소프트웨어 개발업체들은 최근 여러 가지 해결해야할 문제점들에 직면해 있다. 프로젝트의 높은 실패율, 경쟁심화로 인한 낮은 수익성, 효과적인 고숙련 노동자의 관리, 고객의 높은 요구사항 수준 등이 그 예이다. 이러한 문제점들을 체계적으로 다루기 위해서 잘 정립된 개발 프로세스를 도입해야하는 필요성이 대두되고 있다. 국내에서도 최근 국제표준화 되고 있는 CMMI에 대한 도입이 한참인데, 이 연구는 이중 핵심적인 활동이라 할 수 있는 측정과 분석활동을 도입하는데 따른 문제점과 도입방안을 연구하고 있다. 프로세스 모델과의 통합, 측정변수의 선택, 기업문화변화에 따른 문제점이 중요함을 다루고 있다 이들 요인들이 잘 다루어져야 국내 소프트웨어 업체들이 프로세스 향상을 통한 수익성 개선효과를 누릴 수 있을 것이다.
오늘날 국내기업들은 국내$\cdot$외적인 경쟁 심화와 기술혁신 및 신제품개발, 정보화시대 도래에 따른 기업정보의 중요성 중대 등 급변하는 기업 환경 속에서 유연성 있는 경영조직 및 효율적인 관리시스템 확립을 통한 생산성 향상 및 경영효율화와 경영정보시스템 구축을 통한 정보자원의 효율적 관리 및 신속한 의사 결정 지원 등 기업내부의 경영혁신과 정보화를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 그러나 여타 제조업체들에 비해 국내의 중소신발생산 기업들은 소수의 대형업체를 제외하곤 기업의 정보화 수준이 미미하며 체계적인 정보시스템 또한 전무한 실정이다. 이에 중소신발생산기업들이 활용할 수 있도록 수주에서 자재구매, 생산, 납품에 이르는 일관된 정보 흐름을 통해 기업의 주요한 정보인 주문정보, 제품정보, 자재발주 및 입고정보, 생산계획 및 생산실적정보를 관리할 수 있는 생산정보시스템을 개발 소개하고자 한다.
SICI(Serial Item and Contribution Identifier)는 지식정보자원 식별체계에 대한 요구증가에 따라 이종간 컴퓨터시스템의 상호운용성과 데이터교환을 목적으로 개발된 표준이다. 이 논문에서는 연속간행물 관리와 관련된 메타데이터 표준인 Z39.56에 관해 소개하고자 한다. 또한 출판사, 도서관자동화시스템 개발업체, 서지데이터베이스 제작업체들의 Z39.56 ANSI/NISO 표준 적용사례를 조사하였다.
고온 고압의 부식 환경 하에서 사용할 수 있는 고내구성 재료 개발은 항공기와 선박의 추진체 및 발전기 등과 같이 고온부에서 작동하는 장치 설비의 수명 확보 및 안전성 보장을 위해 관련 산업계의 지속적인 연구 개발이 요구되고 있는 분야이다. 최근 세계 각국에서 발전소를 중심으로 한 새로운 고효율 에너지 생산 시스템화 계획이 구체화됨에 따라, 과거 한 종류의 연료 연소 방식으로부터 다양한 연료를 사용할 수 있는 시스템으로 전환함과 더불어 극심한 고온 산화 환경 변화에 유연하게 대응할 수 있는 소재 개발이 주요한 기술적 이슈로 부각되고 있다. 이와 같은 측면에서, 소재 '표면'의 기계적 열화를 극복하면서 생산 경쟁력을 갖춘 '새로운' 보호 코팅 기술은 가스 터빈 엔진 제조업체와 같은 장치 설비 제조 업체의 요소 기술 영역으로 자리매김 하고 있다.
현재 국내 및 세계 이동통신 시장에서 무선 인터넷 서비스에 대해 관심이 고조되고 있으며, WAP(Wriless Application Protcotol) 포럼, W3C(World Wide Web Consortium), 마이크로소프트사 등을 중심으로 무선인터넷에 대한 표준화가 진행되고 있다. WAP은 에릭슨, 모토롤러, 노키아, 폰닷컴등 세계 굴지의 이동통신업체들을 중심으로 약 200여 업체들이 표준화 작업에 참여하고 있으며 국제적인 산업 표준이 될 가능성이 커지고 있다. 본 연구는 Java의 특징과 RS-232C를 이용하여 운영체제에 무관하게 주차관리 보드를 이용하고 유선 인터넷을 이용하여 주차 시스템의 상황 및 통계처리를 지원하며 무선인터넷 서비스를 위해 WML과 JSP. Servlet, DBMS를 이용하여 이동통신 단말기에 주차관리 상황 및 서비스를 지원하도록 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제시한 컨텐츠 개발 사례를 통해 다른 응용 컨텐츠 개발방향을 제시하고 개발 과정의 문제점과 무선인터넷 서비스를 위한 JAVA와 WML의 통합 사용이 갖는 장단점을 연구하였다.
