The purpose of this study was to quantitatively evaluate the effectiveness of learning management systems (LMS) in the physical geography class. The study adopted the experimental design and three classes participated in this study. The first class was controlled using only classroom lectures, the second class used PPT slides along with the classroom lectures, and the third class used online video clips along with the lectures. The experiments were conducted from the Spring Semester 2007 to the Spring Semester 2008 for the introductory physical geography course. The study results showed that online learning tools help students improve academic performance and their attitudes towards the class and the instructor. Compared to simple PowerPoint slides, voice recording attached to the visual lecture slide materials enhanced students' motivation. Class lectures with lecture slides did not improve students' scores. However, when the visual materials were combined with voice recording, the number of internet access to online class materials increased, and class attendance and students' final grades were improved. Based on the results, the instructional design model that combines classroom and online learning was suggested.
Kim, Jung-Soo;Shin, Ho-Jun;Han, Eun-Ju;Kim, Haeng-Kon
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.727-730
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2001
초고속 인터넷 서비스의 확대에 따라 이를 교육에 직 간접적으로 응용하기 위한 노력이 지속적으로 진행되어 왔다. 특히 웹 기반의 가상강의 저작도구를 통한 웹 코스웨어는 원거리 학습자들의 학습 욕구를 자기 주도적인 학습을 통해 가능케 했고 기존의 텍스트, 사운드를 통한 가상강의에서 동영상이 가미된 주문형 교육 서비스(EOD: Education On Demand)가 가능해졌다. 그러나 이를 이용하는 학습자는 전체적인 모듈의 이해를 통해 수업이 진행됨에 따라 학습과정에서는 질의응답을 튜터를 통해 웹 캐스팅이 이루어졌다. 따라서, 질의응답은 텍스트 형식의 E-mail, 채팅, 게시판, 방명록을 통해 이루어지므로 학습자가 요구한 질의 내용을 잘못 이해하고 튜터가 학습 과정에서의 피드백을 제공하지 못함으로써 개인 학습의 동기부여가 감소됨에 따라 흥미를 잃게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 멀티 캐스팅 기법을 통해 교육용 서버를 이용한 학습지원도구를 분석, 설계한다. 가상강의는 기본적인 컨텐츠를 제시하고 그를 통해 수업이 진행되는 과정에서의 질의응답을 일대다(One-To-Many)의 멀티 캐스팅 서비스를 튜터가 지정한 교육용 서버를 통해 텍스트 형식이 아닌 강의자료로 쓰인 문서 파일에 직접 작성하여 전송하게 된다. 따라서 튜터는 메일링 서비스를 통해 질문사항을 자신의 폴더 서비스로 확인하고 즉시 학습자에게 피드백을 제공함으로써 튜터와 학습자들간의 커뮤니케이션이 활발히 이루어지며, 상호작용의 증가를 통해 웹 기반의 컨퍼런싱(WBC: Web Based Conferencing)을 가질 수 있게 된다.rver는 Client가 요청한 Content(services)를 전달 해 주는 컨텐트 전달 모듈(Content Deliver Module)과 서버 Phonebook 엑세스 모들(Server Phonebook Access Module)로 구성되어 있다.외 보다 높았다(I/O ratio 2.5). BTEX의 상대적 함량도 실내가 실외보다 높아 실내에도 발생원이 있음을 암시하고 있다. 자료 분석결과 유치원 실내의 벤젠은 실외로부터 유입되고 있었고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌은 실외뿐 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의 $[^{18}F]F_2$를 얻었다. 결론: $^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소 $[^{18}F]F_2$를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된 $[^{18}F]F_2$가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.1
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pp.179-187
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2023
The purpose of this study was to develop and apply an online-based Arduino programming experience program. In this study, the program was developed and applied based on the contents presented in the ADDIE model and Lee's model. The results of this study were as follows. First, two types of educational program were developed for online use by students of the free semester system. Second, the program content included practical materials such as teaching websites and video lectures. Third, the developed program was applied a total of three times in the school environment and when the student did not attend school. Fourth, analysis of student satisfaction confirmed that the students were satisfied with the development program. The content of this study will serve as a reference for instructors who plan online-based hands-on activities in places where instructors are not readily available, such as islands or mountainous areas.
