조선조 사림의 영수이자 한국 도학의 태산북두로 평가되는 조광조는 지치주의라는 순수이념으로 절대적인 도덕정치를 펼치고자 하였던 인물이다. 그런 점에서 그는 철저한 이성주의자였다. 그럼에도 불구하고 그는 당시 현실 정치에 임하여서는 군신간에 부자(父子)의 예로써 소통하여야 함을 특별히 강조하였다. 그것은 인간관계의 격의를 해체함으로써 객관적, 이성적 존재보다는 주관적, 정서적 존재로서 친밀한 소통의 중요성을 역설한 것이다. 또 스스로 애군(愛君), 우국(憂國)을 애부(愛父), 우가(憂家)의 감정으로써 실천하는 모습을 몸소 보여 주었다. 이러한 점은 그가 지향한 지치적 순수정치는 인간의 감성이 통하는 세상임을 의미한다. 또한 그는 기묘사화라는 정치적 폭거를 계기로 깊은 인간적 고뇌와 슬픔을 절감하였다. 그 과정에서 그는 견디지 못하는 아픔을 자연스런 감정 표현으로 숨기지 않았는데, 특히 능주에서 유배 이후의 생활과 종명 과정에서는 매우 인간적인 감정을 가감 없이 드러낸 바 있다. 그러나 그의 슬픔은 단지 슬픔으로 끝나지 않았고 새로운 희망으로 승화되어 후세 사람들의 마음에 길이 살아 있게 되었다. 인간의 성정(性情) 문제에서 도학 [성리학]은 정보다는 성을 강조하지만, 이성보다는 감정이나 정서를 중심으로 도학자의 삶을 살피는 것은 한 인간의 실존적 내면을 살피는 측면에서 의미 있는 일이다.
화상회의 시스템 사용자 증가 및 기술 발전으로 인해, 화상회의 사용맥락과 화상회의 인터페이스 레이아웃이 다양해졌다. 사회불안은 화상회의 소통상황에도 영향을 주는데, 대면소통과 구별되는 요소인 비디오 피드백과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 비디오 피드백은 상대방에게 보이는 본인의 모습을 화상회의 시스템 인터페이스에 표시해주는 기능이다. 비디오 피드백은 업무 성과를 저해하고 피로감을 유발하는 것으로 알려졌으나, 화상회의 시스템에서 기본 기능으로 설정되어 있고 사용자들에게 보편적으로 선호된다. 본 연구는 과업지향정도, 비디오 피드백 화면크기, 사회불안이 비디오 피드백 선호도에 미치는 영향을 보기 위해 실시되었다. 연구는 온라인 설문으로 진행되었고, 설문 참가자는 화상회의 중 과업지향정도, 사회불안수준, 선호하는 비디오 피드백 화면크기, 비디오 피드백 기능 선호도를 평가하는 문항에 응답하였다. 연구 결과, 비디오 피드백 화면크기는 과업지향정도와 비디오 피드백 선호도를 매개하는 것으로 나타났다. 구체적으로 과업지향정도가 높을수록 작은 비디오 피드백 화면크기를 선호하였고, 이는 비디오 피드백 선호도 감소로 이어졌다. 한편, 사회불안수준에 따른 비디오 피드백 화면크기의 매개효과 차이는 유의미하지 않았다. 이러한 결과는 사용자와 화상회의 시스템의 상호작용에 대한 이해에 도움을 주어 화상회의 시스템 디자인에 활용될 수 있는 정보를 제공한다.
본 연구는 최근 많은 관심을 받고있는 크라우드펀딩을 더많은 창업 및 기업가가 활용하기 위해서는 크라우드펀딩의 성공을 가져온 요인을 이해하는 것이 중요하나, 동시에 정보의 비대칭성을 이유로 비판받고 있는바 펀드사와 자금 조달자를 위하여 비대칭 정보 소스에서 수집된 정보가 크라우드펀딩 성공에 미치는 영향을 제시하고자 한다. 또한, 금번 연구를 통하여 서비스 사이언스가 추구하는 융합의 사회적 장을 마련하고 실질적인 연구와 실천을 수행하며 제품의 서비스화, 서비스의 제품화를 주도하는 핵심 연구에 과학적 접근법이 필요한 상황에 대하여 지식기반서비스의 실제 사례를 도출하고자 하였다. 첫째, 크라우드펀딩 플랫폼 내에서 자금 제공자와 기금 모금자 사이의 상호작용의 중요성에 대하여 조사하였으며, "comments" 섹션에서는 자금 제공자와 기금 모금자 간의 의사소통을 통하여 비대칭 정보의 정도를 줄인다. 그리고, 잠정적인 자금 제공자의 측면에서는 투자에 대한 수익을 상실하지 않고 보다 확실한 정보를 수집하기 위하여 "comments"섹션을 최대한 활용해야 함을 알 수 있다. 둘째,"story"(비대칭소스)와 "comments" 섹션에서 감성을 기반으로 낙관적이고 비관적인 정보를 분석 하였다. 결론적으로 "comments" 섹션의 낙관적 정보와 비관적 정보가 크라우드펀딩 성공에 큰 영향을 미친다는 것을 보여주며, 상대적으로 "story" 섹션의 영향은 특정 조건에서의 비관적인 정보에만 한정됨을 알수 있다. 크라우드펀딩 플랫폼은 창업(startup) 및 기업가들이 비즈니스를 시작할 수 있는 혁신적이고 생산적인 방법으로, 정보가 크라우드펀딩의 성공에 중요한 역할을 하므로 최상의 의사소통 방법을 구축하는 데 집중하는 것이 필수적임을 확인할수 있다.
