최근에는 교육 훈련에 대한 중요성이 강조되고 있는 시기이다. 그러나 4차 산업혁명 시대에 따른 코딩이나 관련 교육들이 실제적으로 어떻게 적용되고, 활용되고 있는 지에 대한 의문 또는 실제 기업과의 연관성에 대한 부분들에 문제점은 사회 현실적인 문제에 봉착하고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 교육 훈련특성들을 세분화시켜 개개인의 특성에 어떠한 영향을 미치는 지를 파악하고, 이를 통해 교육 결과에 어떤 영향을 미치는 지에 대해 보고자 한다. 그 결과 SW 교육 과정과 SW 교육 교수는 개인 특성 중 전공역량과 학습성과에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났으며, SW 교육환경은 아무런 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 또한, 개인 특성은 교육 결과에 만족에는 모두 정(+)의 영향을 불만족에는 모두 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 SW 교육 과정과 SW 교육 교수에 대한 중요성을 강조하는 결과이며, SW 교육환경에 대한 부분에 대해 다시 한번 생각하게 하는 결과로 보여진다.
본 논문에서는 옥외 광고 매체로 성장하고 있는 디지털 사이니지와 스마트폰의 연동을 통한 개인 맞춤형 모바일 광고 서비스를 제안한다. 광고 콘텐츠 제공업체가 디지털 사이니지에 제공하는 광고 콘텐츠에 광고 메타데이터를 추가로 전송하면 디지털 사이니지 주변에 위치하는 스마트폰은 사용자가 선호하는 광고에 대한 메타테이터만을 수신할 수 있다. 스마트폰앱에서는 수신된 광고 메타데이터를 활용하여 개인 맞춤형 전자잡지를 자동 생성하게 된다. 사용자는 이 전자잡지를 통해 제품 정보를 검색하고, 내용 수정 및 공유할 수도 있다. 디지털 사이니지에서 제공되는 광고 도달 범위를 사용자의 스마트폰까지 확장함과 동시에 개인이 원하는 광고만을 제공할 수 있다는 측면에서 조만간 실용화가 가능할 것으로 예상된다.
현재의 센서네트워크는 고정된 센서노드의 센싱에 의해 수집된 정보를 분석하여 서비스를 제공한다. 이러한 방식은 빌딩 오토메이션, 홈오토메이션, 실시간 도로 기상정보, 헬스케어 환경 등 주요 센싱 대상인 사람의 상태와 위치변화, 그리고 주변 환경의 변화에 능동적으로 대처하기 어렵다. 이러한 다양한 환경에서의 개인별로 적합한 동적 상황을 지원하기 위해서는 사람의 이동과 주변상황의 변화에 따라 능동적으로 차별화된 특정 정보를 제공해주어야 한다. 본 본문에서는 건축물 등에 모바일 에이전트 미들웨어가 탑재된 무선 센서노드들을 설치하여 구축한 센서네트워크 환경을 통해 개인화된 서비스(화재의 발생 위치와 확산경로의 추적 등)를 실시간 제공하는 개인화된 센서 모바일 에이전트 미들웨어를 구현하였다.
본 논문은 매우 빠른 속도로 개발 및 보급되고 있는 개인형 클라우드 서비스의 이용에 관한 탐색적 연구이다. 특히, 이용자 특성과 이용 행태에 주목하여, 플랫폼 및 콘텐츠 연계이용이 클라우드 서비스 이용에 미치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 연구결과, 첫째 클라우드 서비스 이용은 사진, 음악, 음원과 같은 데이터 용량이 작은 콘텐츠를 중심으로 주로 연계이용되었다. 둘째, 클라우드 서비스 이용에 있어 '플랫폼 연계이용'이 제일 영향력 있는 요인으로 밝혀졌으며, SNS 이용, 이메일 이용, 개인의 혁신성 등도 통계적으로 유의미하게 나타났다. 본 연구는 개인형 클라우드 서비스에 대한 이론적 분석에 있어 선도적인 연구로서, 클라우드 서비스의 개발 및 관련 산업 진흥 정책의 수립에 있어 이용자 특성과 이용 행태의 고려가 필요하다는 함의를 제공하고 있다.
