Many kinds of the education systems are provided to students. Many kinds of the contents like School subjects, license, job training education and so on are provided through many kinds of the media like text, image, video and so on. Students will apply the knowledge they learnt and will use it when they learn other things. In the existing education system, there have been many situations that the education system isn't really helpful to the students because too hard contents are transferred to them or because too easy contents are transferred to them and they learn the contents they already know again. To solve this phenomenon, a method that transfers the most proper lecture contents to the students is suggested in the thesis. Because the difficulty is relative, the contents A can be easier than the contents B to a group of the students and the contents B can be easier than the contents A to another group of the students. Therefore, it is not easy to measure the difficulty of the lecture contents. A method considering this phenomenon to transfer the proper lecture contents is suggested in the thesis. The whole lecture contents are divided into many lecture modules. The students solve the pattern recognition questions, a kind of the prior test questions, before studying the lecture contents and the system selects and provides the most proper lecture module among many lecture modules to the students according to the score about the questions. When the system selects the lecture module and transfer it to the student, the students' answer and the difficulty of the lecture modules are considered. In the existing education system, 1 kind of the content is transferred to various students. If the same lecture contents is transferred to various students, the contents will not be transferred efficiently. The system selects the proper contents using the students' pattern recognition answers. The pattern recognition question is a kind of the prior test question that is developed on the basis of the lecture module and used to recognize whether the student knows the contents of the lecture module. Because the difficulty of the lecture module reflects the all scores of the students' answers, whenever a student submits the answer, the difficulty is changed. The suggested system measures the relative knowledge of the students using the answers and designates the difficulty. The improvement of the suggested method is only applied when the order of the lecture contents has nothing to do with the progress of the lecture. If the contents of the unit 1 should be studied before studying the contents of the unit 2, the suggested method is not applied. The suggested method is introduced on the basis of the subject "English grammar", subjects that the order is not important, in the thesis. If the suggested method is applied properly to the education environment, the students who don't know enough basic knowledge will learn the basic contents well and prepare the basis to learn the harder lecture contents. The students who already know the lecture contents will not study those again and save more time to learn more various lecture contents. Many improvement effects like these and so on will be provided to the education environment. If the suggested method that is introduced on the basis of the subject "English grammar" is applied to the various education systems like primary education, secondary education, job education and so on, more improvement effects will be provided. The direction to realize these things is suggested in the thesis. The suggested method is realized with the MySQL database and Java, JSP program. It will be very good if the suggested method is researched developmentally and become helpful to the development of the Korea education.
본 논문에서는 사용자의 상호작용에 대해서 끊김없이 재생하는 멀티미디어 스트리밍 기법을 제안한다. 제안하는 멀티미디어 스트리밍 기법은 기존 디코딩 버퍼와 스트림 버퍼 외에 스트림 백업 버퍼를 추가로 사용한다. 추가된 스트림 백업 버퍼는 사용자의 상호작용에 효율적으로 지원할 수 있도록 현재 재생 위치를 중심으로 기존 스트림 버퍼의 2배 크기만큼 미리 버퍼링하여 효율적인 탐색과 빠른 재생을 지원한다. 사용자가 요구하는 대부분의 탐색작용은 현재 재생 위치 근처에서 일어날 확률이 높으므로, 제안한 멀티미디어 스트리밍 기법을 이용하여 사용자 상호작용에서 거의 지연 없이 효율적으로 재생한다. 본 논문에서는 구현 환경으로 멀티미디어 스트리밍을 지원하기 위한 MS사의 MMS서버를 이용하여 멀티미디어 스트리밍을 송수신하고 기존 재생기들과 제시한 멀티미디어 스트리밍 기법을 적용한 재생기와의 성능을 비교 평가하였다. 제안한 스트리밍 기법의 적용 예로서는 원격 강의 및 네트워크 게임 등이 있다.
