Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.236-240
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2002
기존의 감성 연구들은 주회 배색이나 형태등과 관련된 정적인 장면 위주로 수행되었다. 기술의 발달로 역동적인 디스플레이가 가능해지면서 동적인 장면을 대상으로 한 감성연구의 필요성이 요구된다. 본 연구에서는 움직임과 관련된 감성어휘를 추출하여 감성 차원을 밝히고 움직임과 관련된 속성을 살펴보았다. 다양한 방법을 통해 수집된 감성어휘를 적절성 평가를 통해 70개로 정리한 뒤 요인분석을 통해 각 요인을 대표하는 19개의 기본 감성 어휘를 추출하였다. 움직임 패턴을 제시하면서 19개의 감성어휘를 기초로 움직임에서 의 감성을 평정하도록 하였다. 다차원 척도법을 이용하여 분석한 결과 움직임에 대한 감성 차원은 '적극적이다-소극적이다'의 차원과 ‘밝다-어둡다’의 두 차원으로 대부분 설명 될 수 있음을 확인하였다. 움직이는 속도와 진행 경로를 변화시키면서 두 가지 감성 차원에 따라 움직임에서의 감성을 평가하도록 하였다. 움직이는 속도와 곡선 경로의 진폭이 움직임에서의 감성 차원을 결정하는 중요한 요소로 작용하는 경향을 보였다.
Park, Byeong-Ha;Im, Yong-Seok;Park, Yeong-Chung;Im, Seung-Ok;Kim, Jong-Hwa;Lee, Jeong-Nyeon;Hwang, Min-Cheol
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.239-242
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2009
본 연구에서는 독립차원 감성추론이 가능한 추론엔진과 하드웨어를 모바일 상황에서 사용가능 하도록 설계하였다. 설계된 시스템은 크게 감성 신호 센싱 디바이스에서 수신한 생체 신호 데이터를 이용해 독립차원의 감성을 판단하는 모바일 기반 감성 추론 엔진 소프트웨어 시스템과, 감성 추론 엔진을 탑재하고 감성 신호 센싱 디바이스와 최종 감성 응용 서비스 단말과의 인터페이스 기능을 갖는 모바일 감성 단말 하드웨어 시스템으로 구성된다. 모바일 독립차원 감성 추론 엔진은 감성 신호 센싱 디바이스로부터 측정되어 정규화(Normalization)된 감성 유발 채널별 특징 신호 데이터를 입력 받아 사용자 별 감성 추론을 위한 개인화 인자를 추출하고, 최종적으로 사용자의 현재 감성 상태를 추론하는 기능을 수행한다. 모바일 감성 단말 하드웨어 시스템은 독립차원 감성 추론 엔진을 내장해 실행하고, 감성 추론을 위한 감성 신호 센싱 디바이스와의 인터페이스와 추론된 감성 정보 데이터를 감성 증강 UI 기반 서비스 플랫폼으로 전송하기 위한 인터페이스 기능을 수행한다. 본 연구에서 설계된 시스템은 다양한 환경에서 실시간으로 감성을 추론할 수 있는 알고리즘과 하드웨어를 구축하는 기술로 향후 다양한 제품에 접목하여 다양한 감성 서비스가 가능할 것으로 예상된다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.64-68
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2001
본 연구에서는 (1) 인테리어에 대한 감성어휘모형을 도출하고, (2) 거실 인테리어의 주요 배색을 추출한 후, (3) 거실 공간의 배색 감성모형을 개발하였으며, (4) 연구결과를 토대로 거실 인테리어 디자인을 위한 배색기법을 제시하였다. 이를 위하여 인테리어를 기술하는 감성어휘를 수집하고 이들로부터 대표적 감성어휘를 추출, 감성어휘척도를 구성하였다. 감성조사분석을 통해 '따뜻하다-차갑다'(제 1차원), '고급스럽다-소박하다(제 2차원)', '현대적이다-고전적이다'(제3차원)의 세 차원축이 도출되었고, 이렇게 도출된 감성공간 상에 감성어휘들을 대응시키고, 9개의 감성 범주로 구분함으로써 감성어휘모형을 개발하였다. 한편, 거실 인테리어의 주요 배색을 추출하여 배색자극물을 개발하고, 감성어휘모형과의 관계분석을 통해 거실 공간의 배색 감성모형을 개발하였다. 최종적으로, 배색 감성모형에서 도출된 9개의 감성범주와 그에 대응하는 배색을 기반으로 하여 거실용 인테리어 디자인의 핵심이미지에 따른 배색지침을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.1-4
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2001
