언어는 모든 교육에서 중요한 역할을 담당하므로 국어 교과목은 교육의 기본 목표인 언어사용의 신장을 위해서 중요하게 다루어지고 있다. 언어발달을 위한 국어 교육활동은 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 네 가지 영역에 기초를 두고 있으며 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 쌍방향 멀티미디어를 이용하면 이러한 영역의 학습효과를 증가시킬 수 있다. 그러나 기존의 웹사이트의 개발 사례를 살펴보면 교과서 중심인 일방적인 제사만이 구현되어 있다. 따라서 본 논문에서는 흥미와 자발적인 참여를 유발하고 행동한 것에 대해 즉각적인 반응(Feedback)을 주는 애니메이션과 음성, 효과음, 높이, 학습, 게임으로 결합된 오락적인 쌍방향 멀티미디어 웹 컨텐츠를 개발하여 언어를 배우는 어린이들의 학습능력의 향상과 창의적인 언어 활동의 증대에 기여하고자 한다. 특히, 이 시스템의 큰 특징은 학생에 대한 학습 결과를 도출하고 이에 대한 해결책 및 각종 정보를 추출하여 학습진단 결과, 재학습, 학습독력의 형태로 학생 개개인에게 메일로 보내는 학습 통합관리 기능을 포함하고 있다는 것이다.
최근 E-Business가 활성화됨에 따라 고객의 특성을 파악해서 고객 개인의 관심에 부합되는 개인화 된 정보나 서비스를 제공할 것이 요구되고 있다. 무선 인터넷을 이용한 서비스가 증가하고 있지만 대부분의 서비스 시스템들은 사용자 개인의 성향은 고려하지 않고 모든 사용자에게 획일적인 서비스를 제공한다. 무선 환경일수록 이러한 무분별한 광고는 오히려 고객의 만족도를 감소시킬 수 있다. 따라서 각각의 고객에게 취향과 관심 분야에 따른 차별화 된 서비스가 필요하다. 기존의 e-mail 시스템들은 모든 사용자들에게 단지 질의한 응답만을 제공하거나 똑같은 광고성 메일을 전달한다. 즉, 개인의 성향은 고려하지 않은 응답 결과를 보여주었다. 이에 본 논문에서는 휴대하기 편리한 이동 단말기의 특성을 이용하여 시,공간적 제약을 극복하고 작은 단말기 액정화면을 통해 정보를 일일이 검색해야 하는 번거로움을 덜어줄 수 있는 XML 기반의 무선단말기용 맞춤 서비스 시스템을 설계하였다. 이를 위해 e-mail 헤더 정보를 이용하여 사용자별로 분류하였고 텍스트마이닝 기법을 적용해 추출된 토픽과 사용자 프로파일 정보를 통해 예측된 사용자의 관심분야에 따른 카테고리를 계산하여 템플릿에 매정함으로써 맞춤 서비스를 제공하는 시스템을 설계한다. 이로 인해 무선에서 제공하는 서비스의 질을 향상시키고 사용자에게 편리함과 흥미를 유발할 수 있다.
다양한 연령층에서 시청자가 늘어나고 있는 개인방송에서도 VR 서비스가 확대되고 있다. 기존의 VR 방송은 360도 카메라로 촬영된 영상을 시청자들이 VR로 보거나 개인방송 크리에이터들이 HMD를 착용하고 콘텐츠를 플레이 하는 영상을 시청자들이 시청하도록 구성되어있다. 시청자들의 몰입감과 흥미를 더욱 유발하기 위해 본 논문에서는 시청자의 입장에서 크리에이터가 진행하는 방송도 시청할 수 있고, 그 콘텐츠를 직접 즐길 수 있는 선택적 방송 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 기존의 시스템보다 시청자로 하여금 몰임감을 향상시키고 참여 한계를 극복할 수 있다.
