오늘날 소비자들은 생활수준의 향상과 더불어 제품 구매시, 그 제품이 가지는 가치 중에서 제품이 '사용자의 이미지를 얼마나 잘 대변해 주고 있는지' 하는 상징적인 이미지가 중요한 구매결정 요소가 되고 있다. 이러한 맥락에서 제품 디자인 개발에 있어서 사용자의 상징적 이미지에 관한 정보가 절대적으로 중요하나, 그 구체적인 사용자의 정성적(Qualitative) 정보를 조사하고 분석하는 방법의 개발은 무척 미약한 편이다. 이러한 점에서 사용자의 자아개념 추출 틀(framework)의 개발을 통한 사용자 이미지 정보의 제공은 디자이너에게 유용한 사용자를 이해 할 수 있는 가이드라인(Guideline)정보로써의 궁극적으로 디자인 방향설정에 도움을 줄 수 있을 것이다. 이러한 목적을 위하여 본 연구에서는 사용자군의 자아개념 추출을 위한 21개 언어적 항목을 개발하여 제시했으며, 본 연구에서 사례조사를 통해 개발된 21개 언어적 사용자 자아개념 이미지 평가척도와 사회과학분석 툴(인구통계학적 data분석과 인자분석, 군집분석)의 보완적 활용방안을 모색해 보았다.
본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경구축에 활용하기 위한 상황인지 모델과 이를 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였다. 먼저 상황인지 모델개발을 위해 사용자의 인터랙션 상황을 파악하는 방법과 수집된 상황의 의미를 추론하여 사용자 요구에 맞는 멀티모달 인터랙션 서비스를 제공하는 방법을 연구하였다. 또한 상황인지 모델(Context cube)을 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였으며, 이 프레임웍의 활용성을 검증하는 사례연구를 수행하고, 개인화된 유비쿼터스 서비스 도출 및 이 서비스의 산업화 가능성을 제시하였다. 상황인지는 사용자의 기본 행위(Basic Activity), 공간에서의 사용자 위치 및 공간내의 기기 및 환경 요소, 시간 요소와 사용자의 일상적인 스케줄 정보 요소에 의해 파악할 수 있으며, 이러한 요소들을 종합하여 공간적인 개념의 상황인지 모델(Context Cube)을 개발함으로써, 구체적인 공간 모델 내에서의 다양하고 개인화 된 유비쿼터스 서비스의 제안이 가능하였다. 또한, 실제적인 사용자 시나리오에 의한 사례연구를 통해 개념 모델을 구축하는 과정 및 각 과정에서 요구되는 정보의 유형을 검증하고, 상황인지 모델에서의 구성요소의 내용과 배열 등을 정의함으로써 개념모델의 완성도를 높였으며, 상황인지 모델에서 표현되는 사용자의 인터랙션 특징을 바탕으로 멀티모달 인터랙션 디자인의 접근방법을 개발함으로서 이를 디자인 프레임웍으로 구체화할 수 있었다.
본 연구는 제품조형에 대한 언어적 연구로 디자이너들의 연구사례의 유형을 분석하고자 했다. 특히 제품조형의 언어적 개념을 도구와 사고의 관계에서 언어적 관계성을 통해서 창출하고자 했다. 언어적인 영역과 비 언어적인 영역에서 조형언어의 역할이 어떡해 활동하고 있는지를 분석하였다. 특히 디자인 프로세스상에 형성되는 조형언어의 역하로 조형해석과 조형개념 창출 즉 아이디어 창출에 대한 디자인 프로세스의 관계성을 파악하였다. 이러한 조형언어가 디자인 사적인 측면에서의 기원과 최초 연구가(EnzoMari)의 연구사례를 제시하였다. 또한 디자이너와 디자인 관련 학자들의 조형언어에 대한 관심을 언어적 측면에서의 다양한 요소로 나누어 분류하였다. 또한 이러한 분류과정을 통해서 제품과 관련된 추상적 이론과 시스템적인 연구보다 구체적인 실무의 사례와 개별화된 제품조형언어에 대한 연구의 필요성을 가지고 이러한 측면을 강조하여 상호문화적인 측면에서 개별화된 실제 제품의 조형 언어의 차이와 관심의 차이 그리고 상호공존 할 수 있는 제품조형언어의 개념 창출을 향후 연구과제로 제안한다.