본 연구에서는 실크 직물 7종의 마찰음을 녹음한 후, 색채 변환시켜 소리와 변환색채에 e한 감성을 평가함으로써 시각과 청각을 만족시킬 수 있는 의류소재 개발에 대한 기초자료를 제공하고자 하였다. 피험자 30명을 대상으로 소리와 변환색채를 차례로 제공한 후 감성을 평가하도록 하였다. 물리량은 소리의 경우 LPT, $\Delta$L, $\Delta$f, ARC를 색채의 경우 RP, GP, BP, CC를 계산하여 감성과의 관계를 조사하였다. 소리와 색채에 대한 감성차원으로는 '우아함', '활동감', '터프함'의 세요인이 도출되었다. 각 감성차원에 대한 소리와 색채 물리량과의 관계를 살펴보면, LPT와 $\Delta$L이 작을수록, 홍색비율이 크고 색채빈도수가 적을수록 우아함차원으로 평가하였으며, LPT와 $\Delta$L의 값이 클수록, 녹색비율이 크고 색채빈도수가 많을수록 활동감차원으로 평가하였다. 또한 ARC값이 작을수록, 홍색비율이 클수록 터프함차원으로 나타났다. 직물별 소리와 색채에 대한 선호도는 전통적인 수자직 직물이 가장 높게 나타났다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.396-400
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1999
인간의 감성은 다차원적 감정으로 이루어져 있다. 본 연구는 감성의 2차원 구조를 근거로 쾌-불쾌, 각성-이완 2차원적 감성을 생리신호로 분류하고자 하였다. 20명 남녀 대학생을 참가시켜 자극을 2차원 감성자극(쾌(펜디향수), 불쾌(에탄올), 각성(싸이렌), 이완(가요))으로 정의하고, 2*2 자극제시로 감성을 유발하였다. 26명의 남녀대학생을 실험에 참가시켜 4가지 감성을 유발하여, 측정한 생리신호로는 중추신경계의 활동을 나타내는 EEG(f3, p3, f4, p4)를 측정하였으며, 자율신경계의 활동을 나타내는 ECG(lead II), GSR, SKT를 측정하였다. 각각의 측정한 신호들에 대한 t-test를 실시하여 유의성 있는 변수를 추출하였으며 추출된 변수는 EEG의 f3(beta), p3(delta, beta), f4(delta), p4(alpha), HRV의 HF, HF/LF, GSR의 rising time이었으며 2차원 감성을 분류하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.11a
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pp.59-64
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1998
정상 성인의 경우, 감성 개념의 내적 차원 구조는 쾌/불쾌 차원과 각성 차원이라는 2차원 구조에 원형의 체계적인 분포를 보이는 것으로 알려져 왔다. 본 연구에서는 이와 같은 2차원 구조가 얼마나 보편적이고 일관된 양상으로 나타나고 있는지를 살펴보고자 하였다 이를 위해 연구1에서는 아동 및 청소년에게 15개의 정서 관련 어휘로 이루어진 10i개의 단어 쌍에 대한 7점 척도의 유사성 평정을 시행하였으며, 연구 2에서는 정신분열증 환자에게 통일한 절차를 시행하였다 다차원 분석 결과, 1차원(초등5년:74%, 중등2 년:72%, 정신분열증 환자: 60%)과 2차원(초등5년: 18%, 중등2년16%, 정신분열증 환자: 11%)이 도출되었다 정상 성인의 경우와 마찬가지로 1차원은 쾌/불쾌 차원, 2차원은 각성 차원으로 해석될 수 있었다. 따라서, 감성 개념의 구조에 있어서 쾌/불쾌 및 각성은 인지적 성숙의 단계나 인지, 정서적 손상에 관계 없이 매우 일관되게 나타나는 비교적 안정적인 차원 구조인 것으로 생각된다. 다만, 발달 단계나 병리적 속성에 따라 각 차원의 비중치는 다소 차이를 보이는데, 아동 및 청소년의 경우, 주로 쾌/불쾌 차원을 통해 감성을 개념화 하는 특징을 보이며, 정신분열증 환자 집단의 경우, 1,2차원 모두 상대적으로 설명량이 낮은 것으로 나타나는데, 의 경우, 비중치가 더욱 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 내적 차원 구조의 타당성 및 제한점에 관해 논의하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.67-71
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1999