인터넷 개인방송 먹방 프로그램이 유행함에 따라, 본 연구는 이를 시청하는 것이 실제 생활에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 한국 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 256부를 최종분석에 사용하였다. 그 결과 첫째, 대학생 응답자들의 먹방 시청동기는 시간 보내기, 식도락 추구, 정보추구, 대리충족 추구, 의사사회 상호작용 추구 순으로 나타났다. 둘째, 대리충족 추구, 식도락 추구, 시간 보내기 추구는 인터넷 먹방 프로그램 시청에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 정보추구와 의사사회 상호작용 추구의 영향력은 나타나지 않았다. 셋째, 인터넷 먹방 프로그램 시청은 시청행복감과 비만인의 부정적 인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 배달음식 주문 빈도에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
최근 개인의 성향을 반영한 맞춤형 서비스가 각광 받고 있다. 이와 관련하여 개인의 개성을 인식하고 활용하고자 하는 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 각 개인의 개성을 인식하고 평가하는 방법은 다수가 있지만, OCEAN 모델이 대표적으로 사용된다. OCEAN 모델로 각 개인의 개성을 인식할 때 언어적, 준언어적, 비언어적 정보를 이용하는 멀티 모달리티 기반 인공지능 모델이 사용될 수 있다. 본 논문에서는 비언어적 정보인 사용자의 표정을 기반으로 OCEAN을 인식하는 인공지능 모델에서 영상 데이터에서 얼굴 영역을 추출할 때 지정하는 얼굴 영역 여유값(Margin)에 따른 개성 인식 모델 정확도 성능을 분석한다. 실험에서는 2D Patch Partition, R2plus1D, 3D Patch Partition, 그리고 Video Swin Transformer에 기반한 개성 인식 모델을 사용하였다. 얼굴 영역 추출 시 여유값을 60으로 사용했을 때 1-MAE 성능이 0.9118로 가장 우수하였다. 따라서 개성 인식 모델의 성능을 최적화하기 위해서는 적절한 여유값을 설정해야 함을 확인하였다.
전자상거래 생방송은 최근 몇 년 동안 중국에서 점차 유행하고 있는 새로운 온라인 쇼핑 방식이다. 생방송 기술에 의해 탄생한 전자상거래 생방송에서 수많은 사람들이 생방송을 보고 온라인 인터랙티브에 참여함으로써 구매 집단으로 응집되어 인터랙티브에서 안정적인 감정 에너지를 얻게 된다. 미시적 사회학적 시각에 기초하여 정서적 에너지 개념을 결합하고 인터랙티브 의식 체인 모델에 의해 전자상거래 생방송의 의식 구성요소를 볼 수 있으며, 어떻게 개인이 사회적 인터랙티브에서 구매 집단으로 뭉칠 수 있는지를 보여줄 수 있다. 인터랙티브 의식 이론에 대해 학계는 심도 있는 탐구를 하여 인터랙티브 의식 이론을 현실에 적용하려 하였다. 하지만 전자상거래 생방송의 인터렉티브 의식 이론에 대한 해석이 아직 문헌자료가 되지 않았는데, 저는 생방송 상황 중의 인터랙티브를 연구 대상으로 하고 인터랙티브 의식 이론으로 이 현상을 관찰한 다음에 전자 상거래 생방송 그룹의 인터렉티브 의식 체인 모델을 제시한다.
본 연구는 현재 한국 사회에서 크게 성장 중인 인터넷 방송의 모습을 탐구한다. 기술이 발달함에 따라, 기존의 시청자들 개인이 스스로 방송하게 되는 인터넷 방송 시장이 새롭게 태어났다. 국내에서 가장 대중적인 인터넷 방송플랫폼은 Afreeca TV로, Broadcasting Jockey(BJ)들이 자신의 채널에서 고유의 콘텐츠로 다양한 장르의 방송을 하고 있다. 근래의 혼란스러운 한국 사회와 맞물려, 시사/정치의 장르도 인기가 점점 높아진 장르로 변하고 있다. 구체적으로, 본 연구는 시사/정치 부분에서 유명한 BJ 망치부인을 사례를 중심으로 분석하여, 그녀의 채널의 특징, 의견, 시청자들과 소통 방법이 한국 사회에서 언론의 자유에 대해 어떠한 시사점을 던지는 지 등을 분석한다. 이를 통해, 인터넷 방송이 음모론 혹은 토론의 장이 되는지에 대해 입체적으로 탐구하고, 더 나아가 인터넷 방송의 청사진에 대해 토론한다.
