본 연구는 소비자 공감 반응에 대한 연구로 이론적 배경을 바탕으로 하여 실증분석을 통해 검증하였으며, 연구결과를 토대로 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 소비자 공감 반응에 대한 관계를 살펴보기 위해 인지적 반응(매력성, 친숙성, 실제적 자아일치성, 이상적 자아일치성 그리고 동감)요인, 감정적 반응(공감, 몰입, 애착) 그리고 인지적 반응과 감정적 반응을 매개하는 동일시와 상호작용성의 역할 및 관계를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 가설을 검증한 결과 2개의 가설(가설 1-1, 가설 3)을 제외하고 모든 가설이 채택되었다. 이에 대한 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 인물매력성, 실제적 자아일치성을 제외하고, 스토리 매력성, 인물친숙성, 스토리친숙성, 이상적 자아일치성은 동감에 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 둘째, 인지적 반응과 감정적 반응을 매개하는 변수로 동일시, 그리고 상호작용성의 관계 및 역할을 살펴보면 다음과 같다. 동감반응과 공감반응의 매개 역할로 동일시와 상호작용성 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 셋째, 감정적 반응간의 관계를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 공감과 몰입 그리고 애착은 모두 정의 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
본 논문에서는 사람의 내면상태 인식을 위한 상호작용 체계 구축을 위하여 사람의 감정 데이터를 효과적으로 수집하기 위한 프로토콜을 제안하고, 프로토콜에 따라 수집된 데이터에 대한 분석 및 결과를 제시한다. 감정 데이터 수집 프로토콜의 개발은 기존 문헌과 시스템 리뷰를 통한 감정분류체계 수립, 분류체계에 따른 감정 유발 영상 수집 및 신뢰도 확보, 감정 데이터 수집을 위한 인간 대상 실험 절차 구축 및 타당도 확보의 단계로 이루어졌다. 수집된 사람의 실시간 감정 데이터는 기계학습을 통한 감정 분류 연구의 기준으로 활용이 가능하다.
최근 로봇의 다양한 활용과 더불어 로봇-사람간의 상호작용에 대한 연구 또한 활발하게 진행되고 있으며, 대표적으로 자연어 처리나 대화중 제스처 생성 등의 방법이 로봇과 사람간의 의사소통에 적용되었다. 그러나 기존의 로봇-사람간의 의사소통을 위한 방법을 통해서는 정적인 의사소통만을 수행할 수 있다는 한계가 존재하며, 보다 자연스럽고 사실적인 의사소통 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 보다 수준 높은 의사소통을 위해 감정형 제스처 기반 대화 관리 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 베이지안 네트워크와 패턴 매칭을 이용하여 로봇과 사람간의 대화를 수행함과 동시에 로봇-사람간의 대화 도중 실시간으로 상황에 어울리는 로봇의 감정형 제스처를 생성한다 감정형 제스처 생성을 통해 로봇은 사람에게 대화를 보다 효과적으로 전달함과 더불어 사실적인 상호작용을 수행할 수 있다. 제스처 생성은 동적으로 변화하는 대화 상황에 유연하게 대처할 수 있도록 행동 네트워크를 사용하였다. 이후 제안하는 감정형 제스처 기반 시스템의 유용성을 검증하기 위해 사용성 평가를 통해 감정이니 제스처를 사용하지 않는 기존의 대화 관리 시스템과의 비교를 수행하였다.
휴먼인터페이스 기술의 발달에서 인간과 기계의 상호작용은 중요한 부분이다. 감정인식에 대한 연구는 이러한 상호작용에 도움을 준다. 본 연구는 개인화된 음성신호에 대하여 감정인식 알고리즘을 제안하였다. 감정인식을 위하여 PLP 분석을 이용하여 음성신호의 특징으로 사용하였다. 처음에 PLP 분석은 음성인식에서 음성신호의 화자 종속적인 성분을 제거하기 위하여 사용되었으나 이후 화자인식을 위한 연구에서 PLP 분석이 화자의 특징 추출을 위해 효과적임을 설명하고 있다. 그래서 본 논문은 PLP 분석으로 만들어진 개인화된 감정 패턴을 이용하여 쉽게 실시간으로 음성신호로부터 감정을 평가하는 알고리즘을 제안하였다. 그 결과 최대 90%이상의 인식률과 평균 75%의 인식률을 보였다. 이 시스템은 간단하지만 효율적이다.
기업의 효과적인 판매촉진 수단으로서 보편적으로 활용되고 있는 고객보상프로그램은 매우 다양한 형태로 진화하고 있으며 시행착오 또한 다양한 상황으로 나타나고 있다. 이에 따라 고객보상프로그램의 실패를 관리하기 위한 전략이 최근 실무계를 중심으로 강조되고 있음에도 불구하고 실증연구는 저조한 실정이다. 따라서 본 연구에서 고객보상프로그램의 사용상황을 공정성 이론에 근거하여 정의하고, 이러한 사용상황이 발생된 부정적 감정을 매개로 결속차원(계산적 결속, 정서적 결속)과 불평행동에 어떠한 영향을 미치는가를 연구모형화 하고 이에 대한검증을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 분배 공정성과 상호작용 공정성만이 부정적 감정에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 부정적 감정은 계산적 결속과 정서적 결속 모두에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 부정적 감정과 불평행동의 관계가 나타났으며, 마지막으로 계산적 결속만이 불평행동에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 요약하면 고객보상프로그램의 사용상황에서 불만족한 고객은 분배 공정성과 상호작용 공정성에 의해 부정적 감정이 유발 될 수 있으며, 부정적 감정은 계산적 결속과 불평행동에 영향을 미친다. 또한 계산적 결속이 증가 할 수록 불평행동을 덜할 것이라는 것을 나타내고 있다.
