Endeavors have been made for the last decades to make resources of local myths and legendary tales among local culture contents. Jeju as well has made efforts to develop diverse legendary tales as content products. However, there has yet to yield any visible outcome in any region, and they still remain as mascots only for festivals and/or local events. This is because there is a lack of culture content development infrastructure, and that there is absence of strategic approach to regional culture content development plans. Based on these problems, this study establishes development strategies for legendary tale resources focusing on Chasabonpuri, one of Jeju legendary tales, and explores as what types of popular culture contents it can be developed.
This paper discusses the shaping of game culture and the socio-cultural functions of game-making events based on co-production ideation by meta-analysis. Research has shown that the experience in this event helps to reshape the perception of the game culture, which eventually will lead to the extended meanings of game culture. It can also be seen that the game-making event serves as an educational platform for building the next generation competencies.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.377-378
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2017
본 연구는 외국인 유학생대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠 개발의 필요성을 제고하여 한국문화교육 실시에 필요한 실용적인 체험교육콘텐츠 개발에 목적을 두었다. 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠는 계절별로 나누었으며. 콘텐츠별 분류는 의례, 음식, 놀이, 예술, 축제 등의 다섯 분류로 나누었다. 콘텐츠의 분류는 오덕(五德)의 의미를 담아 의례에는 예(禮), 음식에는 의(義), 놀이에는 지(智), 예술에는 인(仁), 축제에는 신(信) 등으로 재조직하여 분류하였고, 그에 맞추어 교육콘텐츠를 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 외국인 유학생 대상 한국세시풍속문화 체험교육콘텐츠가 실용적으로 확산되기를 기대한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.107-108
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2016
제주도는 2015년 '문화예술 섬'으로 조성하고 2016년 제주문화예술재단의 '도민이 행복한 문화예술섬'으로 만드는 것이라는 비전을 제시하고 있다. 이에 본 연구는 제주도를 중심으로 '무용콘텐츠'의 역할을 확대시키고 지속적으로 개발, 발전하기 위하여 무용콘텐츠 개발방안을 모색하고자한다. 기존의 선행연구를 토대로 논문, 학술지, 단행본, 인터넷 홈페이지 등을 이용하여 이론적 객관적 근거를 제시하며 다음과 같이 지역축제콘텐츠, 공연예술콘텐츠 중 연출적 요소, 주제적 요소, 공간적 요소, 체험형콘텐츠, 감상형콘텐츠로 나누어 개발 방안을 제시하였다. 위의 방안들을 이용한 제주도와 하나 되는 무용콘텐츠를 통하여 지역발전 및 무용예술의 발전과 대중화 그리고 문화적 가치를 증대시키는 것을 꾀하고자 하는데 그 목적이 있다.
우리 사회는 국제결혼과 외국인 근로자 수가 증가하면서 다문화가정이 빠른 속도로 증가하고 있다. 다문화가정의 자녀들에게 교육할 때 학습자들의 수준이 다양하여 교육용 콘텐츠를 활용한 수업지도 방안이 필요하다. 따라서 교육용 콘텐츠가 다문화가정 아동에게 투입되기 위해 기존 개발되어 있는 교육용 콘텐츠를 다문화가정 아동 교육에 활용할 수 있는지를 평가하기 위한 평가 도구를 개발하였다. 이를 통하여 교육용 콘텐츠를 활용한 다문화 교육을 실시하도록 하며, 다문화 교육을 위한 교육용 콘텐츠 개발방향에 도움을 주고자 한다.
한국향토문화전자대전은 각 지방의 역사와 문화 유산을 비롯하여, 정치 경제사회의 변화 발전상에 관한 모든 정보를 집대성한 지역 문화 콘텐츠 디지털 백과사전을 말한다. 본 연구는 국내 각 지방의 지역 문화 콘텐츠를 디지털 정보시스템으로 구축함에 있어 적합한 인터페이스의 개발을 위해 진행된 시범 서비스의 사용성 평가에 관한 연구이다. 2003 년 6 월부터 2004 년 12 월까지 경기도 성남시 지역을 대상으로 개발된 디지털성남문화대전에 대하여 전반적인 서비스 및 시스템, 인터페이스 등에 대하여 사용성 평가를 실시하였다. 12 개의 콘텐츠 접근방법에 대하여 5 명의 피실험자를 대상으로 한 자유테스트와 15 개의 태스크로 실험된 수행도 평가를 진행하였다. 4 명의 인터뷰 참여자를 대상으로 FGI 를 실시하고, 테스트의 모든 참여자를 대상으로 한 설문조사를 통해 전반적인 만족도와 선호도를 분석하였다. 평가 대상 서비스에 대한 시스템, 사용자, 인터페이스, 콘텐츠 영역으로 나누어 문제점을 도출하였으며, 이는 시스템 설계와 세부적인 인터페이스 개선에 제안되었다. 특히 평가 결과 도출된 네이밍의 문제와 사용자 가이드, 메뉴 및 네비게이션 체계 등 인터페이스 설계에 대한 개선은 향후 10 년 동안 구축 될 한국향토문화전자대전을 기획하는데 실증적 기초 연구자료가 될 것으로 기대된다. 이는 구체적으로 2005 년 청주지역 및 지속적으로 개발되어가는 사업의 서비스, 인터페이스 기획 및 개발에 기초 가이드라인으로 사용되고 있다.
한국콘텐츠진흥원에서는 문화 콘텐츠 발전과 세계화를 위해 지속적으로 연구개발 사업을 기획하고 추진하고 있다. 최근 코로나-19로 인한 비대면 환경이 장기화되면서 문화 콘텐츠 역시 급속하게 디지털 전환의 시대를 맞이하고 있으며, 이로 인해 콘텐츠 개발 뿐만 아니라 다양한 메타버스와 NFT와 같은 기술이 요구되고 있다. 그중에서 가장 눈에 띄는 플랫폼이 메타버스이다. 실감 콘텐츠를 바탕으로 메타버스와 관련된 연구개발 내용과 문화체육관광부에서 주관하는 메타버스 과제 중 대표적인 사례, 메타버스와 저작권에 대해 설명하고자 한다.
A development proposal that maximizes the trend of travel souvenir and articles toward tourism and natural resources through utilization of the Limited Production method was the focus of the present research. First, the flaws of travel souvenir and articles, currently produced in Inje, Kangwon-Do, were identified, as were the regional uniqueness of the area. The comparative advantages of developmental conditions of the above-specified region to various other Si/Kun regions were demonstrated to ascertain the optimal production method of travel souvenir and articles. The results are as follows. Superior supply of,7aw materials necessary for production of wood-worked travel souvenir and articles are abundantly available and the dose proximity of 17 existing workshops self-contain the production capacity to sustain the Limited Production method. Furthermore, the regional governing council conveyed positive attitudes towards the prospect of creating a regional production complex of wood-worked travel souvenir and articles. The results demonstrate that the optimal method of maximizing the trend of travel souvenir and articles toward tourism and natural resources is achieved through systematic collaboration of industry, education, and tourism that promote development, production, and merchandising of Inje's regional travel souvenir and articles.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.409-411
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2020
4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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