• 제목/요약/키워드: 개발디자인

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제품형태 발상을 위한 스노우볼링 시스템 구축 (The Snowballing system for product from Generation)

  • 이경화;김태호;홍정표;홍찬석;양종열
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.78-79
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    • 1999
  • 신제품디자인개발은 시작에서 끝까지 여러 가지 단계가 존재하는 프로세스이다. 보편적으로 이 프로세스는 시장기회확보 단계로부터 시작하여 아이디어산출, 제품디자인, 제품디자인 평가 제품디자인 메니지먼트 및 제품 출시와 그 이후까지 계속되어 여러 부서 사람들에 의해 수행되는 활동이다. (중략)

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브랜드 아이덴티티 강화를 위한 제약회사 패키지디자인 개선방안 모색 (Pharmaceutical Companies to Enhance Brand Identity and Package Design for the Improvement)

  • 진정오;백경덕
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.996-999
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    • 2011
  • 패키지디자인은 상품이 다양화 되고 선택의 기회와 폭이 넓어지면서 소비자는 감성적 가치에 치중하게 되었다. 본 연구는 건강식품브랜드 패키지디자인 개발을 통하여 제약회사 패키지 개발의 특수성과 제작에 있어서 개선방안을 모색하고자 하였다. 연구대상인 제약회사 패키지 디자인은 첫째, 엄브렐러 브랜드(umbrella brand) 정책을 실시하고 있었다. 둘째, 보령 수앤수(보령 건강식품브랜드)의 브랜드 아이덴티티 부재이다. 셋째, 패키지 디자인에있어 규제가 많아서 시각적으로 보기 좋은 패키지 디자인을 하기 어려운 부분이 있다. 제약회사는 규모와 투자여력에 비하여 패키지 디자인에 투자하지 않는 영세성의 문제점을 가지고 있다. 국제적인 제약회사가 패키지 디자인에 강력한 시각적 아이덴티티 정책을 실시하고 있음을 양지하고 이를 개선하는 방안을 모색해야 한다.

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고령자의 사용편의성 향상을 위한 웹 네비게이션 디자인에 관한 연구 (A Study of Web Navigation Design to Improve Usability of Old-aged Users)

  • 배윤선;이현주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.209-214
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    • 2006
  • 본 연구는 지식과 정보가 경쟁력이 되고 있는 현대 사회에서 고령자들이 웹을 통하여 보다 쉽게 정보를 찾을 수 있는 웹 네비게이션 디자인의 유형을 개발하고자하였다. 예비조사를 통하여 고령자를 위한 웹 네비게이션 디자인의 유형을 제안하였고 30 명의 고령자 그룹을 대상으로 정보 검색 소요 시간, 오류발생 측면, 웹 네비게이션 디자인 요소의 크기와 위치, 레이아웃에 관한 조사를 하였다. 측정된 정보 검색 소요 시간은 반복측정 이원변량분석에 의하여 분석하였고 비디오 분석과 사후 설문조사를 실시하였다. 고령자에게 이상적인 웹 네비게이션 디자인은 페이지의 상단에 가로로 길게 위치한 글로벌 메뉴 아래에 세로로 서브 카테고리 메뉴가 나타나는 유형이며 롤오버 메뉴와 단계적으로 분류된 메뉴, 크게 처리된 본문과 레이블, 움직이지 않는 이미지가 고령자가 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 하였다. 이상에서 제시하는 바와 같이 사용편의성을 위한 웹 네비게이션 디자인에서는 고령자가 효율적으로 오류 없이 정보를 쉽고 편하게 찾을 수 있으며 고령자를 위한 웹 네비게이션 디자인의 개발은 고령화 사회에서 노인계층의 인터넷 사용을 활성화 시킬 수 있을 것이다.

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모바일폰 경험디자인을 위한 1% 사용자 분석의 방법론 개발과 활용 (The Application of 1% User Research Methods for Mobile UX Design)

