감성 지능형 컴퓨팅은 컴퓨터가 학습과 적응을 통하여 인간의 감성을 처리할 수 있는 감성인지 능력을 갖는 것으로 보다 효율적인 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 가능하게 한다. 감성 정보들 중 시각과 청각 정보인 음악 이미지는 짧은 시간에 형성되고 기억에 오랫동안 지속되기 때문에 성공적인 마케팅에 있어서 중요한 요인으로 꼽히고 있으며, 인간의 정서를 이해하고 해석하는데 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 사용자의 감성키워드(짜증, 우울, 차분, 기쁨)를 고려하여 매칭된 음악과 이미지를 검색하는 시스템을 구축하였다. 제안된 시스템은 인간의 감성을 4단계 경우로 상황을 정의하며, 정규화 된 음악과 이미지를 검색하기 위해 음악 이미지 온톨로지와 감성 온톨로지를 사용하였으며, 이미지의 특징정보를 추출, 유사성을 측정하여 원하는 결과를 얻게 하도록 하였다. 또한, 이미지 감성인식정보를 분류하기위해 대응일치분석과 요인분석을 통한 성컬러와 감성어휘를 하나의 공간에 매칭하였다. 실험결과 제안된 시스템은 4가지 감성상태에 대해 82.4%의 매칭율를 가져올 수 있었다.
본 연구는 SNS 사용자 간의 관계 유형을 감성공유관계와 정보공유관계로 분류하여 두 관계에 따른 사회감성모델을 구축하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저, 기존 문헌에 근거하여 92개의 감성을 수집하여 적합성 검증을 수행한 후 연구목적에 부합하는 26개의 사회감성을 추출하였다. 추출된 사회감성은 관계 유형에 따른 요인분석을 통해 12개의 대표 사회감성과 13개의 대표 사회감성을 도출하였다. 도출된 대표 사회감성은 다차원척도분석을 통하여 2차원의 공간에 매핑하여 사회감성 모델을 도출하였다. 도출된 사회감성 모델은 구조방정식모형 분석을 통해 통계적으로 유의하지 않은 요소들을 제거하였다. 타당성 검증 결과 적합도 지수를 통해 감성공유관계의 사회감성 모델(CFI:.887, TLI:.885, RMSEA:.094)과 정보공유관계의 사회감성 모델(CFI:.917, TLI:.900, RMSEA:.050)의 적합도가 나타났다. 본 연구의 결과로 사용자 관계 유형에 따라 상이한 사회감성 모델이 검증되었다. 본 연구를 통해 제시된 사회감성 모델은 SNS상에서 인간의 감성을 측정하는데 필요한 평가 자료로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 향후 사회감성의 발전 방향을 제시할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이라 사료된다.
최근 커피 전문점의 한계를 극복하기 위하여 카페와 디저트의 결합 형태인 디저트카페가 활성화 되었으며,이 또한 치열한 경쟁상황에 놓여 있는 관계로 경쟁에서 보다 유리한 위치를 확보하기 위한 고객맞춤형 마케팅전략이 필요함으로 본 연구를 수행한다. 최근, 연구방향이 디저트카페의 서비스품질, 브랜드이미지, 물리적환경 및 선택속성에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있으나 고객의 감성 지능과 연계한 연구는 없었던 관계로 본 연구에서는 고객의 감성지능과 연관된 효과를 검증하고자 한다, 또한, 스마트폰의 보급으로 모바일쿠폰이 매우 활성화 되어 있음으로 디저트카페의 환경과 모바일쿠폰의 특성이 어떠한 영향관계를 보이고 있는지 살펴보고자 한다. 디저트카페의 물리적환경(심미성,공간효율성,청결성,쾌적성,편의성),선택속성(서비스,맛과향,가격,다양성,독창성),모바일쿠폰(획득용이성,사용편의성,유희성,경제성)이 고객만족에 미치는 영향력을 살펴본다. 또한 고객의 감성지능이 조절효과로서 각각의 요인들에 대하여 고객만족도에 어떠한 관계를 가지게 되는지 살펴보며, 본 연구를 통하여 기존의 마케팅전략에서 고객의 감성지능 맞춤형 마케팅전략을 구사함으로써 보다 효율적이고 목표를 명확화 함으로써 마케팅 비용과 노력을 줄이는데 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
표정인식 시스템을 구현하기 위해서는 어떠한 얼굴 특징점이 특정한 내적상태와 밀접한 관련이 있는가를 알아야한다. 이를 위해 MPEG-4 FDP 중 39개의 얼굴 특징점을 사용하여 쾌-불쾌 및 각성-수면의 내적상태와 얼굴 특징요소간의 상관관계를 분석하였다. 연극배우들의 다양한 표정연기 사진 150장으로부터, 5개의 필터 크기와 8개의 필터 방위로 구성된 Gator wavelet을 사용하여 39개의 특징점을 중심으로 영상처리 하였다. 이들 특징점의 필터 반응 값과 내적상태의 상관관계를 분석한 결과, 내적상태의 쾌-불쾌 차원은 주로 입과 눈썹 주변의 특징점과 밀접한 관련이 있었고, 각성-수면 차원은 주로 눈 주변의 특징점과 밀접한 관련이 있었다. 필터의 크기는 주로 저역 공간빈도 필터가 내적상태와 관련이 있었고, 필터의 방위는 주로 비스듬한 사선 방위가 내적상태와 관련이 있었다.