무선전자상거래(M-Commerce) 관련 기술개발 현황과 서비스 활성화 등을 주제로 한 ‘M-Commerce 활성화 세미나’가 지난 22일 오전 정부, 통신사업자, CP, 제조업체, 컨설팅회사 등이 참석한 가운데 서울 삼성동 COEX 그랜드 컨퍼런스룸에서 열렸다.
정보통신부가 주최하고 정보통신진흥협회가 주관하는 이번 세미나에서는 M-Commerce 관련 정부정책과 더불어 단말.시스템.서명인증 기술개발 동향과 전망 등 기술개발 관련 핵심사항, 지불인증체계 정립 방안과 요금체계 개선방안 등 법.제도 개선방안이 주로 논의됐다.
아울러 이동전화사업자, 컨텐츠 제공사업자, 제조업체 등 관련 사업자간 협력 방안과 IMT-2000, 기업업무 적용전략 등 서비스 활성화방안 등에 대한 주제 발표가 이어졌다.
총 3백여명이 참석한 이날 세미나에서 발표된 내용을 요약 정리한다.
전력산업 환경변화에 따라 전력산업 전반에 걸친 고기능, 고효율의 정보기술(IT) 적용 필요성이 증대되고 있으며, 특히 향후 모바일 통신기술은 현장업무 처리능률과 고객에 대한 서비스를 대폭 향상시킬 수 있는 기술분야로서 연구개발의 필요성이 매우 클 것으로 예상되고 있다. 향후 무선인터넷 수요의 폭발적 증가가 예상되는 가운데 국내외적으로 이동통신업체를 포함한 제반 솔루션 공급업체, 민간/Utility 등 활용위주의 기업체, 학계 및 관련 연구소 등에서 향후 막대한 시장성과 성장성을 예측하여 모바일 컴퓨팅의 연구개발과 투자를 집중하고 있으며, 한전의 경우 G2B, B2B, B2E, B2C를 전반적으로 아우르는 다양한 업무범위와 전력업무 고유의 특수성을 감안한 때 모바일컴퓨팅 적용연구는 향후 이동통신의 최적 활용을 대비한다는 측면에서 연구개발을 추진하고 있으며, 본 논문에서는 연구개요 및 방향을 전반적으로 소개하고자 한다.
154kV 초고압 케이블용 프리몰드 접속함은 기존의 접속 공법에 비해 부품수가 적으며 조립이 단순하여 숙련공이 아니라도 접속이 가능하고 높은 품질을 확보할 수 있어 앞으로 확대 사용될 것으로 예측된다. 신규개발에 따른 자재비의 일시적 상승은 있으나 전체 공사비가 절감될 뿐 아니라 케이블 접속공정의 단순화로 지중송전 케이블 접속분야 인력양성에 유리하며 접속작업 기간의 단축으로 케이블 고장발생시 신속한 복구를 통한 안정적인 전력공급에 크게 이바지 할 수 있다. 조립식접속함 분야는 이미 선진국에서 개발하여 널리 사용되고 있으며 후발업체에게 기술이전을 기피하기 위해 PQ조건등으로 후발업체를 강력하게 견제하고 있어 케이블 분야에 기술 자립을 이루고 수입대체 효과를 거두게 되었다.
CIM기술은 기업체 지원형 및 국산화형 생산기술과 더불어 필수적이고 상호 보완적인 산업기술이 고 또한 첨단제품기술 및 원천과학기술과의 연계가 가능한 접속(interface) 기술이다. 동시에 이의 연구개발은 다분야 공동참여적인 (multi-disciplinary) 기술적 배경을 필요로 하며 산업계 연구 수 행과 종속적이고도 이원적인 연구 체제가 필요하다. CIM기술개발의 예로서 제품 설계에서부터 설계의 해석 및 평가, 금형 설계, 공장 설계, 가공, 사상 및 측정. 검사까지의 과정과 생산통제를 포함하는 제반 생산 행위를 컴퓨터를 이용하여 생산 정보를 통합 제어함으로써 합리적인 금형 생산을 위한 사출 금형의 모델 플랜트를 소개하였다. 이 모델 플랜트는 설계, 공정 설계/NC, 연마, 측정. 검사, 시스템 통제의 5개 스테이션으로 구성되며, 각 스테이션에서의 중단위 통합 모델이 테스트되었다. 향후, 스테이션 간의 정보 흐름이 완전히 통합되면 금형업체는 물론 많은 제조업체에서의 광범위한 CIM기술 활용이 기대된다.
매년 게임업체의 수는 증가하고 있으나 이들 업체에 의하여 개발 및 유통되는 모든 게임들이 경쟁력을 갖고 있는 것은 아니다. 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력과 부가가치를 높이기 위하여 수요자들의 만족도가 높은 게임을 개발해야 하며 이를 위하여 만족도가 어느 정도 되는지를 평가할 수 있는 과학적 연구가 필요하다. 본 논문에서는 AHP와 통계적 방법을 이용하여 게임 만족도를 정량적으로 추정하고 만족도 점수의 분포를 구하는 방법을 연구하였다. 이 방법을 활용하여 기존 또는 향후 개발되는 게임들의 만족도 수준과 기준을 예측할 수 있는 기대효과를 얻을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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