본 연구의 목적은 치과의원을 방문하는 환자와 치과종사자의 관계지향성이 레포와 충성도에 미치는 영향을 규명하는데 있으며, 이를 위하여 경남 진주지역의 일개 개인 치과의원을 방문한 외래환자 300명을 대상으로 실증 자료를 수집하여 연구 자료를 분석하였는데 주요 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 치과 이용기간에 따라 통계학적으로 레포(.023)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.(p<.05) 2. 관계지향성 구성요소 중 의사소통(.017)과 가치공유(.006)는 레포에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고 가치공유가 더욱 많이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.(p<.05) 3. 관계지향성의 구성요소인 신뢰 (.000), 가치공유 (.023)와 레포(.000)는 충성도에 유의한 영향을 미치고 있다고 할 수 있다. 관계지향성의 구성요인 중 신뢰가 충성도에 가장 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.(p<.05) 4. 서비스 제공자인 치과종사자에 대한 고객인 환자의 관계지향성은 레포의 중요한 영향을 미칠 뿐 아니라 더 나아가 고객인 환자들의 관계지속의도로 표현되는 충성도에도 영향을 미침으로써 그 중요성을 한번 더 강조 되고 있다. 이상의 결과를 종합해 볼 때 환자와의 레포와 충성도를 형성하기 위해 관계지향성의 구성요소를 고려한 전략 운영을 시행 할 필요가 있으며 레포가 충성도에 영향을 미침으로 치과종사자와 환자의 관계 형성이 의료서비스에 중요함을 보여준다. 고객 지향적으로 의료서비스가 변함으로써 이성뿐만 아니라 감성 또한 중요함으로 치과 종사자와 환자의 관계 형성 시 감성을 자극 할 수 있는 종합적인 대책의 수립이 필요할 것으로 보인다.
로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다. 본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다. 얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보다 체계적 연구가 요구된다.
본 연구는 숏폼 동영상 기반의 브랜딩에 있어서 브랜드가 소비자들에게 제공하는 전략적 경험 디자인 요소를 사례를 통해 확인하였다. 숏폼 동영상 기반 브랜드의 감각, 감성, 인지, 행동, 관계 경험은 크리에이터가 차별화된 개성을 소셜 미디어 채널을 통해 표현하고 소비자들과 소통하고 상호작용하는 과정에서 구체화된 경험 요소들의 수행으로 제공된다. 李子柒(이자칠)의 미식 동영상은 동방미식생활가(東方美食生活家)로서의 브랜드 정체성을 동영상 속 음식의 시청각적 자극, 시각·언어적 아이덴티티와 제품 외관의 결합을 통한 인지적 강화, 전자매체에 의한 행동적 참여 유도를 통해 소비자들에게 제공하였다. 또한, 인적 요소를 활용한 정서적 유대감과 공동 브랜딩을 통한 책임감 공유로 감성, 관계 경험을 제공함으로써 강력한 브랜드 관계를 구축하였다. 이는 다양한 숏폼 동영상 콘텐츠 기반의 브랜딩 사례로 확장하여 전략적 브랜드 경험 디자인 요소들을 통한 브랜드 구축 전략에 유용한 접근 방법을 제시한다고 할 수 있을 것이다.
