본 논문에서는 실생활에서 수집한 웨어러블 센서 데이터에서 사용자의 체험 기반 감정 태그정보를 자동으로 부여하는 시스템을 제안한다. 사용자 본인의 감정과 사용자가 보고 듣는 정보를 종합적으로 고려하여 네 가지의 감정 태그를 정의한다. 직접 수집한 웨어러블 센서 데이터를 중심으로 기존 감성컴퓨팅 연구를 통해 알려진 보조 정보를 결합하여, 다중 센서 데이터를 입력으로 하고 감정 태그를 구분하는 머신러닝 기반 분류 시스템을 학습하였다. 다중 모달리티 기반 감정 태깅 시스템의 유용성을 보이기 위해, 기존의 단일 모달리티 기반의 감정 인식 접근법과의 정량적, 정성적 비교를 한다.
본 연구는 휴대폰 오프라인 매장에 초점을 맞추어 고객이 매장을 방문하여 제품을 실제로 체험하기 이전의 고객참여 수준 및 브랜드와 맺은 관계몰입이 매장에서의 체험에 어떠한 영향을 줄 수 있는지를 분석하였다. 애플, 화웨이, 샤오미, 삼성 등 휴대폰 오프라인 매장을 체험한 259명 중국 소비자들을 대상으로 데이터를 수집하였다. 연구결과로는 첫째, 고객참여가 브랜드에 대한 규범적 몰입, 감정적 몰입, 지속적 몰입에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이러한 관계몰입은 매장에서의 오락적 체험, 교육적 체험, 현실도피 체험, 미적 체험에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드 팬쉽 수준이 높은 고객일수록 관계몰입이 미적 및 일탈적 체험에 미치는 영향이 더욱 증가하였다. 본 연구의 결과는 고객의 브랜드 체험과 관련하여 고객의 참여와 관계몰입이 미치는 영향을 이해하는데 도움을 주고 체험 마케팅에 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
This study predicted consumer approach/avoidance behavior through consumer emotional experiences and examined the moderating effect of perceived surprises in the context of digital signage in store environments. A self-administered questionnaire consisted of consumer emotional experience (e.g., pleasure, arousal, and dominance), approach-avoidance behavior and perceived surprise by digital signage. A total of 278 usable responses were obtained from consumers who experienced digital signage at fashion retail stores. The findings support the Mehrabian-Russell model in the context of digital signage. Approach behavior was predicted by pleasure and arousal emotional experience, while avoidance behavior was predicted by dominance. The moderating effect of perceived surprise was also indicated in the effect of emotional experience on approach or avoidance behavior. In the high level of perceived surprise, pleasure and arousal had significant effects on approach behavior, whereas dominance had significant effect on avoidance behavior. This study discussed theoretical and managerial implications for creating emotional experiences and developing strategic store management by utilizing new digital technology within the fashion retail environments.
이 글은 $5{\cdot}18$ 관련 초상사진을 보면서 떠오른 연상들의 의미를 현상학적으로 기술한 것이다. 사진의 지시 대상은 각각 다르면서도 특이한 유형의 연상들을 불러일으킨다. 그리고 그 연상들에 따른 감정 체험도 다르게 나타난다. 따라서 이 연구의 목적은 $5{\cdot}18$ 초상사진들을 통해서 마주친 지시 대상에 대한 연상의 유형과 그 감정 체험을 기술하고, 그 의미를 구성한 것이다. 현상학에서 말하는 연상 개념들에 근거하고 있지만, 이 글에서는 연구자가 사진을 통해 직접 체험한 연상의 의미에 중점을 두어 $5{\cdot}18$민중항쟁에 대한 역사적 의미를 기술했다. 연구결과로 $5{\cdot}18$민중항쟁의 관점은 객관적인 학문 체계나 정치적인 이데올로기의 역학관계로 단순히 환수시켜 버릴 수 없다는 것이다. 그것은 항쟁에 참여한 개별자들마다의 근원적이고 충동적인 연민이 작용했고, $5{\cdot}18$민중항쟁의 근원은 이미 그들의 삶의 토대와 사랑의 공동체로서 힘의 의지에 있었다는 것이다.