  • 최민영
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.39-42
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    • 2009
  • 4 세대 모바일폰은 카메라, MP3, 블루투스, DMB, 전자수첩, PC, 웹브라우징의 복합 기능을 가진 제품으로 진화하고 있으며, 이를 위한 사용자의 요구와 경험디자인의 요소를 탐색하고 분석하는 것이 요구된다. 하지만 기존의 사용자 요구의 조사와 경험디자인은 많은 비용과 시간을 투입하고도 기존 요구의 재확인에 머물거나, 제한적이고 예측 가능한 결과만을 도출하는 문제점을 가지고 있어 창의적 디자인 아이디어 도출에는 한계를 가지고 있다. 이는 사용자의 선정과 분석의 방법이 마케팅 중심의 통계적 방법에 기초하고 있으며, 사용자의 선정에 분석의 결과가 좌우되기 때문이다. 본 연구는 창의적 경험디자인의 방법으로서 1% 이미지 추출의 작업과 국내외 커뮤니티 사이트를 중심으로 한 디지털 포켓리서치의 방법을 활용하였나 2차 사용자 조사는 '1% UX 리서치'로 명명한 극단적 사용자 분석의 방법을 개발하고 적용하였으며, 주요 디자인 요구와 암시점은 K-J 매트릭스를 통하여 체계화하였다. 디지털포켓리서치와 1% 사용자의 리서치의 방법론은 근 미래의 사용자 예측과 풍부한 경험디자인의 아이디어를 발상할 수 있다는 측면에서 기존의 방법론 보다 비용과 시간 측면에서 효율적으로 활용할 수 있었다.

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사용자 감성평가를 통한 MP3 CDP의 사용자 인터페이스 디자인 개발 (Development of User Interface Design for MP3 CDP based on User Sensibility Evaluation)

  • 박정순;이상화
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.215-218
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    • 2002
  • 감성정보를 디자인 활동에 필요한 정보로 활용하기 위해서는 전체 디자인 프로세스에서 사용자를 최초 컨셉 단계에서부터 참여시켜 관찰 및 평가에 적극 동참케 하는 사용자 참여 디자인이 매우 효과적이다. 이러한 감성 정보 수집 및 평가를 통한 상용자 인터페이스 디자인 개발 프로세스를 MP3 CDP를 대상으로 적용하여 연구를 진행하였다. 최근의 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10여곡에서 많게는 20여곡 정도의 분량을 가지고 있는 것에 비해 그 분량이 최고 100여곡 이상에 이르고 있다. 그럼에도 불구하고 MP3CD Player들은 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 ‘H’사의 MP3CD Player를 선정하고 이를 기준으로 초기 디자인에 사용자를 참여시켜 사용자 감성 정보 및 요소들을 효과적으로 평가하여 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인가이드라인을 제시하였다.

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산학협동 디자인 지원 프로그램을 통한 욕실공간 샤워시스템 개발연구 (Design Development of Shower system for Bathroom through Design Support Program based upon Academic-Industrial Collaboration)

  • 김국선
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.149-156
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    • 2002
  • 산학 연계 디자인 지원 프로그램의 효과적인 운영을 통하여 산업체는 고부가가치 창출을 통한 기업 경쟁력 강화를 이루고, 학교의 전문 인력은 관련 지식 및 정보와 기술의 사회 환원을 통한 지역 경제 활성화와 나아가서는 국가 산업의 국제경쟁력 향상에 기여할 수 있다. 이러한 과정을 통하여 산업체 요구에 합당한 실질적이고 현실적인 주문식 교육체제 구축이 되는 결과물의 교육과정 적용으로 학습효과의 효율성을 높이는 신지식 기반을 이룰 수 있다. 이에 정부 산하 관련 단체의 적극적 지원이 이루어지고 각 대학에서도 활발한 협조체제를 구축하고 있다. 본 연구는 현 주거 공간 내 욕실 공간을 위한 샤워 시스템 개발의 필요성과 업체의 디자인 개발의지를 반영하여 중소기업청의 산학 협동 연구 개발 사업 지원을 통하여 실질적 제품 개발이 이루어진 산학 연계 지원 체제의 디자인 프로세스에 근거하고 있다. 연구 개발을 위하여 욕실 공간의 개념과 현황을 분석함으로써 변화하는 욕실의 구성과 목욕 문화에 따른 개발 계획을 세우고 실내 공간 트랜드를 적용하여 제품 경쟁력을 갖는 신제품 개발이 이루어지도록 하고, 그 결과물의 피드백을 통한 정보활용이 이루어지는 실용적 연구의 목적을 갖는다. 이러한 산학 협동 신제품 개발을 통하여 현장 중심 교육의 발판을 마련할 수 있는 신지식 기반을 구축하여 사회 여건 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 교육효과를 기대할 수 있다.

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음식도구에 있어 디자인선호와 창의성평가요소에 대한 비교 - 말레이시아와 한국을 중심으로 한 디자인 사례연구 - (Comparative study of the food Instrument design for the Design Preference and Creativity between Korea and Malaysia)

  • 이성필;홍정표
    • 감성과학
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    • 제12권2호
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    • pp.225-232
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    • 2009
  • 국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.