본 연구에서는 MHEG을 기반으로 한 원격 교육/훈련 시스템으 설계한다. 설계하는 시스템은 코스웨어를 제공하고, 비동기모드로 브라우징하여 개별 학습을 지원하던 기존 시스템과는 달리 , 교육적 효과를 높이기 위해 비동기 방식과 동기 방식을 동시에 수용할수 있도록 설계하였다. 특히 동기 방식은 사용자 공동 작업 환경을 위한 세션 관리 모듈을 두어 실시간 화상 강의 응용에서 학습자 및 세션 제어에 대한 연산을 제공함으로써 학습 효율을 향상시킬수 있으며, MHEG 표준을 도입하여 학습자와의 실시간 상호 작용을 충분히 지원함으로써 훈련 시스템에서의 시뮬레이션 지원 능력을 극대화 할수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.726-728
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2000
본 논문에서는 최근 인터넷 상에서 표준 공통 포맷으로 대두되고 있는 XML을 이용하여 웹 기반 원격 교육 시스템에서 강의 내용에 참조도리 참고문헌 지원 시스템을 설계하고 구현하였다. Three-tier 환경에서 구현한 이 시스템은 middle-tier인 웹 서버에서 데이터베이스에 저장된 참고문헌을 XML 데이터로 변환하여 효과적으로 처리함으로써 서버의 부하를 감소시키며 이것은 성능 향상으로 이어져 학습자에게 더 나은 속도로 원격 교육의 참고문헌 정보서비스를 제공할 수 있다. 또한 동적으로 서버와 상호작용 가능하도록 학습자가 c마고 문헌의 유익함 정도를 매긴 등급 점수 계산에 직접 참여시켜 그 결과를 볼 수 있도록 하여 학습 의욕을 더욱 고취시킬 수 있다. 앞으로 웹기반 원격교육의 참고문헌 지원 시스템은 세계 각 대학이나 연구소에 분산되어 있는 여러 데이터 소스로부터 필요한 정보만을 실시간으로 추출하여 수집, 통합, 통계 처리할 수 있도록 확장될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.562-565
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2015
최근 모바일 기기의 사용이 급증하면서 모바일 단말기를 기반으로 하는 모바일 원격교육 시스템이 연구되고 있다. 우리는 태블릿 기반의 실시간 원격교욱 시스템을 개발한 경험이 있다. 이 시스템은 학생이 실시간으로 강사의 강의를 보고 들으며 슬라이드 및 애노테이션을 볼 수 있게 해준다. 또한 이 시스템은 학생이 채팅기능을 통해 강사에게 질문을 허용함으로써 강사 학생간의 상호작용을 지원한다. 그러나 이 시스템은 학생들이 채팅창에 가상키보드를 통해서만 입력하는 것을 허용하였기 때문에 입력 속도가 떨어지고 편의성이 저하되는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 채팅기능의 Speech to Text 기능을 추가하여 학생들의 음성입력을 지원하도록 시스템의 강사 학생간의 상호작용 부분을 개선하였다. 그리고 강사 학생간의 상호작용에 대한 사용자 평가를 통하여 개선된 시스템이 기존의 시스템에 비하여 입력 속도 및 편의성 면에서 어느 정도 개선되었음을 알 수 있었다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.7
no.6
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pp.1911-1922
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2000
Recently, various web page development tools for both the beginner and the experienced user are introduced. These tools allow them to generate web pages easily and quickly. However the web pages generated by the tools have lots of functional limitations. Generally authors must have much knowledge for web authoring tools, HTML, CGI programming to open web sites for special purpose. Especially, most of the lecture supporting web site necessarily requires much effort to construct it as well as special functions using CGI, Javascript, Java Applet, etc. to generate dynamic web pages. In order to solve above mentioned limitations, we design and implement an automatic web site construction system using RASIS based on remote execution technologies.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.512-516