Machinima is a new form of UCC(User Created Content) which utilizes 3D videogame engine technology to create animated films within virtual environments. By producing machinima content, students can get cooperative learning opportunities as well as digital storytelling skills. This case study is to introduce the educational potential of Second Life and to provide useful directions in professional curricula of digital culture content.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.843-846
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2005
본 논문에서는 반복적이면서도 복잡 다양한 대학의 업무상황 및 강의실 기자재 활용방법 등을 효과적이면서 비교적 의사전달이 쉽도록 동영상이나 여러가지 형태의 멀티미디어 콘텐츠 형태로 제시한 학사업무 지원을 위한 e-Learning 시스템을 설계한 후 이러한 콘텐츠를 탑재하여 활용할 수 있도록 구현하였다. 이러한 결과 업무에 대한 이해를 단기간에 충분히 파악할 수 있었으며 행정업무의 효율화 및 합리적인 행정 프로세스 개선을 통한 교육비용을 절감할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.413-414
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2017
계산공학 분야는 복잡한 수치이론과 계산 실행 및 분석 툴의 중요성이 높기 때문에 온오프라인 모두에서 효과적인 교육을 수행하는 것이 힘든 실정이다. 본 논문에서는 오프라인 저작도구와 EDISON 플랫폼을 두축으로 효과적인 웹기반 이러닝 환경을 구축하는 과정을 설명하였다. 특징으로는 웹기반이지만 데스크탑에서 오프라인으로 동영상/발표자료/외부링크 등의 이종 콘텐츠들을 조합하여 강의를 구성할 수 있는 저작도구가 있다는 것이다. 또한 계산과학공학 플랫폼인 EDISON의 계산실행 포틀릿을 활용하여 인터랙티브 실습교육 환경을 구성하였다는 것이다. 본 이러닝 시스템은 대학 및 현장에서의 즉각적인 이론습득 및 실습 요구에 대응할 수 있을 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2012.02a
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pp.83-83
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2012
본 강연에서는 방사광 연X-선 분광현미경학(spectro-microscopy) 중에서, 표면에서 방출되는 광전자를 이용하는 SPEM (Scanning Photoelectron Microscopy)과 PEEM (Photoemission Electron Microscopy)을 소개하고자 한다. SPEM은 입사하는 X-선을 작은 크기로 집속하여 특정의 작은 공간에서 광전자분광학(XPS) 데이터를 얻거나 특정 광전자에너지의 공간분포를 얻게 해주며, PEEM은 입사한 X-선에 의해 발생한 광전자를 전자렌즈 원리로 영상을 맺히게 하여 광전자의 발생 분포를 구하게 한다. 이들은 균일하지 아니한 이종의 표면 연구에 매우 유용한 측정기법들이지만, 그 원리 및 구성은 많은 차이점들을 가지고 있다. 예를 들어, SPEM은 시료를 scanning하면서 XPS에 보다 충실한 타입이고 PEEM은 full field imaging 타입으로 표면변화의 동역학 연구에 강점이 있다. 본 강의에서는 이들 각각의 원리, 장점들에 대해서 설명하고, 활용 예를 제시하고자 한다. 활용 분야에 있어서, SPEM의 경우는 포항가속기연구소의 SPEM으로 수행되었던 DMS, graphene, nano-lithography, OLED, 등 반도체 및 나노 소재, 소자에의 활용에 대한 예를 제시할 것이다. PEEM의 경우는 포항가속기연구소의 응용 예와 박막 형태의 magnetic material에 대한 예들을 제시할 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.431-434
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2002
시간과 공간제약이 없는 다양한 사이버 원격 교육이 제공되고 있으나, 이러한 사이버 원격 교육은 이론을 중심으로 한 강의식 교육이 일반적이며, 실습이 요구되는 경우에는 수강생이 별도의 환경에서 실습을 수행하여야 한다. 특히 소프트웨어 사용법 교육의 경우에는 사용자의 행위에 대해서 강사의 확인과 지도가 요구되므로, 현재의 사이버 원격 교육 시스템으로는 교육적 효율성이 낮다. 본 논문에서는 실습이 요구되는 소프트웨어의 원격 교육의 효율성을 골이기 위한 방안으로, 소프트웨어의 조작 과정을 보여주는 동영상을 제공하고 실습 행위의 정확성을 판정하여 주는 원격 소프트웨어 교육 및 실습 시스템을 제안하고 이의 구현에 대하여 설명한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.73-74
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2018
최근 사이버대학들은 치열한 입시경쟁을 겪고 있다. 이에 학교들은 교육질 개선을 위하여 다양한 노력을 하고 있다. S 사이버대학의 경우 최초로 전과목별로 실시간 채팅서비스를 제공하여 동영상 강의와 게시판의 한계를 극복하고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러닝 교육의 학습효과를 종속변수로 설정하고, 학습내용, 교수설계요인과 채팅서비스를 독립변수로 투입하여, 다중회귀분석을 기법을 통해 분석하였다. 분석결과 학습내용, 교수설계요인, 채팅서비스 모두는 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전교과목에 적용한 채팅서비스는 온라인 교육 효과를 높일 수 있는 방안임을 확인하였고, 효과적인 채팅 서비스의 활용방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.997-1000
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2015
스마트폰 및 태블릿 PC 보급의 빠른 확산으로 인해 e-learning 학습환경도 빠른 속도로 모바일 환경으로 전환되고 있다. 이러한 변화에 맞추어 e-learning 서비스업체들도 모바일 서비스를 앞다투어 제공하고 있으며 앞으로도 그 수는 계속 늘어날 것으로 예측된다. 하지만 아직까지는 PC에서 보던 학습 동영상을 단지 모바일 환경에 보는 수준이며 수강생이 온라인 강의를 시청하다 강사에게 실시간으로 질문을 하고 답변을 받는 등의 의사소통은 어렵다. 이러한 단점을 극복하고 강사와 수강생이 웹 환경에서 원활한 의사소통이 가능하며, 많은 수의 수강생이 동시에 접속할 수 있는 HTML5의 WebSocket과 Canvas를 기반으로 한 실시간 문제풀이 시스템을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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