본 연구에서는 동물체험활동이 유아의 정서지능 및 심리적 건강성에 미치는 영향을 알아보고, 성, 연령에 따른 차이를 분석하였다. 연구대상은 만 3, 4세아 70명이며 실험집단의 유아는 12회의 동물체험활동을 경험했다. 실험집단과 통제집단을 대상으로 정서지능, 심리적 건강성을 사전 사후 측정한 후 공변량분석한 결과 동물체험활동에 따른 실험효과가 나타나 정서지능 전체, 그리고 하위변인별로는 자기정서의 이용, 타인정서의 인식 및 배려, 자기정서의 인식 및 표현, 감정조절 및 충동억제에서 동물체험활동을 경험한 집단의 정서지능이 통제집단보다 높은 것으로 나타났다. 심리적 건강성의 경우 연령에 따른 차이가 나타나 4세의 심리적 건강성이 3세보다 높은 것으로 나타났으며, 집단과 연령 간 상호작용효과가 나타나 동물체험활동의 긍정적 효과가 3세보다 4세에서 더 뚜렷했다.
본 연구는 $G{\acute{a}}mez$, Chmielewski, Kotov, Ruggero와 Watson이 개발한 다차원적 체험회피 질문지를 한국어로 번안하여 신뢰도 및 타당도를 검증하기 위해 수행되었다. 대학생 285명을 대상으로 다차원적 체험회피 질문지를 실시하여 탐색적 요인분석을 실시한 결과, 6개 요인, 50문항이 확인되었다. 50문항 전체의 내적 합치도 계수는 .91이었다. 대학생 315명에게 다차원적 체험회피 질문지를 실시하여 확인적 요인분석을 실시한 결과, 6개 요인이 적합한 것으로 나타났다. 이 중 275명에게 수용 행동 질문지II, 사고억제 질문지, Toronto 감정표현 불능증 척도, 신경증, 회피적 대처, 한국판 CES-D, 한국판 Beck 불안 척도, 한국판 심리적 안녕감 척도, 삶의 만족도 척도를 함께 실시하여 다차원적 체험회피와의 상관을 살펴본 결과, 다차원적 체험회피 질문지는 수렴, 변별, 준거타당도를 가지는 것으로 나타났다.
최근 다양한 형태의 에듀테인먼트 시스템 내에서 사용자와 상호작용이 가능한 에이전트를 통하여 사용자에게 참여 동기 유발을 향상시키기 위한 시도가 활발하게 진행되고 있다. 특히, 에이전트와의 상호작용을 통해 사용자에게 사회적 감정에 대한 이해를 향상시킬 수 있도록 하기 위하여 에이전트의 사회적 감정 생성 기법에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 이러한 연구들은 대부분 사회적 감정 생성에 중요한 영향을 끼치는 개인성에 대해 추상적인 면을 다루는데 그치고 있는 실정이다. 본 논문에서는 개인성에 따라 에이전트가 사회적 상황을 이해하는 경향에 대한 차이점을 중점적으로 다루는 평가 모델을 개발하고 이러한 평가 모델이 에이전트의 감정 생성에 미치는 영향에 대해서 살펴본다. 이를 위하여 인간의 개인성과 상황 인지에 대한 관계성을 구체적으로 다룬 심리학적 설명 양식(Explanatory style) 이론을 기반으로 하여 에이전트로 하여금 개인성에 따라 자신이 처한 상황에 대해 서로 다른 설명 성향을 나타낼 수 있도록 하는 프레임워크를 제안한다. 이는 심리학적 설명 양식에서 언급하는 주요 설명 변수들을 에이전트에 적용 가능한 형태로 모델링하고 설명 변수의 정도에 따라 에이전트로 하여금 상황을 인지하는 성향을 결정할 수 있는 방법론을 제시한다. 그리고 에이전트로 하여금 설명 경향에 따라 상황을 인지 및 자율적으로 해석할 수 있도록 하고 이에 따라 감정 상태를 선택할 수 있도록 한다. 더 나아가 제안한 프레임워크를 기반으로 사용자와 상호작용이 가능하며 자율적으로 상황을 해석할 수 있는 증강 에이전트를 개발하였다. 또한 구현한 증강 에이전트를 상호작용형 원예 체험 시스템에 적용하여 사용자로 하여금 서로 다른 설명 양식을 표현하는 에이전트를 경험할 수 있는 기회를 제공하였다. 궁극적으로 이러한 체험을 통하여 사용자의 감정조절 능력 개발 수단으로서의 개발한 에이전트의 적용 가능성을 검토하고자 한다.
