Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.564-566
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2021
최근 가상 휴먼은 국방, 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 널리 활용되고 있다. 가상 휴먼을 이용한 상호작용은 사용자가 현실 세계의 실제 친구와 대화하는 것처럼 자연스럽게 소통하는 방식으로 운용이 되고, 이를 위해서는 사용자의 음성, 동작, 감정 등 다양한 입력을 기반으로 반응하는 가상 휴먼 출력 등 상호작용 매핑 관계를 제작하여야 한다. 하지만, 기존 가상 휴먼 상호작용 방법은 미리 정해진 패턴을 수작업인 프로그래밍을 통해 제작하여 개발 기간이 오래 걸리고, 수정이 용이하지 못한 단점이 있다. 본 논문에서는 가상 휴먼 상호작용을 위해 음성, 동작, 감정 등 사용자의 멀티모달 입력과 가상 휴먼 반응에 대한 저작을 수행하는 툴킷을 제시한다. 본 논문에서 제시한 저작도구를 통해 쉽고 빠르게 사용자와 가상 휴먼 상호작용 표현을 생성할 수 있다.
This study investigates the effects of justice dimensions on negative emotion, consumer satisfaction after service recovery, repurchase intention and word-of-mouth intention in a context of service recovery. Behavioral intentions(repurchase intention and word-of-mouth intention) are critical to the discount store sellers' survival and success. The research model is an extension of previous studies, especially considering more recent developments in the service recovery literature. A survey using 458 customers in China was conducted, confirmatory factor analysis was conducted to test the validity of the measurement model, and AMOS analysis approach was used to gain important insights into how customer retention in the discount store business can be ensured. The results suggest that all three dimensions of justice had negative effects on negative emotion, had positive effects on satisfaction after service recovery. Negative emotion had negative effects on recovery satisfaction. Recovery satisfaction had positive effects on repurchase intention and word-of-mouth intention. Finally, this study suggests the implications of these findings and offers directions for future research.
This study investigates the effects of casino servicescape and customer interaction on the emotions and loyalty of Chinese and Japanese customers. Data on casino servicescape, customer interaction, pleasure, arousal, and dominance (PAD) emotions, and loyalty were obtained from 275 Chinese and Japanese gamblers in Korea's foreigner-only casinos, and structural model analysis using AMOS 21.0 was conducted to verify the model. This study empirically confirmed the similarities and differences in PAD emotions between Chinese and Japanese customers on casino servicescape and on their interactions at casinos. By doing so, this study theoretically attempts to extend the existing research framework, and demonstrates the need for casinos to consider the role of culture/nationality in the context of international marketing when targeting international consumers.
Park, Joo-Young;Seong, Suk-Kyoung;Choi, Byung-Soon
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.30
no.1
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pp.124-139
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2010
The purpose of this study was to understand the influence of the inclusive leader on group interactions in scientific inquiry experiments emphasizing group interactions. For this purpose, the students' verbal interaction patterns in groups with inclusive leaders were compared with those of groups with normal leaders and the inclusive leaders' influence on the progress of group interactions was analyzed extensively. This study focused on interactions of four small groups of seventh graders, with two having inclusive leaders and two having normal leaders. Students were involved in seven science classes for three weeks and students' interactions in each class were observed and recorded using video/audio. The data recorded was transcribed. Analysis of verbal interaction patterns showed that the small group with the inclusive leader had a more positive atmosphere and highly structured interactions. Results of the study showed that interactions of small groups with inclusive leaders were sustained for longer times, since the inclusive leaders initiated and expanded interactions. The inclusive leaders behaved with consideration of the feelings of other members in sharing their roles or facing critical situations. In addition, although they sometimes gave pressured other members to get them to participate, the pressure did not discourage their interaction as opposed to the emotional pressure that normal leaders would exert. The inclusive leaders were pleased with small-group interactions and activities. They considered the feelings of the other members and respected others' opinions. Such characteristics of inclusive leaders preserved a positive atmosphere and produced more high-level interactions. Thus, the groups that inclusive leaders had influenced had a pleasant and significant learning experience. Educational implications of characteristics of the inclusive leader and the organization of groupings were drawn.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.431-435