세계 경제가 고도성장에 따른 산업구조의 변화를 갖게 되었고, 의학기술의 발달로 건강한 고령자의 증가가 나타나는 사회 현상이 나타나게 되었다. 우리나라 역시 65세 이상의 건강한 고령인구의 증가 추세와 고령화 사회로의 진입이 현실화 되고 있다. 또 급속한 핵가족화 등으로 인하여 가족 내의 노인부양 기능이 약화되고 있으며, 건강한 노인 단독세대가 급증함에 따라 해당 관련 복지의 구체적인 정책 실천방향에 대한 요구와 신체적, 사회 심리적 특성에 따른 힐링 환경의 개발요구가 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 인류 건강증진 개념 및 고찰을 통해 힐링 환경의 공간특성을 도출하고, 이를 통하여 보다 질적으로 향상된 건강한 주거환경을 제시하고자 하는데 그 의미가 있다. 본 논문에 있어서의 공간에 의한 인류 건강증진은 1. 건강과 질병은 하나의 스펙트럼 상에 놓여 있으며, 한편은 최상의 건강 상태이며 다른 한편은 질병에 의한 사망이라는 개념에 의미를 둔다. 2. 병, 의학 전문가 관점에서 건강을 증진시키는 과정에 중심을 두고 있는 새로운 치료적 환경에 대한 혁신적인 패러다임을 주지하는 입장에서, 안녕(healing)을 양성하는 공간 특성을 도출 개념이다. 3. 환경변화에 적응하는 역동적 건강개념에 그 근거를 두고, "건강은 단순히 무 질병의 개념이 아니라 신체적, 정신적, 문화적 에다가 영적으로 완전한 안녕 상태"라는 개념을 적용한다. 4. 특히, 병, 의학 전문가 관점으로 인해 간과되었던 대상자의 공간으로부터 얻게 되는 심리적, 사회적, 정신적 요구들을 반영하는 안녕(healing) 개념의 힐링 철학의 개념을 갖는다.
산업사회 이후 물질문명의 도래와 급속한 커뮤니케이션의 발전으로 다양한 변화를 수용해야만 하는 현대 디자인에 있어서, 여전히 보편적 진리와 원칙으로 고정된 디자인 사고로는 디자이너뿐만 아니라 새로운 감수성을 수용하려는 인간에게 더 이상 새로운 디자인 가치를 부여하기에는 그 한계를 드러내고 있다. 급속한 변화에 민감해진 인간은 계속해서 탄생되는 인공물과의 새로운 관계를 요구하고 있는 것이다. 'Droog Design[드록디자인]'은 네덜란드 젊은 디자인그룹으로 사물에 대한 기존의 기능은 물론 개념들을 재-사고 및 재-정의하고, 실험적이고 경험적인 디자인 접근으로 근래에 많은 주목을 받고 있는 디자인 그룹이다. 'Droog Design'은 지금까지의 디자인을 통해 삶의 질적 향상을 가져왔지만 그와 동시에 물질 문명의 폐단에 따른 책임과, 인간과 사물의 관계 개선이라는 측면에서 새로운 디자인 사고방식(mentality)를 제창하고 있다. 특히 조형을 다름에 있어서 인공물이 인간과의 관계는 단순히 수단으로서의 관계뿐만 아니라 감성적이고 경험적인 기능으로서의 관계를 갖기를 요구하고 있다. 'Droog Design'의 디자인 사고와 그 개념적 접근 방식은 오늘의 디자인에 신선한 자극이 되고 있다.
지금의 독일 디자인이 지니고 있는 이미지 형성에 있어 바우하우스로부터 현재에 이르는 독일의 산업 디자인 기초 교육은 중요한 역할을 담당하였다. 현 시대가 요구하고 있는 산업디자인 기초 교육과정에서는 조형 개념을 이해할 수 있도록 하여야 함은 물론이고, 과학과 문화의 통합적 개념에서 산업디자인에 접근할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 독일 산업디자인 발전에 지대한 공헌을 한 조형대학의 시대적 설립배경을 분석하여, 독일 조형대학들간의 기본적인 산업디자인 기초 교육을 이해하고자 하였다. 또한 바우하우스, 울름 조형대학과 현재의 독일 조형대학에서의 산업디자인 기초 교육과정의 결과물과 독일 디자인의 이미지를 대표하는 제품의 조형적 의미를 비교 분석하여 디자인 기초 교육의 역할에 대한 중요성 인식과 우리의 산업디자인 기초 교육과정을 위한 기본방향을 제시하였다.