중년여성들은 여성성의 상실과 함께 신체적, 정신적 변화를 겪게 되며, 자녀의 성장과 독립으로 돌봄과 양육의 역할이 감소되면서 심리적으로 공허함을 느끼기도 한다. 이 여성들은 자신의 역할감소에 따른 상실감과 공허함을 자신의 여가생활을 위해 자신의 가치관과 신념을 유지하는 계기로 이해하고 있다. 이에 중년여성들은 공예활동체험을 통하여 인간과 인간의 소통을 통한 사회적 관계에서 이루어지는 관계형성과 자아실현의 기회로 인식하여 우울감이나 공허한 마음과 같은 중년의 위기에 나타나는 부정적 감정을 극복하고 자아존중감과 사회적 지지를 확립하고 있다. 우리는 이 연구에서 공예활동의 체험요소가 중년여성의 자아존중감과 사회적 지지에 미치는 영향을 분석하기 위하여 공예활동의 체험요소를 독립변수로, 자아존중감과 사회적 지지를 종속변수로 하는 연구모형을 설정하였다. 연구결과 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험은 자아존중감에 유의한 영향을 미치고 있으나 심미적 체험은 유의한 영향을 미치지 못하고 있다. 그리고 오락적 체험, 심미적 체험은 사회적 지지에 유의한 영향을 주지만 교육적 체험, 일탈적 체험에는 유의한 영향을 주지 못하였다. 따라서 중년여성의 감각과 감성의 변화에 영향을 줄 수 있는 체험공간의 환경적 특성인 미학적 요소와 시각적 요소를 살릴 수 있는 콘텐츠와 교류할 수 할 수 있는 출발에서 접근할 수 있도록 공예체험에 대하여 제도적으로 지원하는 방안이 제공되어야 한다. 그리고 공예활동으로 궁극적인 삶에 변화를 주는 요인을 고려하지 않은 한계가 있어 웰빙과 관련된 변수 등을 도출하여 새로운 모형을 제시할 것을 제안하고자 한다.
모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다.
최근 화두가 되는 가상현실 분야와 감정인식 분야의 결합으로 감정을 정량적으로 분석하고, 분석된 결과를 바탕으로 가상현실 콘텐츠를 개선하는 접근이 시도되고 있다. 감정은 콘텐츠 체험자의 생체신호를 기반으로 분석되는데, 신호 분석 관점에서는 많은 연구가 이루어지고 있으나 이를 정량화하는 방법론에 관해서는 충분히 논의되지 않고 있다. 본 논문에서는 감정의 정량화를 위한 초석으로 여러 생체신호 중 뇌파 신호에 대한 정규화 함수 설계와 이를 나타내는 표현 기법을 제안하고자 한다. 정규화 함수의 최적 파라미터를 찾아내기 위해 무차별 대입법을 사용하였으며, 본 논문에서 정의한 True Score와 False Score를 사용하여 찾아낸 파라미터들의 신뢰성을 높였다. 결과적으로 경험에 의존되던 생체신호 정규화 함수의 파라미터 결정을 자동화할 수 있으며, 이를 바탕으로 감정의 정량적 분석이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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