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2003
본 시스템은 기존의 영상 매체의 발달과 함께 생산되고 활용되어온 고급의 영상 정보를 활용하는데 있어서 보다 편리한 도구가 요구에 따라 개발하고자 하였다. 또한 인터넷의 발전은 교육 분야에도 많은 영향을 끼치게 되었으며, 이로 인하여 교육 소프트웨어 역시 여러 가지 형태로 개발되어졌다. 이러한 환경적 변화는 기 개발된 정보를 폐기하는 것이 아니라 재가공하거나 재활용의 필요성이 요구되고 있다. 또한 이러한 사용자들에게 편리하고 목적에 맞는 교육시스템이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 지금까지 대부분의 동영상을 이용한 강의용 저작도구는 교육적 특성을 살리지 못하고 프레젠테이션을 이용하여 수업 목표 제시 정도로 수업에 사용되고 이를 극복하기 위해서는 고가의 비용이 투자되어야만 하는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 동영상 기반의 다양한 목적으로 생산된 동영상을 이용하여 강의가 용이하게 이루어질 수 있도록 지원하는 드로잉 보드 시스템을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.269-272
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2003
e-Learning의 효율적인 운영과 개발을 위해 미국을 중심으로 표준안(SCORM)이 마련되고 있다. 현재 제시되고 있는 SCORM의 학습객체는 교수자측면의 개발 용이성과 재사용성만을 강조하고 있다. 때문에 본 논문에서는 학습자 측면의 다양한 학습기회를 제공해 줄 수 있으며, 학습자의 학습기록을 정의할 수 있는 SCC(Sharable Content Collection)를 제시한다. 또한 SCC를 지원하기 위해 SCORM에서 제시하고 있는 SCO(Sharable Content Object)를 개선하고, 효율적인 SCC를 구성하기 위해 가상강의를 Component화 한다. 본 논문에서는 이러한 연구를 통해 기존의 학습객체 개선과, SCC를 바탕으로 e-Loaming의 개선된 모델을 제시한다.
정보기술의 발달에 따라 교육분야의 변화는 교수자 중심에서 배우는 학습자 중심으로 전환되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하는 사업환경의 요소들 중 기업교육에서 웹 기반온라인교육에 대한효과를 조사 하고자하였다. 또한 웹 기반교육의 수강생, 교육환경 요소, 학습자료와의 상호작용을 통한 교육의 영향을 파악하려고 한다. 본 연구결과는 강의의 구성내용과 기술적인 지원은 수강생에 따라 교육실현 정도와 연구 성취도에 영향을 미치고, 강의의 구성을 통하여 교육의 만족도와 효과에 대하여 빠른 학습 능력을 발휘하고, 수강생이 온라인 교육에 대하여 긍정적인 태도를 가진다면 교육효과에 긍정적인 영향을 발휘하고, 수업의 만족도에 대해서도 긍정적인 영향을 발휘한다는 것을 알았다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.187-190
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2018
최근 프로그래밍 교육에서 학생들의 학습 성취도를 빠르고 정확하게 평가하기 위하여 자동 채점 시스템을 사용한다. 강의를 통해 습득한 이론적인 지식을 이해하기 위해 직접 코드를 작성하는 실습이 진행되는 프로그래밍 교육에서 효과적이기 때문이다. 현재 실습에 필요한 실습문항의 대부분은 강사가 직접 생성해야 한다. 특히 강의내용을 바탕으로 예제 소스코드를 이해하여 빈 칸에 알맞은 코드를 작성하는 실습은 강사가 직접 빈 칸에 해당되는 부분을 예제 코드에서 지정해줘야 하는 추가적인 작업이 필요하다. 이러한 빈 칸 채우기 문항은 일반적으로 빈 칸이 고정된 행태이기 예문에 학생들이 답안을 공유하기 쉽다. 이를 막기 위해서 강사는 유사한 내용의 빈 칸 채우기 문항을 추가적으로 생성해야 한다. 하지만 대부분의 자동 채점 시스템은 이를 지원하지 않거나 강사에게 빈 칸을 직접 지정하도록 하는 경우가 대부분이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하는 빈 칸 채우기 문항 자동생성기법을 제안하고 적용 사례를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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