본 연구는 감성의 객관적 분류기술을 기반으로 인간의 감성을 이해하고 감성의 변화에 능동적으로 반응하는 사용자 중심의 감성컴퓨터를 개발하기 위한 목적으로 진행되었으며, 컴퓨터 사용자를 대상으로 컴퓨터 사용 시에 자주 경험하는 감성상태를 나타내는 어휘와 감성유발상황을 브레인 스토밍과 설문을 통하여 조사하고 분석 및 분류하였다. 컴퓨터 사용자가 컴퓨터를 사용할 때 느끼는 감성상태를 표현하는 어휘는 쾌.불쾌 및 각성.이완의 2 차원적으로 분류하였으며, 컴퓨터 작업환경에서 감성상태를 유발하는 상황도 결과적으로 2 차원적으로 분류되었다. 이는 2 차원적 감성분류알고리즘의 개발과, 특히 부정적 감성을 경감시킬 수 있는 사용자 인터페이스 개발을 위한 기초연구에 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.230-236
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1998
본 연구에서는 형용사로 감성 반응을 평가하는 일반적인 감성공학 연구에서 감성공학 연구에서 감성 공간을 보다 쉽게 도식화하고 평가 방법을 단순화시키는 전략을 제시하고자 한다. 기존의 감성공학연구에서는 수집된 감성 어휘를 순차적으로 정리해 줄이는 방법을 취한 다음 최종 어휘 목록을 이용하여 평가 대상이 다소 복잡하여 표본의 수가 많은 경우 어휘 목록을 인위적으로 줄이지 않으면 신뢰로운 반응을 기대하기 어렵다. 본 연구에서는 보다 단순한 방법으로 감성 반응을 포괄적으로 얻을 수 있도록 하기 위하여 감성 형용사를 설명하는데 필요한 최소 차원을 설정하고 차원 평정치에 따라 필요한 어휘군의 목록만 사용하여 어휘를 평가할 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.20-24
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2009
Mobile의 기술발달과 보편화에 따라 소비자들은 Mobil이 자기 개성 표현인 액세서리화되고, 더욱 감성적이고 차별화된 디자인을 요구함에 따라, 기업들은 이런 소비자들의 개성화 감성화의 니즈를 표면처리 디자인 기술로 효율적으로 적용해 소비자의 감성만족을 시키려 하고 있다. 국내외 Mobile 시장에서 Metal Case 외장의 2차원적인 디자인패턴은 다양한 표면처리 가공 접근이 용이하지 못하고, 패턴디자인의 한계에 이르렇다. E/F(INLET)의 도금 가공 기술의 Concept은 "원활한 모재의 제품 박리성" 에 있으나, 역발상으로 "Metal 모재와의 밀착성"으로 제품디자인을 구현하여, 제품의 도금 두께층 및 신뢰성 기술 확보함으로, 표면층에 사진, 그림, 인물 풍경, 자연물이미지 등의 다양한 감성디자인패턴의 구현이 가능해졌다. 산업기술자원부의 디자인혁신센터로 중소기업디자인개발 지원을 위해 설립된 중앙대학교 디자인경영센터와 SR I-TECH의 기술력으로 3차원 감성디자인패턴을 개발하게 되었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.196-200
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1998
3차원 시청각 환경 제시 시스템은 감성측정평가 시뮬레이터 개발의 일환으로 KIST에서 개발한 시청각 정보 중심의 가상환경 저작 및 실시간 제시 시스템이다. 개발 시스템이 감성측정평가 시뮬레이터 담당하는 기능은 감성측정 대상 제품이나 환경에 대한 3차원 시청각 정보들을 가상환경으로 저작해주고, 또한 저작된 가상환경을 원활한 감성측정평가를 위해 피측정자에게 실시간 대화식으로 제시해 주는 것이다. 이러한 시스템을 개발하는데 있어서 핵심적인 기술은 감성측정평가 대상 제품 및 환경의 다양성을 수용하면서 필요한 3차원 시청각 환경을 얼마나 신속하고 용이하게 저작할 수 있느냐 하는 것과 컴퓨터의 성능을 비롯한 현존의 기술적인 한계를 감안하면서 감성측정평가 시뮬레이터에서 필요로 하는 수준의 현실감과 상호작용 등을 갖는 3차원 시청각 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 상기의 기술적인 개념하에서 가상현실 기술을 기반으로 하며, 필요한 가상환경을 보다 신속하고 편리하게 저작 및 제시할 수 있도록 현재 개발 중에 있는 3차원 시청각 환경 제시 시스템의 개발과정에서 구현된 데모 시스템의 전반적인 내용과 개발시스템에 사용된 요소 기술들을 소개한다. 아울러, 향후 수행될 기능적인 보완작업과 시스템 안정화 작업, 그리고 개발 시스템이 갖는 의의 및 기대효과 등에 대해서도 소개하기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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