• Title/Summary/Keyword: 개발디자인

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A Strategy to Activate Design Industry for Provincial Development - Centering on the region of Daegu and Gyeongbuk - (지역발전을 위한 디자인산업 활성화 전략 -대구 경북지역을 중심으로-)

  • Yun, Young-Tae;Kim, Yun-Hee
    • Archives of design research
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    • v.18 no.3 s.61
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    • pp.55-62
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    • 2005
  • Recently, the opening of the world economy and regional ization of national demand endless endeavors and investments to upbring design-industry for regional economic development. Our domestic commodities, declined in price competitiveness against China and Southeast Asian nations, need construction of brand image of commodities and consumers' response through expanded concernments in marketing spheres. The design-industry is a important means to strengthen competitiveness of the domestic industry through discrimination of commodities and creativity of high added value. Design-industry has some problems in circumstances; commodity development and marketing are below the level in the sphere of manufacture industry yet and businessmen are unwilling to invest demanded for development of new design. Establishment of the personal foundation, useful for accumulating competent designers' experiences and technologies, can not pass limit. In addition, a system and a policy to protect design-industry have a problem in effectiveness. Concrete strategies to activate design industry which meets social and cultural circumstances of Daegu and Gyeongbuk region are to establish policy for construction of specialists' infra, systematization of study & development of design, common ownership of information on design, and expansion of design company. The business to upbring design in the region should be operated to develop competitive commodities which is helpful to the regional economy and to increase value of the regional enterprises' brand. In addition, foundation of design should be expanded personal, material, and informational infra through design-centered so that they are helpful to activate economy of Daegu and Gyeongbuk through making design reformational cluster.

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An Efficient Design Pattern Framework for Automatic Code Generation based on XML (코드 자동 생성을 위한 XML 기반의 효율적인 디자인패턴 구조)

  • Kim, Un-Yong;Kim, Yeong-Cheol;Ju, Bok-Gyu;Choe, Yeong-Geun
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.8D no.6
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    • pp.753-760
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    • 2001
  • Design Patterns are design knowledge for solving issues related to extensibility and maintainability which are independent from problems concerned by application, but despite vast interest in design pattern, the specification and application of patterns is generally assumed to rely on manual implementation. As a result, we need to spend a lot of time to develop software program not only because of being difficult to analyze and apply to a consistent pattern, but also because of happening the frequent programing faults. In this paper, we propose a notation using XML for describing design pattern and a framework using design pattern. We will also suggest a source code generation support system, and show a example of the application through this notation and the application framework. We may construct more stable system and be generated a compact source code to a user based on the application of structured documentations with XML.

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A Fundamental Study on K-12 Design Education Emphasizing 'Design Based Education' (초.중등 디자인교육에 대한 기초연구 :‘디자인을 기초로 한 교육’을 중심으로)

  • 권은숙
    • Archives of design research
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    • v.20
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    • pp.87-96
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    • 1997
  • Design education has been developed on the basis of higher education and continuing education for professional designers. This professional education has been regarded as a top priority in order to establish the discipline of design and status of designers in the society for the birth of design as a new discipline. Education of designers, however, should not be limited within the professional education led by higher education system. In order to educate designers having the competitiveness for the 21st century, it is necessary to expand the range of design education from higher education to general education by developing new programs. This paper is designed to investigate the importance and characteristics of 'Design-Based Education' by emphasizing design educational methods which are applied to the general education. As case studies, the current educational situations of England and United States of America are analyzed on the basis of their efforts and children's education programs. This study will provide the fundamental guideline for the development of K-12 design education in Korea.

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The Efficiency of Cyber Research through Internal & The Applicatio to New Product Development Process (인터넷을 통한 사이버리서치의 효율성과 신제품개발프로세스의 적용에 관한 연구)

  • 윤봉식;정선화;김태호
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.05a
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    • pp.48-49
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    • 1999
  • 소비자 니즈를 충족시킬 수 있는 제품을 디자인하기 위하여, 먼저 디자인 프로세스상에서 시장의 구조와 소비자 욕구를 신제품디자인에 반영할 수 있도록 소비자의 니즈와 해당 제품시장변화의 추이를 최대한 신속히 파악해야하는 Research단계의 중요성을 인식하여 Research단계가 실질적으로 디자인에 적용되는 시간을 가능한 한 줄이고, 금전적으로나 시간의 투자에 있어서 효율적인 기업 운영이 가능하게 하여 기업의 최고 가치인 이윤추구에 일익을 담당할 수 있는 도구로서의 접목을 가속화해야 한다.(중략)

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Red Award (지상전시 - 2013 국제 디자인공모전 수상작)

  • (사)한국포장협회
    • The monthly packaging world
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    • s.250
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    • pp.106-113
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    • 2014
  • 한국상품문화디자인학회가 주최, 진행하고 있는 국제디자인공모전은 차세대 디자이너로서의 자질을 개발, 향상시켜 디자인 분야의 경쟁력을 강화하고 저변확대를 위해 진행하고 있는 공모전으로 'Red Award'라 불린다. 아이덴 분야를 비롯해 환경건축, 제품, 공공, 환경, 그래픽, 패션, 디지털컨텐츠, 일러스트, 및 패키지 관련 SP 분야로 나누어 시상하고 있다. 본 고에서는 지난 달 21일에 열린 국제디자인공모전 시상식에서 수상한 디자인 가운데 패키지관련 부문 수상작을 일부 살펴보도록 한다.