정신지체학생은 주의 집중의 문제, 느린 학습속도, 기억력, 저조한 흥미와 관심 등으로 인하여 전통적 수업방식으로는 높은 학습효과를 기대하기 어렵다. 멀티미디어와 컴퓨터를 활용한 수업은 학생들의 흥미를 유발시켜 집중력이 향상될 뿐만 아니라 개인차가 심한 정신지체학생들에게 개별학습을 함으로써 높은 학습효과를 기대한 수 있다. 다양한 경험과 생환중심의 교육이 필요한 정신지체아동들이 실생활에서 접하기 힘든 내용을 가상적으로 경험할 수 있는 코스웨어나 학습한 후에 생활에 바로 적용할 수 있는 생활중심 코스웨어, 인터넷 환경의 웹 기반 코스웨어 등 정신지체 아동을 위한 소프트웨어는 거의 전무한 실정이다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 멀티미디어와 컴퓨터를 통하여 다양한 경험뿐만 아니라 실생활에 필요한 내용을 학습하여 사회성을 기를 수 있는 웹 기반 코스웨어 개발 방법을 제안한다.
본 연구는 고등학교 1학년 학습부진아를 위하여, 자연과학의 기초가 되고, 학습의 전이가 높다고 생각되는 수학 교과를 중심으로 학습부진아의 특성을 규명하고 학습부진아를 위한 교수, 학습방법, 수학적 능력향상, 학습부진아에게 새로운 흥미와 학습 의욕을 야기 시켜 보다 효율적인 지도방법, 학습부진아의 원인을 규명하고, 개인차에 알맞은 학습과 현장에서 나타나는 문제점을 해소하여 학습부진아를 위한 교재를 개발하여 학습의 전의력을 높임으로써 수학교과 학습능력을 향상시키기 위한 교수, 학습 모형을 구성 적용하고, 학습에 대한 태도를 바람직한 방향으로 변화시키고, 학습부진아를 위한 효율적인 지도방법을 연구하고자 한다.
계산량 이론을 역사적으로 개관하였다. 문제의 본질적 계산복잡도를 정의하는 것 및 계산량의 상계, 하계를 증명하는데 있어서의 기본적인 문제점에 중점을 두었다. 확률적 계산 및 병열계산에 관해서도 논하였다. 이 강연은 계산량(계산복잡도, computational complexity)이론에 관한 튜링상 수상 강연으로서는 두번째의 것이다. 첫번째 것은 1976년에 Michael Rabin의 것이다. Rabin의 탁월한 기념강연을 지금 다시 읽어보면 그 이래로 이 분야에 얼마나 많은 연구가 이룩되었는지를 절감하게 된다. 이 개설에서는 계산량에 관한 연구가 1960년에 시작된 이래 가장 중요하고 흥미를 끄는 결과라고 생각되는 문제에 대해서 언급하고자 한다. 이와같이 광범한 분야에 있어서는 화제의 선택이 개인적인 취향에 치우치는 것을 피할 수는 없지만 나로서는 어떠한 기준으로 보더라도 기본적이라 할 수 있는 논문은 포함시키도록 하겠다.
본 연구는 노인의 사회참여에 어떠한 영향요인이 작용하고 있는지를 밝히기 위해 촉진 및 저해 요인들에 대한 질적연구를 중심으로 체계적 고찰을 하고자 하였다. 데이터베이스인 PubMed, Embase, Cochrane을 사용하여 2012년 2월부터 2022년 2월까지의 논문을 검색하였다. 사용된 주요 검색 용어로'elderly', 'older adults', social participation', 'engagement', 'motiv*', 'barrier', 'facilitat*'가 사용하였다. 최종적으로 선별된 7개의 논문에서 노인의 사회참여 촉진 요인과 저해 요인은 개인적, 내적 요인, 환경적 요인, 사회 네트워크 요인으로 분류하여 제시하였다. 촉진 요인에는 소속되고자 하는 욕구, 사회에 환원하고자 하는 마음, 흥미, 특정한 사람과의 교류 등이 있었다. 저해 요인은 환경적 접근성, 흥미 없는 활동, 두려움, 사회적 관계 유지를 위한 능력 부족, 경제적 어려움 등이 있었다. 촉진 또는 저해 요소로는 사회경제적 지위, 사회기반시설 접근성 여부, 주위에 지지자 유무, 종교와 민족성 등이 있었다. 고령화의 진행으로 사회적 고립에 취약해진 노인들의 인구들도 늘고 있다. 본 연구는 이를 방지하기 위해 노인들의 사회참여를 촉진 또는 저해하는 요인들을 통합적으로 파악했다는 점에서 의의가 있다.
