Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.220-221
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2011
방송 및 통신망에서 방송 및 멀티캐스트 데이터를 효율적으로 전송하기 위해 적응변조 방식을 통해 그룹 내의 사용자 개개인의 요구 성능(QoS)을 보장해주는 기술이 고려되고 있으며, 이를 위해서는 피드백 부담을 낮출 수 있는 기술 개발이 필수적이다. 본 논문에서는 멀티캐스트 그룹 내 모든 사용자가 공유하는 1bit 피드백 채널을 사용하여 그룹 내 사용자수에 관계없이 2개 또는 3개의 1bit 피드백채널만을 사용하여 적응변조(Adaptive Modulation and Coding)동작을 하는 방법을 제안하였다. 또한 제안한 방법에 대한 시스템 레벨 모의실험을 수행하여, 사용자별로 피드백 채널을 사용하는 경우와 제안된 방식을 사용하는 경우의 전송 효율을 비교분석 하여 제안된 방식의 실용성을 보였다.
최근 정보통신 산업의 발전은 통신.방송이 융합된 다양한 서비스를 언제 어디서나 이용할 수 있도록 하는데 반드시 필요한 전송용량의 광대역화, 고속의 이동성, 그리고 단말의 개인화로 압축된다. 이같은 예로는 현재 국내에서 상용서비스가 제공되고 있는 이동멀티미디어방송(DMB)과 작년말 국내기술로 개발한 와이브로를 들 수 있다. 와이브로는 전송속도, 이동성, 셀반경 등의 측면에서 현재의 이동전화와 무선 LAN의 중간영역에 위치하며, 도심지 내에서 1Mbps 이상의 무선인터넷 서비스를 이동 중에도 끊김 없이 사용할 수 있는 대표적인 차세대 이동통신 기술이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.1-3
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2011
얼굴의 각도와 위치는 많은 정보를 포함하고 있어 다양한 분야에서 응용이 가능하다. 본 논문에서는 하나의 2 차원 영상만으로 사람 얼굴의 3 차원 각도와 위치를 파악하는 시스템을 제안한다. 얼굴 특징 점 검출 기술, 포즈 판정 기술, 오류 안정화 기술 등을 단계별로 설명하며, 비디오 데이터베이스를 통한 실험으로 시스템의 성능을 분석하였다. 오류는 5 도 안팎의 적은 수치이며 개인용 컴퓨터에서 실시간 수행이 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.1289-1292
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2003
현재 인터랙티브 서비스는 MHP와 같은 표준 스펙에서 다양하게 제안되어 시도되고 있으나, 모두 종단간 프로토콜이며, 네트워크 차원에서의 효율적인 서비스 지원을 위한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 논문에서는 인터랙티브 서비스와 개인화 서비스를 네트워크 차원에서 지원하기 위하여, OPES 기반의 인터랙티브 방송 네트워크 구조를 제안하였다.
무선 네트워크 환경과 정보기기의 발달은 사람들의 생활행태와 기업의 업무환경을 이동형으로 변화시키고 있으며 언제 어디서나 인터넷을 이용할 수 있는 기반을 마련해 주고 있다. 2003년 8월 현재 국내 무선인터넷 가입자가 3,000여명을 넘어서고 있으며, 멀티미디어 기능을 가지고 있는 고급형(3G) 단말기가 증가하는 등 무선인터넷 환경이 더욱 개선되면서 무선 인터넷 사용자는 더욱 증가할 것으로 예상된다. 특히, SMS, 게임, 음악, 뉴스 및 증권 정보 등의 서비스 및 콘텐츠는 사용자들의 개인적인 목적과 기호를 충족시켜주고 있다. (중략)
디지털컨버전스가 더욱 더 본격화되면 가전제품에서 보아왔던 것처럼 단순한 제품간의 기능의 통합을 넘어 금융상품이나 방송서비스, 신용카드 등 다양한 분야의 결합이 가능해지고 각 기기간의 데이터 교환이 상호 가능해진다. 따라서 모든 제품간의 네트워크화를 이루게 되어 생산자와 소비자간의 유기적 결합을 통한 새로운 산업환경의 변화를 이끌어 내리라는 전망이다. 특히 최근 각광을 받고 있는 멀티미디어인 휴대용 동영상 플레이어(PMP), 개인 정보단말기(PDA), 디지털 멀티미디어 방송(DMB), 디지털카메라 등 여러 가지 형태의 디지털 미디어와 IT기술의 결합이 예상된다.
LG 유플러스는 5G 서비스를 세계 최초로 상용화함에 따라 5G의 기술적 특징인 초고속, 대용량, 초저지연, 초연결의 특성으로 앞으로 실감 미디어 시대가 대두될 것에 대비, 5G 서비스 이용자들의 일상을 바꾸는 콘텐츠 서비스를 제공 중이다. 특히 이용자들이 직접 체험을 통해 5G 콘텐츠가 개개인의 일상과 밀접한 연관이 있다는 부분을 강조하여 서비스를 제공하고자 최선의 노력을 다하고 있다. 본 고에서는 이처럼 5G 서비스 이용자들이 선호하는 콘텐츠 이용을 '일상로 5G길' 팝업 스토어 운영 사례를 통해 소개하고, LG U+ 주요 서비스, 5G 콘텐츠 확산 방안, 기대 효과, 마지막으로 결론 및 주요 시사점에 대해 서술하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.106-107
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2019
본 논문은 안드로이드 환경에서 사용자의 피부색으로부터 퍼스널 컬러를 추정하고, 퍼스널 컬러와 함께 조화 색상을 추천하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 기존 영상 처리를 이용한 퍼스널 컬러 분석 방법[1]에 색채 이론을 도입하여 입력 영상으로부터 보다 정확하게 퍼스널 컬러를 추정하는 방법을 제안한다. 결과적으로, 기존 퍼스널 컬러 이론이나 방법보다 더 개인에게 최적화된 색상을 추천할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.291-295
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2019
4차 산업혁명과 더불어 1인 미디어 시대를 맞아 개인의 미디어 컨텐츠 제작과 소비가 간편해졌다. 이에, 유튜브, 트위치 등의 플랫폼을 통해 엄청난 양의 미디어 컨텐츠가 생성 소비되고 있다. 이와 관련하여 미디어 컨텐츠의 저작권에 대한 분쟁이 뜨겁다. 특히, 뮤직(음원)컨텐츠의 경우, 동영상을 비롯한 거의 모든 컨텐츠의 제작에 있어 없어서는 안 될 요소로 자리 잡고 있기 때문에 뮤직 컨텐츠와 관련된 저작권 분쟁은 더욱 치열하다. 이에, 본 논문에서는 뮤직 컨텐츠에 대한 저작권 분쟁을 블록체인을 적용하여 해결할 수 있는 방안을 제안한다.
코로나19로 인한 디지털 전환의 가속화와 비대면 사회로의 전환의 흐름은 가상 세계와 관련된 기술의 빠른 성장을 이끌고 있다. 디지털로 만들어지는 가상 세계는 국가, 기업은 물론 개인에게도 새로운 성장과 도전의 기회가 되고 있다. 우리는 본 연구에서 물리 세계와 가상 세계의 연동을 사물인터넷 관점에서 살펴보고 사물인터넷, 디지털 트윈, 메타버스라는 세 가지 기술 트렌드와 물리 세계와 가상 세계의 연동을 실현하기 위한 핵심기술요소와 향후 연구방향에 대하여 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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