본 연구에서는 고객 불량행동이 서비스 종사원의 감정부조화에 미치는 영향을 살펴보고 감정부조화가 감정고갈에 미치는 영향과 감정고갈이 이직의도와 고객지향성에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 또한 고객 불량행동과 감정부조화 간의 관계에서 감정노동전략(표면행동, 내면행동)의 조절 효과를 살펴보고자 한다. 병원에 종사하는 종사원들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 불량행동은 감정부조화에 정(+)의 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감정부조화는 감정고갈에 정(+)의 유의적인 영향을 미치며 셋째, 감정고갈은 이직의도에 정(+)의 유의적인 영향, 고객지향성에는 부(-)의 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 위계적 회귀분석을 통해 종속변수인 감정부조화에 대해서, 불량행동과 조절변수인 표면행동의 상호작용효과는 유의한 것으로 나타났으나 불량행동과 조절변수인 내면행동의 상호작용효과는 유의하지 않은 것으로 나타났다.
게임 환경에서의 지능형 NPC는 인간과 상호작용을 수행하는 대표적인 AI 객체로 게임의 재미를 극대화하기 위해 인간과의 상호작용을 통해 다양한 역할을 수행하도록 하는데 있다. 객체의 상호작용에는 사람과 객체 간의 감성적 상호작용을 포함하며, 게임에서의 감성 표현은 게임의 장르와 상호작용 목표에 따라 매우 다양하게 모델링 될 수 있다. 본 연구에서는 게임 환경에서 발생할 수 있는 객체 간 감성적 상황정보에 따라 다양한 객체의 감성을 변화시킬 수 있도록 하기 위해 NPC의 성격 모델을 설계한다. 특히 계층적 의사결정 방법을 이용한 NPC의 성격 모델링을 제안하여 모델링 시점에서 유추 가능한 NPC의 성격 모델링 방법을 제안한다.
인터넷에서 제공하는 각종 서비스 및 다양한 소프트웨어들은 점차 사용자를 고려하여 개발되고 있는 추세이나 아직은 미약하다. 사용자를 고려한다는 것은 사용자가 소프트웨어를 사용하거나 서비스를 받으면서 공감을 느끼도록 하여 사용 효과를 높이고, 생활의 일부분이 되어 가고 있는 컴퓨터 시스템을 사람과 친하게 만들려는 것이다. 이를 위해서는 사용자와의 상호작용이 중요시된다. 본 연구에서는 사람과 비슷한 가상의 캐릭터를 이용하며, 이 캐릭터가 사용자와 상호 작용을 통하여 emotion을 갖게 하는데 중점을 두었다. 즉, 캐릭터가 가질 수 있는 emotion structure를 정의하고 사용자와의 상호작용을 바탕으로 캐릭터의 emotion을 생성한다. 이를 위한 시스템은 사용자가 에이전트에게 task를 요청하여 서비스를 받을 때까지 일어날 수 있는 여러 상호작용에 대하여 캐릭터의 emotion을 생성하여 사용자에게 simulation하게 된다. 이러한 감정의 교류를 통하여 사용자는 캐릭터에게 친근감을 갖게 되며 캐릭터의 emotion에 대하여 공감할 수 있고 응용프로그램의 신뢰성을 높이는 효과를 가져온다.
감정인식 기술은 인간과 인공지능이 감정적인 상호작용을 위하여 매우 중요한 기술이다. 얼굴영상 기반의 감정인식 연구는 가장 널리 진행되어 왔으나 우리는 표정에서 드러나지 않는 내면의 감정을 인식하기 위하여 뇌전도를 이용한 감정인식 기법을 제안한다. 먼저 2 초 구간의 뇌전도 신호에 대하여 time, frequency, time-frequency 영역에서 특징점을 추출하고 이를 3 개의 fully connected layer 로 구성되어 있는 regressor 를 이용하여 valence 정보를 추정한다. MAHNOB-HCI 데이터세트에 대한 실험결과에서 제안기법은 종래기법보다 낮은 오차를 보이며 감정의 변화를 실시간으로 인식하는 결과를 보인다.
사람은 이성과 감정을 가지고 있어, 동일한 환경 조건하에서도 감정에 따라 조금은 다른 행동을 보인다. 그러므로 아무리 정교한 행동을 할 수 있는 에이전트를 만든다 하더라고 로봇이 자체의 내부 감정을 동반하지 않으면, 능동적으로 상호 작용을 할 수 있는 에이전트를 구성할 수 없다 볼 수 있다. 본 논문에서는 감독학습, SOM(self-organizing Map) 그리고 fuzzy controller를 통해서, 주어진 환경에서 학습된 행동을 함에 있어서 감정의 변화를 고려해, 감정의 요소가 행동에 영향을 미치는 에이전트를 모델링하고자 한다. 또한 감정을 가진 모델을 통해 최종적으로 사람과 상호행동하는 모델에 대한 가능성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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