현재의 게임은 단순한 공학적 산물의 개념을 뛰어넘어 디지털화된 오락문화요 생활문화로 인식되고 있다. 이에 인간의 개인적, 사회적 욕망과 욕구에 대한 정확한 분석은 게임을 디자인하는데 있어서 좀 더 과학적인 근간을 제공해 줄 수 있을 것이다. 인간의 근원적인 욕망과 그에 대한 보상을 위한 활동에 대한 연구는 이미 오래전부터 심리학자들을 중심으로 이루어져 왔다. 이를 바탕으로 플레이어가 게임에서 얻고자하는 바와 그에 대한 보상에 대하여 연구하였다.
정보과학의 발진은 급속도로 발전하고 있다. 가장 기초적인 정보 과학의 교육이 이루어지는 현행 중등 컴퓨터 교육은 어떠한 교과보다도 창의적인 자기 주도적 학습 및 개별학습이 필요하다. 컴퓨터 활용을 위한 교육보다는 컴퓨터 과학으로서의 컴퓨터 교육이 필요할 뿐 아니라 학생의 학습환경, 학습동기 및 흥미, 선행학습정도, 교과 수업의 참여도 등에 따라 학생 개개인의 능력 차이를 고려한 학습자의 개인의 학습능력에 맞는 수준별 교육이 필요하다. 고등학교 컴퓨터 교과 교육에서의 컴퓨터 과학으로서의 교육효과를 위해 학습자 학습 능력에 맞는 교육과정을 설계하였고 보충학습과 심화학습을 위한 자기 주도적 학습 방법인 웹에서의 학습 방법을 도입하여 학습의 효과를 높이고자 하였다.
한국인의 사회복지학에 대한 인식은 어떠한가? 본 연구는 총 3,319명의 설문 참여자가 제공한 응답자료에 기초해서, 심리학, 문헌정보학, 경제학, 사회학, 정치외교학, 신문방송학과 같은 사회과학분야 학문들 그리고 생물학, 의학, 물리학과 같은 자연과학분야 학문들과의 비교 차원에서 한국인의 사회복지학에 대한 인식을 비교 분석하였다. 각 학문에 대한 개인적 흥미도, 사회적 공헌도, 유망도, 학문적 중요도, 전문성, 개인적 지식정도 측면에서의 인식을 8-점 Likert 척도로 평정, 비교하였다. 또한 사회복지학에 초점을 두고 성별 요인과 고등학생, 대학생과 대학원생, 일반 시민과 같은 지위 요인에 따라서 사회복지학에 대한 인식이 어떻게 다른지를 분석해 보았다. 아울러 대학생 및 대학원생만을 대상으로 현재 전공하고 있는 학문적 배경 요인에 따라서 사회복지학에 대한 인식이 어떻게 다른지를 분석해 보았다. 연구결과를 보면, 사회복지학에 대해서 공헌도, 유망도, 중요도, 개인 지식은 상대적으로 더 높게 인식하는 것으로 나타났고, 개인적인 흥미도와 전문성은 상대적으로 더 낮게 인식하는 것으로 나타났다. 사회복지학에 대한 흥미도, 공헌도, 유망도, 중요도, 전문성, 개인지식의 벡터(vector)는 나이를 통제했을 때 성별 요인과 지위 요인에 의해서 차이를 갖는 것으로 나타났다. 대학생 및 대학원생의 경우, 학문적 배경 요인에 따라서 사회복지학에 대한 인식이 다른 것으로 나타났다. 객관적으로 비춰지는 학문의 모습과 관련된 이러한 결과는 한국 사회복지학이 오랜 기간 고민해 온 학문의 전문성 심화 과제 등을 정확하게 반영하고 있다. 본 논문은 한국 사회복지학의 발전과 관련해서 이러한 결과가 시사하는 바를 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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