이미지의 유사성을 결정하는 요인을 톤(tone), 즉 명도와 채도로 결정하여 정보 엔트로피를 계산하여 상관 계수를 계산하였다. 이미지의 톤을 알아보기 위해 영상정보의 색 공간을 RGB color space에서 HSI color space로 전환하였다. 이후 유사성을 판단하기 위해 이미지의 전체 픽셀수가 아닌 엔트로피 값의 범위에 따라 전체 70%의 픽셀 또는 이미지를 가장 많이 구성하는 세 가지 톤의 픽셀 수에 의해 결정되었다. 'Romantic'이라는 인간의 감성으로 판단된 18개의 영상정보를 선정하여 위의 모델을 적용, 이미지 유사성을 판단하였다.
홈 네트워크 분야는 현재 유무선 통신과 디지털 정보 기기를 기반으로 지능화 된 주거 공간을 제공하고자 하는 스마트 홈 연구가 활발하게 진행 중이다. 최근 사용자에게 더 편리하고 실용적인 스마트 홈 서비스를 어떻게 제공할 것인가에 대한 이슈가 대두되고 있다. 본 논문에서는 이를 위해 범용성, 유용성, 편의성을 고려한 서비스에 대해 연구하였다. 플랫폼 독립적인 웹서비스를 기반으로 홈 내 자원에 대한 기본 정보을 제공하고, 자원 사이의 관계 상황을 찾아 새로운 관계 정보를 제공한다. 이를 활용하여 사용자 편의적인 인터페이스를 가진 모바일 응용 프로그램을 개발하였다. 향후 장애 정보와 결합하여 홈 내 유지보수 서비스로의 확장을 기대한다.
소리나 음악을 '감정, 감성의 언어'라고 표현한다. 이것은 소리라는 물리적 속성들이 인간의 감성 정보를 효과적이고 풍부하게 전달하는 좋은 수단일 수 있기 때문이다. 하지만 정보의 청각적 제시에 대한 효과적 방안을 연구하는 청각 디스플레이(auditory displays) 분야의 연구자들은 주로 특정 시스템 사용자의 과제수행 결과의 효율성 증진에만 초점을 맞추어 왔었다. 이러한 한계점을 극복하고 청각적 정보 제시의 적용 영역을 확장하고자 최근 많은 연구자들이 과제수행 결과뿐 아니라 개인의 선호와 감성적 만족이 더 중요한 요인이 될 수 있음을 지적하고 있다. 이런 배경으로 본 연구에서는 소리에 대한 감성어휘 수집과 분석을 통해 소리의 감성공간을 '즐거움(Pleasure)', '복잡성(Complexity)', '활동성(Activity)'의 세 개 차원으로 구축하고, 그 차원에서 음고(pitch), 음량(loudness), 음색(timbre), 그리고 지속시간(duration)과 같은 소리의 다양한 속성에 따른 감성의 이동을 체계적으로 살펴보았다. 그 결과, 각 차원들에서 소리의 여러 속성들에 따른 감성적 차이와 그 상호관계를 확인하였다. 결론적으로 이러한 결과들은 청각 사용자 인터페이스(Auditory User Interface)와 같이 청각 디스플레이(auditory displays) 분야에 적용되어 소리의 속성에 따라 감성 정보를 응용하여 사용자의 특성과 요구에 맞춰 정보를 제시하는 데 기여할 것이다.
본 연구는 동적 시각 디스플레이에서 움직임 속성과 감성간의 관계를 이해하고자 하였다. 움직임에서의 감성 모형을 구축하기 위해 기존 연구에서 수집된 감성어휘를 움직임과 관련된 감성을 설명하기에 적절한지 평가하도록 하고 직접 움직임 자극을 제시하면서 자유롭게 움직임에서 감성을 보고하도록 하여 70개의 감성 어휘로 정리하였다. 정리된 어휘들 중 핵심적인 어휘들을 선별하기 위해 다양한 움직임에 대한 감성을 평가한 결과로 요인분석을 실시하여 각 요인을 대표하는 19개의 기본 감성 어휘를 추출하였다. 19개 어휘를 통해 움직임의 감성을 평정한 값을 다차원 척도법을 통해 분석하고 어휘들이 분포된 형태를 분석한 결과 움직임에 대한 감성 차원은 ‘적극적이다-소극적이다’ 차원과 ‘밝다-어둡다’ 두 차원으로 대부분 설명될 수 있었다. 구축된 감성 공간을 기초로 움직이는 속도와 진행 경로의 여러 속성들을 다양하게 변화시키면서 두 가지 감성 차원에 따라 움직임에서의 감성을 평가하도록 하였다. 움직임을 결정하는 물리적 속성 중 속도, 곡선 경로의 주기와 진폭이 감성 차원을 결정하는 요인으로 작용하는 경향을 보였다. 단색에서의 감성이 움직임 감성 공간에서 두 차원을 기준으로 설명된 수 있음에도 불구하고, 움직임 요인에 색이 추가될 경우 색이나 움직임 중 한 가지 요인이 특정 감성 차원에 보다 주도적인 효과를 나타내는 경향이 있었다. 색과 움직임 요인이 동시에 제시될 때 색은 ‘밝다 어둡다’ 의 차원에서의 효과를, 움직임은 ‘적극적이다-소극적이다’ 감성차원에서의 반응을 예측할 수 있는 요소로 작용하였다.uency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제
디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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