가상현실 분야는 이제 대중화시대를 맞이하고 있다. 데스크탑 가상현실 산업은 다양한 Web VR 애플리케이션을 중심으로 급속히 성장하고 있는 추세이다. 3차원 가상공간에서 사용자 네비게이션의 수행은 가상의 공간에 설정된 논리적 구조를 인지하고 설정된 상호작용을 이해하며 길을 찾아가는 복잡한 과정이다. 그 것은 사용자가 임으로 설정하는 과정이 아니고 기획단계에서 면밀히 디자인되고 설계된 기술적, 기법적 그리고 개념적 과정인 것이다. 이에 따라 본 논고에서는 3차원 가상공간에서의 상호작용적 네비게이션과 관련된 기술적, 기법적, 그리고 개념적 기초이론들을 총체적으로 고찰하고 있다.
본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.
급변하는 사회의 변화에 따라 제조업 중심의 대량생산 전략으로 이윤을 창출하는 수익구조의 시대는 지나고 새로운 산업 형태의 비즈니스 모델 발굴을 통한 사회적 문제들의 해결안을 모색하려는 의도가 요구된다. 이에 미래의 대체 핵심 산업으로서 서비스산업을 국가적 차원에서 발전시키려는 시도를 하고 있으나 서비스의 정의 및 방향성에 대한 개념의 정립에 있어 여러 가지 한계에 부딪히고 있는 실정이다. 또한 국가별 서비스의 이해와 연구 방향에 있어 다소 차이가 있으나 국가별 환경과 인프라를 최대한으로 활용하여 국가 산업의 경쟁력을 강화함에 있어 서비스혁신디자인 학문분야를 다양하게 적용할 수 있다. 가령 한국을 비롯한 미국, 일본, 중국 등의 나라는 제조 산업 기반의 생산성 지향적 서비스(Productivity in Service)를 서비스 산업에 적용하고, 유럽의 대부분의 나라는 생태보존의 방법에 있어 서비스분야를 접목하는데 있는데 Product Service System의 관점에서 접근한다. 마지막으로 지역의 경쟁력 강화를 위하여 서비스 개념의 접근 방법을 지역혁신서비스 (Regional Revitalization)라고 한다. 본 연구에서는 서비스의 개념을 정립하고 서비스의 의미와 연구 분야 별 접근방법 등을 여러 가지 사례로 설명하려 한다. 나아가 본 연구를 통하여 서비스디자인 관련분야의 학문적 기초를 다지는데 기여를 할 것 있을 것이라 생각한다.
영국의 산업혁명에서 태동되어 유럽 각국으로 급속히 보급, 발전된 새로운 조형예술의 개념 즉, 디자인 운동은, 제2차 세계대전 이후 더욱 발달된 산업기술과 국제화시대로 인하여 보다 새로운 국면을 맞이하게 되었다. 기업의 다양화, 전문화 그리고 국제화 등과 함께 등장한 디자인에 있어서의 아이덴티티의 개념은 모든 시각표시물의 표준화라는 작업을 통하여 그 결과의 나타나게 되었고, 또한 이러한 개념은 상품판매에 의한 이윤의 극대화를 목표로 하고 있는 기업에서뿐만 아니라 국가기관이나 학교, 병원 또는 각종 종교단체 등과 같은 공공기관 및 단체에서도 도입하여 적극 활용하고 있는 실정이다. 1910년 개교한 이래 90여 년이라는 역사와 전통을 갖고 있는 서울산업대학교는 그 동안 여러 가지 교 명의 변경과 함께 주변환경과 시대적 특성에 맞는 나름대로의 시각 표시 물을 사용해 왔으나, 1998년 학교 영문명칭의 변경으로 인하여 새로운 도약의 계기를 맞게 되었다. 그러므로 이에 따른 새로운 이미지의 표방과 함께 U.I.)University Identification)라는 개념을 정식으로 도입하여 최초로 매뉴얼을 제작하게 되었으며 이는 시대적 추세에 의한 필연적 결과라 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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