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A STUDY ON THE APPLICATION OF BRAINSTORMING TO PRODUCT DESIGN CLASS (제품디자인수업의 창의성 제고를 위한 브레인스토밍기법의 응용방안)

  • 김유석
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.6-7
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    • 1999
  • 디자인 활동은 개인의 상상을 현실에 적합하도록 하는 작업이다. 창의력을 바탕으로 전개된 아이디어를 통해 새로운 창작물을 만들어 내고 결과를 얻는 디자인은 무엇보다도 창의적 사고 기능을 요구한다. 그래서 디자인의 기본적인 교육은 창의적인 사고력에 대한 동기부여 및 개발에 중점을 두어야 하며, 이미 국내외에서는 창의적인 아이디어를 현실화할 수 있는 미래지향적 디자이너 양성에 대한 중요성이 부각되고 있다.(중략)

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Momentum of Design Change and Social Construction of Technology (기술의 사회적 구성과 산업디자인의 변동 연구)

  • 채승진
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.84-85
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    • 1999
  • 산업디자인은 기술시스템의 하부구조이다. 여기서 기술시스템은 현대 산업사회를 구성하는 다양한 과학기술체계를 뜻한다. 이 현대 기술시스템은 에너지 개발과 공급체계, 교통 및 운송유통체계, 주거 및 공장체계, 식량공급체계, 통신방송체계, 금융체계 그리고 여가 및 오락체계 등으로 구성되며 이들 시스템 역시 자체의 하부구조를 갖게된다.(중략)

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Design and Implementation of Design Element for Fashion Design System (패션 디자인 시스템을 위한 디자인 요소의 설계 및 구현)

  • 이혜정;신진중;정석태;이용주;조진애
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.289-292
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    • 2004
  • 기존의 패션 디자인 시스템은 도식화 피스 기반 디자인 기능이 미성숙 단계로서 도식화 피스 데이터베이스 구축이 미약하여 활용하는데 많은 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 패션디자인에 필요한 가장 기본이 되는 도식화 피스별 데이터베이스를 설계 및 구축하고 데이터베이스 검색 및 수정 모듈을 개발함으로써 도식화 피스 데이터를 쉽게 관리하여 경쟁력 있고 효율적인 디자인을 창출할 수 있게 하였다.

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Suggestions for learning design patterns based on the Dreyfus model (드라이퍼스 모델 기반 디자인 패턴 학습 모델 제안)

  • Moon, HyunJun;Kim, Jungsun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.335-336
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    • 2021
  • 디자인 패턴은 클래스와 객체를 활용한 23가지의 개발자 의도를 만족시켜주는 최선의 실천법들을 정리한 것이다. 디자인 패턴은 설계 경험과 객체지향 패러다임의 기반 지식들을 필요하므로 실질적인 패턴 학습에 어려움이 있다. 디자인 패턴 학습에 대한 도움을 제시해 줄 수 있는 가이드라인으로 기술 습득 모델에 활용하는 드라이퍼스 모델을 적용하는 것을 제안하고자 한다. 드라이퍼스 단계별 모델을 기반으로 단계 별 디자인 패턴 학습 단계를 제시한다.

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An Explorative Research for Possibility of Digitalwear Based on Motion-detective Input Technology as Apparel Product and Suggestion of the Design Prototypes(II) (동작인식형 디저털웨어의 의류 상품화 가능성 탐색과 디자인 프로토타입의 제안(II))

  • 박희주;이주현
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.5 no.2
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    • pp.35-50
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    • 2002
  • The purpose of this research is 1) to search for the possibility of DMDI(Digitalwear based on motion-detective input technology) as an apparel product and 2) to develop designs of DMDI based on consumers' demand. This research consists of part I and part Ⅱ. In partⅠ, six design guidelines for designing of DMDI and five feasible applications were suggested as the result of an empirical study. In part Ⅱ of this research, two basic directions for designing of DMDI were suggested on the basis of the findings in part Ⅰ. Total 5 design prototypes of DMDI were developed, for which ‘wearability as an apparel product’ and ‘usability as an physical interface’ were intensively considered.

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