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2005
학습과 감정은 지능형 시스템을 구현하는데 있어 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 강화학습을 이용하여 사용자와 상호작용을 하면서 학습을 수행하고 내부적인 감정모델을 가지고 있는 지능적인 가상 캐릭터를 구현하였다. 가상 캐릭터는 여러 가지 사물들로 이루어진 3D의 가상 환경 내에서 내부상태에 의해 자율적으로 동작하며, 또한 사용자는 가상 캐릭터에게 반복적인 명령을 통해 원하는 행동을 학습시킬 수 있다. 이러한 명령은 인공신경망을 사용하여 마우스의 제스처를 인식하여 수행할 수 있고 감정의 표현을 위해 Emotion-Mood-Personality 모델을 새로 제안하였다. 그리고 실험을 통해 사용자와 상호작용을 통한 감정의 변화를 살펴보았고 가상 캐릭터의 훈련에 따른 학습이 올바르게 수행되는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2008.04a
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pp.54-55
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2008
본 논문에서는 인간형 로봇의 태스크 실행 중 자율 감정 생성을 위하여 Three-layered hybrid architecture에 기반한 감정 반응 시스템을 제안한다. Three-layered hybrid architecture는 Deliberative layer, Reactive layer Hardware abstraction layer의 3단계의 계층으로 되어 있으며, 모바일 로봇의 자율 동작을 위해서 개발되었다. 본 연구에서는 저자가 개발중인 안드로이드 EveR-2의 감정 시스템에 적용하여 로봇의 태스크 동작 중에 외부의 자극들로부터 자신의 감정을 생성하고, 생성된 감정과 태스크를 조합하여 자신의 행동을 변화시키며 인간과 상호작용하는 로봇 감정 시스템을 구현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2007.04a
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pp.95-98
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2007
본 논문은 한국생산기술연구원에서 개발된 안드로이드 로봇(EveR Series) 플랫폼에 적용된 감성 시스템에 관한 내용을 제시한다. EveR 플랫폼은 얼굴 표정, 제스처, 음성합성을 수행 할 수 있는 플랫폼으로써 감성 시스템을 적용하여 인간 친화적인 상호작용을 원활하게 한다. 감성 시스템은 로봇에 동기를 부여하는 동기 모듈(Motivation Module), 다양한 감정들을 가지고 있는 감정 모듈(Emotion Module), 감정들, 제스처, 음성에 영향을 미치는 성격 모듈(Personality Module), 입력 받은 자극들과 상황들에 가중치를 결정하는 기억 모듈(Memory Module)로 구성되어 있다. 감성 시스템은 입력으로 음성, 텍스트, 비전, 촉각 및 상황 정보가 들어오고 감정의 선택과 가중치, 행동, 제스처를 출력하여 인간과의 대화에 있어서 자연스러움을 유도한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.161-162
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2017
외부환경을 인식하고 상황을 판단해 자율적으로 행동하는 지능형 서비스 로봇은 앞으로 새로운 시장을 열어줄 것으로 기대되며 이와 관련된 연구와 개발이 빠르게 확대되고 있다. 이러한 서비스 로봇에게 가장 중요한 기능은 인간과의 원활한 상호작용이다. 여기서 말하는 상호작용이란 단순히 인간이 원하는 것을 명령하고, 로봇이 이 명령을 수행하는 것에 그치는 것이 아니라, 로봇이 스스로 인간의 감정을 파악하고, 이에 대한 적절한 로봇 자신의 감정 표출이나 서비스, 행동을 제공함으로써 직접적인 소통이 이루어지는 것을 의미한다. 이렇게 로봇이 자연스럽게 인간과 함께 공존하기 위해서 감성 로봇(Emotional Robot) 분야에서 관련된 연구가 활발히 진행되고 있다 본 논문에서는 국내의 감성 로봇의 연구 현황과 발전 방향에 대해 서술한다.
The purpose of this study is to investigate the moderating effect of burnout on the relationship between emotional labor and turnover intention of nursery teachers. For this study, 296 teachers in nursery centers were surveyed. The data were analyzed by moderated regression analysis using SPSS V22.0 program using mean centering method. The results of the study are as follows. First, expressive emotional labor affects turnover intention and internal emotional labor did not affect turnover intention. Second, the factors that have the greatest influence on turnover intention were identified as burnout. Third, the interaction effect between burnout and deep emotional labor showed a similar moderation effect on turnover intention. Based on these results, the policy and practical measures to alleviate the burnout of the nursery teachers were suggested, and the ways of managing turnover intention by utilizing the interaction effect of the teacher burnout and deep emotional labor were suggested.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.11
no.2
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pp.101-106
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2022
Recently, virtual human has been widely used in various fields such as education, training, information guide. In addition, it is expected to be applied to services that interact with remote users in metaverse. In this paper, we propose a novel method to make a virtual human' interaction to perceive the user's surroundings. We use the editing authoring tool to apply user's interaction for providing the virtual human's response. The virtual human can recognize users' situations based on fuzzy, present optimal response to users. With our interaction method by context awareness to address our paper, the virtual human can provide interaction suitable for the surrounding environment based on automatic adaptation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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