IP망을 이용한 IPTV 방송 서비스가 새로운 수익 모델로 인정받고 현재 국내의 KT, SKT 등이 IPTV 시범서비스를 준비하거나 진행 중에 있다 이 IPTV 서비스는 이전의 단방향 방송과는 달리 사용자와의 인터렉션을 중시하는 양방향 방송을 표방하기 때문에 지금까지의 방송과는 다른 혁신적인 방송서비스가 기대된다. 하지만 IPTV 서비스에 있어서 여러 통신사와 방송사가 참여할 수 있을 것으로 보여지는 것과는 달리 실상은 몇몇 거대 통신기업이 자신들의 망을 이용하는 가입자들을 상대로 한정된 사업을 벌이고 있다. 이는 IPTV 서비스를 위한 인프라가 구축되어 있지 않고 방통융합망의 개념을 만족시키기 위해 서비스 개발자가 알아야 할 프로토콜들이 너무나 많기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 상황을 타개할 수 있는 수단을 Open API로 제안한다. 맞춤형 방송을 위한 시나리오를 TV-Anytime의 벤치마킹과 유저 시나리오를 참고하여 재구성하고 이 시나리오로부터 IPTV 방송 서비스를 위한 방통융합망의 기본적이고 강력한 기능들을 Open API 함수로 정의하였다. 여기에서의 방송 서비스는 NDR, EPG, 개인 맞춤형 광고 서비스를 말하며 각 서비스를 위한 서버는 통합망 위에 존재하고 이 서버들이 개방하는 API들은 다른 응용프로그램에 의해 사용되는 것이기 때문에 가장 기본적인 기능을 정의하게 된다. 또한, 제안한 Open API 함수를 이용하여 개인 맞춤형 방송 응용 서비스를 구현함으로써 서비스 검증을 하였다. Open API는 웹서비스를 통해 공개된 기능들로써 게이트웨이를 통해 다른 망에서 사용할 수 있게 된다. Open API 함수의 정의는 함수 이름, 기능, 입 출력 파라메터로 이루어져 있다. 사용자 맞춤 서비스를 위해 전달되는 사용자 상세 정보와 콘텐츠 상세 정보는 TV-Anytime 포럼에서 정의한 메타데이터 스키마를 이용하여 정의하였다.가능하게 한다. 제안된 방법은 프레임 간 모드 결정을 고속화함으로써 스케일러블 비디오 부호화기의 연산량과 복잡도를 최대 57%감소시킨다. 그러나 연산량 감소에 따른 비트율의 증가나 화질의 열화는 최대 1.74% 비트율 증가 및 0.08dB PSNR 감소로 무시할 정도로 작다., 반드시 이에 대한 검증이 필요함을 알 수 있었다. 현지관측에 비해 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있는 위성영상해석방법을 이용한 방법은 해양수질파악이 가능할 것으로 판단되며, GIS를 이용하여 다양하고 복잡한 자료를 데이터베이스화함으로써 가시화하고, 이를 기초로 공간분석을 실시함으로써 환경요소별 공간분포에 대한 파악을 통해 수치모형실험을 이용한 각종 환경영향의 평가 및 예측을 위한 기초자료로 이용이 가능할 것으로 사료된다.염총량관리 기본계획 시 구축된 모형 매개변수를 바탕으로 분석을 수행하였다. 일차오차분석을 이용하여 수리매개변수와 수질매개변수의 수질항목별 상대적 기여도를 파악해 본 결과, 수리매개변수는 DO, BOD, 유기질소, 유기인 모든 항목에 일정 정도의 상대적 기여도를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 이로부터 수질 모형의 적용 시 수리 매개변수 또한 수질 매개변수의 추정 시와 같이 보다 세심한 주의를 기울여 추정할 필요가 있을 것으로 판단된다.변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을 활용하는 경우 주식투자기간은 24개월이하의 중단기가 적합함을 발견하였다. 이상의 행태적 측면과 투자성과측면의 실증결과를 통하여 한국주식시장에 있어서 시장수익률을 평균적으로 초과할 수 있는 거래전략은 존재하므로 이러한 전략을 개발 및 활용할 수 있으며, 특히, 한국주식시장에 적합한 거래전략은 반전거래전략이고, 이 전략의 유용성은 투자자가 설정한 투자기간보다
최근 스마트폰의 감정인식 기술과 멀티미디어 기술의 발전은 전통적인 방송방식의 새로운 변화를 요구하고 있다. 기존 지상파방송사업자 중심의 단방향 방송은 인터넷, 모바일 그리고 스마트 TV의 결합으로 시청자 중심의 감성방송을 제공하는 양방향 방송매체로의 변환이 불가피하다. 그러므로 본 논문에서는 사용자의 감정(슬픔, 분노, 우울)을 측정할 수 있는 스마트폰 애플리케이션을 개발하고 스마트 TV와 융합함으로써 함께 시청하는 사용자 그룹간의 감성적인 상호 유대감을 높이는 서비스를 제공한다. 만약 사용자 그룹 중에 우울증에 빠진 친구가 있다면, 감정인식 기반의 스마트폰과 TV와의 융합을 통해 시청중인 방송에 초대하여 친구 아바타(이모티콘)의 표정을 보면서 진솔한 대화를 나눔으로써 인간적인 위로를 줄 수 있다. 제안하는 스마트폰 연동의 감성방송 서비스를 통해 외로움과 우울증으로 고통 받는 친구에게 인간적인 유대감과 행복감을 제공함으로써 개인의 극단적인 결정으로부터 구출할 수 있다. 추가적으로, 제안하는 양방향 방송서비스는 시청자의 감성에 따른 프로그램 추천서비스, 감성조명 서비스를 통한 실재감 극대화 및 시청자의 기분을 활용한 홈쇼핑 서비스로 확장이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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