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Design Distribution System을 통한 디자인 운영 효용성에 관한 연구 (A Study on the Effectiveness of Design Management through Design Distribution System)

  • 봉혜진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1061-1068
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    • 2018
  • 디자인은 이미 우리 삶속에 없어서는 안 될 요소로 많은 영역에 다양한 형태로 존재한다. 다양한 디자인이 생성되면서 디자인의 가치 정립(아이덴티티)의 더욱 중요해졌고, 개발된 디자인을 바르게 사용하고 배포 관리하여 일관성을 유지하는 것도 개발만큼 중요한 일이 되었다. 국가적 차원에서 유치하여 치러진 2018 평창 동계올림픽대회 및 동계패럴림픽대회는 다양한 콘텐츠를 생성하고 운영하여 전 세계에 대한민국을 알리는 중요한 역할을 하였다. 한국적 특성을 잘 반영 할 수 있는 '한글'을 모티브로 개발된 엠블럼과 대회 룩, 대회의 정체성을 잘 드러낸 마스코트 등을 만들었다. 생성된 콘텐츠들은 사용자(후원사, 언론, 유관기관 등)의 편의성을 고려하여 디자인 가이드로 만들어져 디자인 배포 시스템(DDS)을 통하여 관리되었다. 본 연구자는 POCOG의 DDS를 운영하여 얻어진 결과를 토대로 디자인 배포 및 관리 시스템의 효용성과 가치를 판단하고자 한다.

글로벌 제품디자인 개발을 위한 기호론적 접근방법 (The Semiotics Approach Method for Developing the Global Product Design)

  • 신홍재;함재룡
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.173-182
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    • 1997
  • 이 시대에 국경 없는 글로벌 시장(Global Market)의 무한경쟁시대 직면해 있음을 인식한 국내의 유수한 기업들이 과거 내수시장을 탈피하여 국제화를 지향하기 위한 글로벌 경영을 선언하고 초일류 제품디자인 개발을 시도하고 있다. 이 같은 현상은 글로벌 화된 제품디자인을 통해 마켓쉐어(Market Share)를 상승시키는데 그 중요성에 대한 인식이 커지고 있음을 반영한 것이다. 따라서 본 연구는 글로벌 제품디자인 개발의 접근을 인류문화의 기호론(嗜好論)과 디자인 측면에서 재해석하고, 또 인류 모두가 좋아하는 공통적 기호(嗜好)를 유추 또는 수용하여 접근할 수 있는 방법을 제시하는데 목표를 두었다. 글로벌 제품디자인 접근의 구성요소인 디자인과 커뮤니케이션 관계에서 기호론 적 표현컨셉트와 아이디어를 전개하는 방법을 합리적으로 체계화 하고자 하였다. 이를 위해 기호론 적 문헌 연구를 토대로 디자인 접근방법을 디자인 프로세스에서 적용시키면서 사용자와 디자인, 기업 이념과 기호론 적 표현에서 의사전달(Communication) 접근방식을 제시하였다. 그리고 우리의 전통문화에서 형태적 아이디어를 발췌하여 접근하는 가운데 화장품 용기디자인을 사례로 하였다.

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해양디자인 문제해결을 위한 인지적 프로세스에 관한 실증적 접근 (Empirical approach to Cognitive Process for Problems of Marine Design)

  • 김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.126-134
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    • 2012
  • 본 연구는 해양문화의 전반적인 가치가 본격화 되고 있는 이 시기에 해양디자인에 대한 디자인적 문제방향을 좀 더 인지과학적인 방향으로 접근 가능한가를 고찰 하였다. 이를 위해 해양디자인 초기 접근방법에 대한 고민과 문제해결과정을 살펴보고 인지적 접근에 의한 디자인 개발방향을 모형화하고자 한다. 연구방법으로 인지과학의 연구방법 가운데 사람의 사고과정을 추적 할 수 있는 프로토콜 분석을 위해 피험자를 선정하여 디자이너의 사고과정 속에서 나타나는 구두조서와 행동조서를 수집하였다. 수집된 자료를 바탕으로 해양디자인 프로세스에서 발생하는 전문적인 행동패턴을 실증적으로 분석하여 디자이너의 디자인행위에 대한 디자인행위그래프 패턴을 예제로 개발하여 객관적이고 체계적 방식으로 연구하고자 하였다. 이러한 행위그래프는 디자인의 초기 개발방향을 살펴볼 수 있으며 문제 해결을 위한 디자이너의 인지구조를 예측할 수 있었다. 향후 해양디자인을 계획하고 디자인할 때 디자이너의 인지적 방향을 예측하는데 기초자료로 활용할 수 있으리라 판단된다.