기득권과 아웃사이더 (Elias & Scotson, 1994)' 권력관계를 연구했다. 연구 분석을 위하여 지난 제92회 수상식 전후 한 달 기간의 미국과 한국 6개의 신문을 질적 내용분석을 했다. 첫 번째로, 전통적으로 아카데미 시상식은 비영어권 또는 아시아권 영화들에 기득권적 배경이 있었다. 하지만 지난 제92회 시상식에서 영화 <기생충>의 4개 부문 수상으로 전통적인 아카데미의 기득권에 변화가 나타났다. 두 번째로 역사적으로 비영어권 영화에 대해 아카데미 시상식의 전통적 낙인(언어적 낙인)과 집단 카리스마 (아카데미 시상식) 등을 확인할 수 있었다. 마지막으로, 아카데미 시상식에 관한 양국 신문 보도는 일반적으로 유사하지만, 한국 신문의 경우 기사를 통한 개인, 사회 그리고 국가의 일체화 양상이 발견되었다.
본 연구의 목적은 의미변별법을 이용한 사서교사의 자아상 검사 도구를 개발하고, 사서교사의 자아상을 측정하여 개인별 특성과 자아상 간의 상관관계를 분석하는 것이다. 사서교사의 자아상 측정 결과 사서교사는 스스로를 '친절하고 계획적이며 섬세하고 협조적일 뿐만 아니라 분별력을 갖춘 사람'으로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 한편으로는 '불공평하고 초라하며 영향력이 없을 뿐만 아니라 무시당하고 비활동적'이라는 부정적인 자아상을 가지고 있는 것으로 나타났다. 사서교사의 배경 변인 중에서는 교육경력이 평가영역에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 선배 사서교사의 조언자 내지는 리더로서의 역할 수행이 매우 중요함을 보여준다. 선배 사서교사와 후배 사서교사의 교류와 협력을 활성화하기 위해서는 한국도서관협회나 한국학교도서관협의회의 중재자로서의 역할이 강화되어야 할 것으로 보인다. 또한 사서교사 배치를 의무화하여 직업적 안정감과 성취감을 가질 수 있도록 하고, 학교도서관의 인적자원 간 명확한 역할 구분을 통해서 전문성을 인정할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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