올림픽을 개최하는 국가들은 전 세계적인 일치화합에 기여하는 한편 해당국가의 역량을 알리고 경제적 발전 특히 스포츠, 문화, 관광 산업의 도약을 위한 획기적인 변환의 기회로 삼기를 바라고 있다. 이를 위해 해당 국가들은 세계인들에게 잘 알려져 있거나 관심을 가질 수 있는 자기 나라의 역사, 문화, 자연, 생태, 소통교제, 스포츠, 이벤트 등의 요소들을 활용하여 글로벌 관광객을 유치하는 전략에 치중해 왔다. 이와 함께 2000년대 들어 ICT기술과 통신인프라의 비약적 발전, 모바일기기 확산, 콘텐츠 산업 확대 등의 엄청난 변화로 인해 올림픽 개최 환경도 획기적인 변화요구를 받고 있으며, 그 강도는 점점 더 높아지고 있는 현실이다. 반면 스마트콘텐츠 시장은 최근 몇 년 전부터 급격히 확대되고 있는데, 올림픽은 제한된 기간과 개최국의 특성(문화적, ICT수준 등)에 따라 큰 차이를 보이고 있어, 과거 올림픽에서는 이의 활용이 미흡하였으나 2018년 한국에서 개최되는 평창동계올림픽부터 동경, 북경 올림픽 등으로 연결되면서 전세계적으로 스마트콘텐츠 활성화의 특별한 기회가 도래할 것으로 예측되고 있다.이에 한국의 ICT산업의 기술경쟁력을 활용하여 올림픽에 활용할 수 있도록 하기 위해 본 연구에서는 스마트콘텐츠의 활용방안을 제언한다.
이 컬러 인식 점자 시스템은 시각장애인의 대부분인 후천적 시각장애인들의 색인지를 돕기 위한 시스템으로 이는 후천적 시각장애인들의 대다수가 시력을 잃기 전 색을 인지하고 있었다는 점에 착안한 것이다. 이 시스템은 전 세계적 약속체계이고 색체계 중 가장 범용되는 먼셀 색체계를 기반으로 간단한 인지체계와 조형원리를 활용하여 색을 정확히 인지할 수 있다는 특징이 있으며 단순히 색상만 인지할 수 있는 것이 아닌 채도, 명도까지 확인이 가능, 총합 153가지의 색상을 확인할 수 있다. 또한 기존 점자 사용과의 이질감을 최소화하기 위해 점자의 위치와 돌출 정도만 변화를 준 단순한 디자인으로 실생활에 쉽게 사용이 가능하며 다양한 분야에 적용될 수 있으리라 사료된다. 이 시각장애인을 위한 컬러 인식 점자 시스템이 다양한 분야에 적용되어 시각장애인들이 색인지를 통해 사회와 소통, 일반인과 동등한 입장에서 문화생활을 누리게 되길 기대한다.
비전기반 인간컴퓨터 상호작용은 컴퓨터와 인간의 상호소통을 자연스럽게 제공하는 측면에서 과학과 산업분야에서 주목받는 연구 분야이다. 그러한 측면에서 얼굴표정인식에 의한 인간의 심리적 상태를 추론하는 기술은 중요한 이슈이다. 본 연구에서는 감성인식 HMM 모델과 광류에 기반한 얼굴 움직임 추적 방법을 이용하여 동영상으로부터 얼굴표정을 인식하는 새로운 방법을 제시하였다. 특히, 기존의 감성상태 변환을 설명하는 HMM 모델은 특정 표정상태 간의 전환 시 항상 중립 상태를 거치도록 설계되어 있다. 그러나 본 연구에서는 기존의 표정상태 전환 모델에 중간상태를 거치는 과정 없이 특정 표정 상태간의 변환이 가능한 확장된 HMM 모델을 제시한다. 동영상으로부터 얼굴의 특성정보를 추출하기 위하여 탬플릿 매칭과 광류방법을 적용하였다. 광류에 의해 추적된 얼굴의 표정특성 정보는 얼굴표정인식을 위한 HMM의 매개변수 정보로 사용된다. 실험을 통하여 제안된 얼굴표정인식 방법이 실시간 얼굴 표정인식에 효과적임을 입증하였다.
사이버 공간은 기술적 및 사회적으로 많은 가변성과 복합성을 보이면서 매우 역동적으로 변모하고 있다. 10여년 정도인 인터넷은 우리들의 삶의 양식, 의미, 사회구조와 기능 그리고 의사소통에서의 상호작용 등을 극적으로 바꾸고 있다. 인간의 마음과 행동을 과학적으로 연구하는 것을 목표로 삼고 있는 심리학에서도 사이버 공간의 인간의 행동과 심리적 특성은 중요한 연구과제다. 본 연구에서는 사이버 공간의 교류과정에 발생하는 심리적 특성과 개념은 아날로그 방식에서 디지털 방식으로, 오프라인 방식에서 온라인 방식으로의 영향을 받았으며, 정보화 세계의 특유의 새로운 문제들과 더불어 여러 분야의 문화적 구조가 재개념화,재구성화, 재평가되어야 함을 제시한다. 즉 변화되는 사회 내에서의 역할, 의의, 양식 등에 접근하는 방식을 사이버 심리학으로 재정리 할 필요가 있다는 데 의의를 두고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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